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2009年10月23日(金)

『ラグナロクオンライン』の未来はどっちを向いている? 運営インタビュー

文:電撃オンライン

『ラグナロクオンライン』

──本日はよろしくお願いいたします。さっそくですが、9月18日に第1期テストが終了したSakrayJについて、テスターからの反応はどうだったのか。第1期テストレポートでよせられた意見、要望に対して運営および開発元のGravityは、何をどこまで改修できるのか? そのあたりについてお聞かせください。

廣瀬高志氏(以下、廣瀬)第1期を終えて、テスターの皆様からは本当に多くのご意見をいただきました。そちらを集計しまとめた物を持って先日、韓国Gravity社まで行ってきました。前回お話させていただいた内容の繰り返しになりますが、テストワールドSakrayJおよびエボリューションプロジェクトを実施したそもそもの目的は、韓国ですでに実装されたリニューアルを、そのまま日本に取り入れてよいものか? という疑問が出てきたためです。『RO』の今後のために、また3次職を実装するためにも、リニューアルを行うこと自体必要ではありますが、このままで日本のプレイヤーさんに受け入れられるとは思えなかったと同時に、日本向けに修正するのであればその方向性を慎重に熟考すべきと考えていました。そして、そのためには我々運営側だけではなくSakrayJを現役プレイヤーに体験してもらい、その生の声を聞くことが必要でした。

 結果として第1期アンケートでいただいたご意見は、おおむね事前に我々が問題点だと感じていた部分と大きな差はありませんでした。

──その問題点というのを具体的に教えていただけますか?

廣瀬そうですね、既存アイテムの価値、ステータスの役割、命中率や回避率、経験値偏差、経験値テーブルにユーザーインターフェイスなど様々な項目がありますが、一番多かったのはステータス値の役割が大きく変わっている点についてです。既存の『RO』ではプレイのすべての土台とも言えるステータスに、SakrayJではほとんど意味を持たせていないため、クラスが同じならどのキャラクターもほぼ一緒の仕上がりで個性がない。フラットなキャラクターばかりでおもしろみがないというところです。

飯野平氏(以下、飯野)今まではレベルが上がって、ステータスを上げていくことでキャラクターが強くなった実感が持てたのに、それが薄れてしまったことについては、大きな反響がありました。

廣瀬あとは既存と同じステータス値でも攻撃スピードが落ちた、キャスティングタイムが伸びたといったかなり細かい仕様変更への意見もいただいています。もう1つはキャラクターの成長とマップおよびモンスターの関係についてですね。韓国で実装されているリニューアルでは「レベル20になったらここでこのモンスターを相手に狩りましょう。次はここへ行きましょう」と、成長にともなったルートがはっきり決まっています。これがプレイヤーさんには「プレイスタイルを強制されている」と不評でしたね。

──逆にSakrayJでプレイヤーから好評だったものはありますか?

廣瀬『RO』には大幅なリニューアルが必要だという点については、プレイヤーさんも同じように感じていただているようで、SakrayJのテスト自体についても一定の評価をいただいています。あとはユーザーインタフェースの変更については、リニューアルを待たずに今すぐでも本サーバに実装してほしいとの声をいただきました。

──スキルのショートカットがドロップメニュー風だったりと、だいぶ変わってましたよね。

廣瀬戦闘不能時にうっかりボタンを押し間違えて町に戻されてしまい、パーティプレイが続行できなくなるミスを防ぐために、ワンクッション入れているところも好評でした。

──細かい仕様変更への評価はともかく、SakrayJ全体としてはやや厳しい反応だったように感じますが、いかがでしょう。

廣瀬今回テストしたSakrayJ第1期に関していえば、大変厳しい反応だったと受け止めています。

 ■3次職実装への大きな一歩(→Page3)

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データ

▼『ラグナロクオンライン』
■メーカー:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
■対応機種:PC(対応OS:Windows 2000/XP)
■ジャンル:RPG(オンライン専用)
■正式サービス開始日:2002年12月1日
■プレイ料金:1,500円(税込)/30日

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