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2010年9月13日(月)

『FEZ』今後のスキルバランス調整に関する、ユーザーカンファレンスを実施

文:電撃オンライン

■加速スキルの弱体化

 第3のテーマは加速系スキルの弱体化で、対象スキルはストライクスマッシュ、ヴァイパーバイト、ホーネットスティングである。

・ストライクスマッシュ
 敵との間合いを詰めるだけでなく、連続使用により間合いを引き離し、他のクラスが追いつけない機動力となっている。そのためオベリスクのみターゲット不可へ調整。

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・ヴァイパーバイト
 移動速度が高く、ブレイク系スキルとの組み合わせが脅威となっている。攻撃軌道の調整と使用後の硬直時間を若干増加の方向で調整。

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・ホーネットスティング
 チャージLv0時の移動性能が高いため、チャージLv0を弱体化し、変わりにLv1~2を上方修正する。

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●ヴァイパーバイトの硬直時間の増加は体感どれぐらいなのか。

剣氏:感覚的なものですが、昔の、つまりターゲット指定が必要だった時代のバイパーバイトの硬直時間とほぼ同じものになります。

●ホーネットスティングの硬直時間減少とあるが、チャージ開始時間なのか、それとも発生から終了までのスキル発動時間中の硬直なのか教えてほしい。チャージのモーション硬直が一番問題点。チャージLv0の場合はモーション発生硬直がないのがメリットで、多くのプレイヤーがそれを選んでいると思われる。

剣氏:硬直時間イコール、スキルを放ったあとの硬直時間で、チャージ時間が短くなったわけではない。

鈴木氏:今回の調整プラス多少のモーション緩和がほしいということですね。貴重なご意見ありがとうございます。

Mさん:スキルテストに参加して調整案はよくなるんじゃないかなと思うが、セスタスのホーネットスティングは、攻撃性能のダメージには調整入らないのか。

剣氏:チャージLv0時の問題が一番声が大きかったので、優先度として今回はこれを調整します。ダメージ値については今後また検討します。

伊藤氏:ホーネットスティングは、あっちのオベリスクが折れそうだというときに走っていたら間に合わない時に使うことが多い。スタイルによって効果を変えればいいのでは。修復スタイルの時は攻撃性能は落ちるが移動が早い。攻撃スタイルの時は攻撃力は上がって移動が遅くするといったように。

鈴木氏:スタイルによって性能を変えるのは可能。実現できるかどうかは持ち帰って検討します。

●ストライクスマッシュのオベリスクターゲット不可については、もう一度検討してもらえないか。オベリスクのアラートLv2、3をターゲットできないが、1はできるといった風にしてほしい。オベリスクを破壊できないクラスという方向に、ウォリアーのコンセプトに変わりつつあるのか?

鈴木氏:オベリスクを折るのはかまわないが、ストライクスマッシュ本来の目的は敵に一気に詰め寄ること。そこを重視したかった。現在は建築がターゲットできることで、ずっとストライクスマッシュで加速移動できることが問題視されている。

Rさん:では片手剣ウォリアーのコンセプトは何か? 両手剣は奇襲、大剣は迎撃。オベリスクをターゲットできないことで、両手剣は奇襲攻撃ができなくなる。

鈴木氏:両手剣タイプはは瞬発力で一気に詰め寄るのがコンセプト。問題は連続ストライクスマッシュにある。詰め寄って帰れないからストライクスマッシュを使いませんよ、では本来のコンセプトが生かせなくなる。

Rさん:弓&銃スカウト、ソーサラの遠距離攻撃が強い、でウォリアーが前にでられない状態になっている。その上加速スキルがなくなるのは……。

伊藤さん:ストライクスマッシュの修正はよいと思う。ただ、実際に遠距離攻撃の優秀さによって、奇襲をかけた両手ウォリアーがそのまま戻れないのも事実。そこを考慮して、ウォリアーがちゃんと前にでて戦えるようにしてほしい。奇襲攻撃というコンセプトが生かせていれば、ウォリアーが建築をターゲットして帰るために、ストライクスマッシュを使うということはそもそもなくなるのでは。

