9月26日~28日に東京大学で開催されている「CEDEC 2007」において、「バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み」と題した講演が開かれた。
この講演では、バンダイナムコゲームス第一制作ユニットのアニメーションを担当するスタッフが講師を務めた。まず最初にXbox360用ソフト『アイドルマスター』の説明役として佐々木久美さんが登場。本作は業務用ゲームからの移植作品のため、どのように移植したかや、移植にあたっての変更点などを説明した。
また、ダンサーの動きを撮影してデータ化する際、衣装の「めりこみ」は手動で調整していると語った。デフォルトの衣装は「めりこみ」を防いでいるが、それ以外のパーツで柔らかいと思われる素材は意図的に「めりこみ」を放置しているという。その理由は、「めりこみ」を防ぐことは動きの稼働範囲が狭まることにもつながり、結果として表現の幅が減るからだという。こうした調整について佐々木さんは、「作り手のセンスに委ねられることが多い」と話していた。
最後に佐々木さんは、「歌って踊る(アニメーションの)ものは、表現の広がりにまだまだ可能性があると感じている」と言い、今後もどんどん進化していくだろうと持論を述べた。
続いて、11月1日発売予定のXbox 360用ソフト『エースコンバット6 解放への戦火(以下、ACE6)』の幕間ムービーについての説明がなされた。講師を担当した森本直彦氏は、最初に制作における概要や工数、使用したツールなどを紹介。Xbox 360などの次世代機はレンダリングがパワフルなため、より繊細なアニメーション表現や画面密度が必要になり、ひいては開発時間やコストの増加に繋がってしまうという。そこで、効率化による作業コスト低減が必須だと説明した。
こうしたコスト削減の方策について、森本氏はムービーを交えて解説。カメラや手、顔などのキャプチャを工夫することでコスト削減を図ると同時に、「カットによっては、完全な手付けでは得がたい動きを作ることもできた」と話した。
最後は、さまざまなプラットフォームで発売されている『鉄拳』シリーズのアニメーションについて、中村彰司氏が「10年以上(シリーズを)作ってきて、大体わかってきたこと」を語った。中村氏は「いかにスタッフのリソースを活用するか」という観点での話を中心に説明。例えば、キャラクターのコンセプトを読んだだけではスタッフ間で「どのようにキャラクターを動かすか」のイメージに差が出てしまうことを指摘し、「格闘技などのムービーでイメージを共有する」といった策を講じているという。
他にも、製品化するにあたって「制作段階」、「仮組み段階」、「調整段階」と複数のチェックフィルタを設定することで、より多くの人が作品に絡むことになり、作品のブラッシュアップにつながると語った。中村氏は、ブラッシュアップでは「ときにはケンカすることもある」と苦笑まじりに語っていた。
最後に中村氏は、「(働いている)スタッフ1人1人が「自己重要感」を感じてもらえていると思っている」と話し、講演は終了となった。
スタッフが自ら振り付けを事細かに決めたものを撮影して、ダンサーに伝えていたという。講演では、実際に佐々木さんがダンスの撮影について実演を交えながら説明する場面もあった。
『アイドルマスター』では等身が低めのボーンでデータを作る必要があったため、リアルな等身のダンサーが踊ったデータの補正に苦労したとか。5本の指の動きをマウス1つで操作・制御できる仕組みは開発陣に好評だったという(右写真)。
『ACE6』では、戦時下の人々を描くため、臨場感を高めようと「カメラキャプチャ」を導入。カメラを動かしながら撮影を行ったという。顔のキャプチャについても、話している口の動きを作るのに相当苦労したそうだ。
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データ
■「CESAデベロッパーズカンファレンス 2007」開催概要
【開催期間】2007年9月26日~28日
【場所】東京大学(東京都文京区)
■関連サイト
・「CESAデベロッパーズカンファレンス 2007」
・社団法人コンピュータエンターテインメント協会