2009年11月20日(金)
カネ:3Dになると操作感が全然違うと思うんだけど、プレイしてみてどう?
ごえ:『サムスピ』自体初めてだからなんとも言えませんが、他の3D格ゲーと同じで、技を出すのにほとんど十字キー操作がいらないのがいいですね。これなら昇竜拳が出せない僕でも安心だ!
トシ:確かにコマンドがメチャクチャ簡単ですねー。テキトーにボタン連打するだけでもコンボができるなんて、考えたこともなかったです。浮かせ技さえ把握してしまえば、空中コンボ(以下、空コン)のおかげで初心者でも熱い試合ができそうじゃありません?
カネ:前作までだと、始めてすぐは大斬りくらいしか大ダメージを与えられなかったからね。もちろん、大斬りのおかげで初心者が遊びやすくなってたわけだけど、このシステムのほうが圧倒的に敷居が低くなってると思う。ちなみに、ほぼ全キャラ“前斜め下+B”が浮かせ技になってるから、初めてのキャラでもすぐに空コンを使えるようになるハズ。空コンは他の3D格ゲーより簡単な気がするけど、それでも初心者には難しいし、キャラごとに色んな浮かせ技があるから、しっかり練習しないとダメだけどね。
ごえ:けれど、やっぱり大斬りの方が強いんですね。当たればメチャクチャ爽快だし、普通に半分近くダメージ与えられるから、大斬りを狙うのが一番なのでは?
カネ:うーん、上手くなってくるとリスクが大きいから大斬りはあまり使わないんだろうけどな。まぁ最初はコンボより大斬りを狙うほうが楽かもね、特に横大斬りは発生も早い上に、CPUや初心者はあまりしゃがまないからどんどん振ってもいいかも?
トシ:“怒り爆発”と“一閃”はちょっと使いづらくなりました? ほとんどお互いの攻撃が届く距離での戦闘になるし、ちょっと発動するのが怖いんですが……。でも、やっぱり怒り中の攻撃や専用技、一閃は狙っていかないとダメですよね……。
カネ:“怒り爆発”は密着時に相手の攻撃に合わせて発動させると、弾きと同じ効果が出るね。一閃については、俺もちょっと使いづらくなった気がするけど、一撃で8割近くダメージを与えられるし瀕死の時は多少強引でもぶっぱなすしかないね。まぁ1ラウンドに1回しか使えないから、温存して一閃のプレッシャーを掛け続けるのも1つの手ではあるけど。
トシ:なるほど。とりあえず攻撃についてはわかったッス。次に防御……っていうか読み合いなんスけど、基本的にはどんな立ち回りをすればいいんスかね?
ごえ:僕もそれが気になりましたよ。途中からCPUもガードするようになって大斬りだけじゃ勝てなくなってきたし、反撃方法とか教えてもらいたいですな。
カネ:いいところに目を付けたね。『サムスピ閃』では、他の3D格ゲーと同じように、基本的に攻撃をガードされたら攻守交替して、ターン制みたいに順番に攻撃していくのがセオリーなんだ。まずどちらかが攻撃を仕掛ける際、中段と下段、投げで崩しにいって、それをガードされたら今度は相手が同じように攻撃する。それをしっかりガードするのがポイントだね。ほとんどの技はガードしたほうが先に動けるから、相手のガードを崩せなかったらまず様子をみるようにするといいよ。
トシ:そこに軸移動とか弾きも加わるわけッスよね? 選択肢が多すぎてゲーム展開についていける自信がないッス……。
カネ:もちろん読み合いは激しいけど、そこがこのゲームの奥深いところなんだよ! 攻撃の操作が簡単で敷居を低くしているぶん、こういった読み合いがないと上級者たちが熱くなれないからね。といっても、実はそんなに複雑すぎるワケでもなくて、リスクリターンを考えれば君らでもすぐに慣れると思う。簡単に説明すると、ガード<軸移動<弾き、の順でリスクとリターンが上がっていって、要は防御時にどれだけリスクを背負うかってだけの話だからね。
ごえ:ああ、わかりましたよ! ガードしただけだと反撃確定にはならないけど、上段か下段かさえ間違わなければ自分の攻撃ターンになるワケだからローリスクローリターン。軸移動は、技や縦斬りを避けることで攻守が交代して反撃できるけど、横切りは避けられず、かつタイミングが合わないと反撃が間に合わない可能性もあるからミドルリスクミドルリターン。弾きは、上下段とタイミング両方が合えば反撃確定だけど、失敗したら確実に攻撃を食らうからハイリスクハイリターン、ということですね!
トシ:まったく違う選択肢がいっぱいあるんじゃなくて、どれもリスクが違うだけなんスか! そう考えればそれほど難しくもないッスね!
カネ:その通り。誰でもわかるようにとても単純に……といっても短絡的ってワケじゃなく、シンプルだからこそ裏の裏を読むといった戦いが『サムスピ閃』の一番オモシロイところじゃないかな?
カネ:今回は時間の都合でこれくらいにしようと思うんだけど、ここまで振り返ってどうだった? 各キャラのストーリーとかも凝ってるから、個人的にはもっといろいろ語りたかったんだけど。
トシ:3D格ゲーって難しいイメージがあったから『サムスピ閃』もアーケードではプレイしてなかったんスけど、いざやってみるとスゲー遊びやすくて驚いたッス! 今までのシリーズと比べると操作感とか全然違うッスけど、個人的にはシリーズで一番取っ付きやすいかもッスね。必殺技とか、システム面での『サムスピ』シリーズのよさもキッチリ継承してて安心したッス。
ごえ:今までキャラクターにしか着目していませんでしたが、格ゲーとしてもハマりましたよ。強いて残念なところを挙げるなら、3Dのいろはを見れなかったことでしょうか。次回作では、ぜひ過去作のキャラクターももっと登場させてください! SNKプレイモアさんお願いします!!
カネ:オレも他のキャラ見てみたいな。開発さん、マジでお願いします! それから、11月21日と28日に『サムスピ閃』の店頭体験会が実施されるから、この座談会を読んで気になった方は行ってみたらどうかな。というわけで、今回はこれにてお開き!
(C)SNK PLAYMORE
※『サムライスピリッツ』は株式会社SNKプレイモアの登録商標です。