■スキル選択の拡張

 4番目は使用頻度の視点から死にスキルになっているものを調整し、より使えるスキルを増やして選択肢を拡張するがテーマだ。対象はヘルファイア、レディアントシールド、イレイスマジックの3つ。

・ヘルファイア
 前線に出るリスクに対して、スコアボーナスなどリターンが見合わないため、スコアボーナスおよび攻撃力増加を検討。

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・レディアントシールド
 効果時間が短く、効果継続中の再詠唱不可がスキルを使いづらくしている。そのため効果時間増加と再詠唱可能に変更。

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・イレイスマジック

 使用頻度が低いスキルになっている。硬直時間の減少、効果時間の増加、魔法の爆発後の爆風を防げるスキルに変更を検討。

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●イレイスマジックをテストサーバで体験したが、ソーサラーがフェンサーに対してまったく対抗手段を持たなくなっていた。従来の三すくみからくるソーサラーのアンチユニットはスカウトであったが、これが適用されればフェンサーにとって代わるだろう。今までブリザードカレスやスパークフレアでできたことが、まったくできなくなってしまうのは問題である。

Kさん:イレイスマジックを強化する必要はまったくないと思う。このゲームはそもそも三すくみのゲームバランスだったが、フェンサー、セスタスが三すくみを食う存在になるとバランスが崩れてしまう。三すくみより弱い関係にあるべきだと思っている。

剣氏:こちらの認識がそこまで及んでいなかった。ソーサラーがフェンサーを相手にしたとき、どう対抗手段があるかという部分の検討、検証させてほしい。

Mさん:イレイスマジックの使用頻度が低くなっているとのことだが、なにをもって判別しているのか。

鈴木氏:判断はスキルスロットに入っているか。1回の戦争に対してイレイスマジックを何回使ったか、使った状態でどれだけカウンターが入ったかの数字を集計したものである。

Mさん:スキルツリーの取得条件が、そもそもイレイスマジックの不人気にもつながってるのでは。

剣氏:いただいたご意見は、今後の検討案件として持ち帰らせてください。

●ヘルファイアだけでなく、他のソーサラースキルもスコアボーナスを上げていいと思う。スコアボーナスが出にくいと感じているし、モチベーション維持につなげてあげてほしい。

剣氏:スコアボーナスについてはファイアについても意見はきている。スコアボーナスが出やすいスキルのボーナスを下げて、火皿を際だたせるといった調整方法もある。随時実施していきたいが、今後のスキル調整で対応したい。

鈴木氏:先ほどの三すくみ以外のクラスが弱くあるべきという意見だが、この三すくみとはダメージ面での関係性を意味しており、クラス間の絶対的な強弱関係ではない。各クラスの得意な間合いや射程を念頭にデザインをしている。ソーサラーのダメージはウォリアーに対して強いが、ウォリアーの間合に入った場合にはウォリアーが強いという。

Sさん:ヘルファイアを取得するソーサラーが減った理由は、スコアボーナスが減ったからだけでなく、ヘルファイアを撃つために危険な前線へ出る意味がなくなっているから。消費パワーが大きいのにダメージが下がり、リスクだけが増しているからだ。

 個人的な意見だが、昔の前線はウォリアーにとって緊張感があった。氷系スキルの凍結時間も長く、ダメージも大きかったからだ。今は正面からヘルファイアを食らっても怖くない。そのまま突っ込んでしまえば確実にソーサラーを殺せてしまう。

鈴木氏:今回の修正は攻撃力をあげる方向の修正です。パラメータの調整は、データを見ながら慎重に行いたい。ご指摘いただいた部分については、段階を踏んで検討させていただきたい。

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データ

▼『ファンタジーアース ゼロ』
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■対応機種:PC(対応OS:Windows 2000/XP)
■ジャンル:A・RPG(オンライン専用)
■サービス開始日:2006年12月21日
■プレイ料金:無料(アイテム課金)

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