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2011年2月21日(月)

みんなで“ロールプレイ”を共有できる旨辛RPG! 『ダークソウル』インタビュー

文:電撃オンライン

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■攻撃モーションのバリエーションも豊かに!

『ダークソウル』

――アクション性について、『デモンズソウル』から新しくなった部分はありますか?

 アクション面で新しい要素は、大きく2つあります。1つは“モーションの多彩さ”、もう1つは“アクションのアナログ性”です。

 “モーションの多彩さ”については、わかりやすいかと思います。同じ直剣であっても、ロングソードとブロードソードで一部攻撃モーションを変化させたりといったことを、すべてではありませんが、武器全般にわたって意識しています。モーションは、パラメータでは表現し難い“使い勝手”に直結し、バトルスタイルを定義するものですから、先に触れた“スタイルの幅を広げる”という意味で、その多彩さは重要だと考えたのです。実際のゲームで、新しく(多分モーションにクセのある)特別な剣を入手した時に、一方で「オレは使い慣れたこの剣がいい!」という選択があり、他方で「オレは特別な剣を使いこなしてやる!」という選択がある、ということがやりたいんです。

『ダークソウル』

 “アクションのアナログ性”というのは、少しわかりにくいかもしれません。ちょっとマニアックな話なのですが、モーションのスピードや、スキの大きさ、あるいはいわゆるスーパーアーマーの強さといった要素を、能力値や防具などのパラメータの影響でアナログに変化させているんです。こうすることで、同じ武器を使っていても、使用キャラクターにより細かな“あや”が生まれ、より“自分だけのスタイル”を究めていけるように意図しています。

 あと、これは蛇足になるのですが、アクションの操作性などは『デモンズソウル』と同じように、きびきびと反応よく調整していますので、その点はご安心ください。とりあえず触っていて気持ちのよいことが、一番ですから。

――ちなみに操作の上で、主観視点の採用などは検討されたのでしょうか?

 特に検討はしませんでした。というのも『ダークソウル』に3人称視点アクションを採用しているのは、剣戟バトルを重視したいという明確な狙いがあるからなんです。剣戟バトルの幅を広げ、多彩なシチュエーションを表現または伝達するためには、3人称視点が適しており、本格的な剣戟バトルに必要となる、(「使い心地」なども含めた)大量の要素を無理なく表現または伝達するためには、アクションが適している、という明確な判断があるので、そういった部分がぶれることはなかったです。少し前に触れた、アクションの形をとりながら“アクションゲームのうまさ”を攻略の必須条件にしないという話も、アクションを採用した理由が別にあるからなんです。

 ですので、もし仮に主観視点のゲームを作るのであれば、臨場感や没入感といった、別のキーワードから、まったく別のゲーム全体を構成していくと思います。

――非常によくわかるお話だと思います。ちなみに装備できる武器は、『ダークソウル』も1つの箇所につき2個ですか?

『ダークソウル』

 はい、そうです。右腕に2本、左腕に2本ですね。これは指輪なんかも同様なんですが、装備数をかなり少ない数に限定しているのは、システムの制限というよりは、ゲーム的な意図によるものです。単純にその方が(プレイヤーが)管理しやすいというのもあるのですが、もっと重要なのは、“個性”あるいは“語りやすさ”です。

 数が少ないからこそ「どれを選ぶか?」という個性がでてきますし、「オレは何を選んでいる」という風に語ることも容易になります。これが数が増えてくると「とりあえずこれとこれは基本」みたいな話になりやすいですし、語りにくくもなってしまいます。そうではなくて、『ダークソウル』では、限定されているからこその個性を語り、語ることで自分のキャラクターに愛着をもってもらえれば、と思います。

■『ダークソウル』は“ロールプレイ”できる“ゲーム”にしたい

――最後の質問として、『ダークソウル』をひと言で表わしたら何になるかを教えてください。

 うーん……難しいですね。こういうのは苦手でして(笑)。

――心を折ります! というのはどうですか?

『ダークソウル』

 いや、本当に折れちゃうとダメなので、折れそうくらいのちょうどよい塩梅がいいです(笑)。とはいえ、そのあたりを期待してくれてる方もいらっしゃると思いますし、まったく心がしならないのは論外ですので、そうした期待は裏切らないようにはしたいです。だから、最後の最後で、辛さと食べやすさのどちらを取るんだ! と言われたら、多分辛さになってしまいます。食べやすいものはたくさんありますが、辛いものは数が少ないですしね。

――それを聞いて安心しました! それで『ダークソウル』をひと言にすると……。

 やっぱり答えないとだめですか(笑)。難易度とか達成感の話は散々してきたので、別側面から言うと、『ダークソウル』については、当たり前じゃないかと言われそうですが、“RPG”にしたいという意図があります。これは“ロールプレイ”できる“ゲーム”という意味の“RPG”なのですが、剣と魔法の世界で、どっぷりごっこ遊びができるゲームにしたいなあと、そう思っています。

 例えば、このゲームの、コミュニケーション負荷を抑えたネットワークシステムなんかも、ロールプレイに向いていると思うんです。しゃべる要素がないから、逆にノビノビとロールプレイできるというか、そういった部分をうまく使えたらなあ、という感じですね。

――では最後に読者へのメッセージをお願いします。

『ダークソウル』

 そうですね……広く読者の皆様に、ということであれば、敷居の高そうなゲームに見えるかもしれませんが、実はそんなことない、と思います、ということでしょうか。ディレクターとしては、辛くても旨くて食えるものにするつもりですので、そもそもダークファンタジーの世界観や剣戟が嫌いだ、というのでなければ、ぜひ気楽に触れてもらえればうれしいです。そこに『ダークソウル』というゲームならではの、体験や感情を用意しているつもりです。

――ありがとうございました。

(C)2011 NBGI (C)2011 FromSoftware, Inc.

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