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2011年4月13日(水)

クイズやコラボの秘話が! 『真・三國無双6』鈴木プロデューサーが語る【後編】

文:電撃オンライン

■クロニクルモードはどんな意図で作られた?

――クロニクルモードで一番重視したのはどこでしょうか?

『真・三國無双6』

 クロニクルモードは、やり込み用のモードとして用意しています。ストーリーモードはシネマティックをテーマに、細かくしっかり仕上げようと思ったんですが、ボリュームがあるので1回やれば十分。そのために、繰り返し遊べるモードを用意した方がいいだろうと考えて、設計していきました。

――中国全土を制覇するのを見て、過去にあった争覇モードや『Empires』シリーズを思い出したのですが、どこから発想したのですか?

 やり込んでいるのをビジュアルで見せたかったので、何かを埋めていくのがいいだろうと最初から考えていました。そこで「やはり三国志だから領土を増やしていくのがいいだろう」と考え、ヘックスを裏返していく形にしたんです。

――列伝はキャラのエピソードに沿ったものから、ちょっと変わったシチュエーションを楽しめるものまでありました。ストーリーでは描ききれないものを補完するという目的だったのでしょうか?

『真・三國無双6』

 今回、ストーリーモードは『三国志演義』に添った展開にしています。そのために、ストーリー的なアレンジをあまりせず、死んでしまうキャラは無理に延命させませんでした。そうすると登場できないキャラや出番の少ないキャラが出てくることもわかっていたので、しっかりクロニクルモードで作ってあげようと考えました。

――ステージ数だけでなく、クイズもものすごい量があることに驚きました。

 三国志のクイズが500問あり、難易度別と勢力別になっています。ストーリーモードをクリアすると、その勢力用のクイズが出てくる仕組みになっているんですよ。

――なぜ、クイズを入れたのでしょうか?

『真・三國無双6』

 やり込み要素としてクロニクルモードを用意したので、その中でさまざまな遊びを入れたいという希望があったんです。開発初期に「クイズを入れたい」という要望が担当者からあったのですが、個人的に「無双にクイズを入れるのは、どうなの?」と感じていました。担当者は「100問やります!」と言っていたんですが、やり込み要素として物足りなさもあったので、「どうしてもやりたいというなら、やってもいいけど500問作ろう」と伝えてGOサインを出しました。

――かなりマニアックな問題もあり、難しかったです。500問は、その担当者の方が1人で用意したのでしょうか?

 ベースは1人で作っていますが、社内に蓄積している知識があるので、それも活用もしています。あと、社内に三国志を詳しく知っている人間がいるので、その人に協力してもらった問題もあります。正直、私も知らない問題がたくさんあったんですが、その人は楽勝でわかるようです(笑)。うちの会社は、戦国時代や三国志に本当に詳しい人間がいるので、困ると聞きにいくんです。影の功労者ということで、ちょくちょくお世話になっています。

――なるほど。そのクイズ同様にこだわりを感じたのは、特定武将同士の台詞が増えたことですね。

『真・三國無双6』

 会話は、今回かなり多く入っています。あまり気がつかないかもしれないのですが、これまでの数倍……2、3倍は入っているはずです。武将が出会った時だけでなく、退却する時も特定の会話をする。特定の会話を探してほしいということから、こちらが用意したやり込み要素の1つです。

――パンダを支援獣として雇用できるのはなぜですか? 以前にリリースされたPSP『真・三國無双 MULTI RAID』では街に登場していましたが。

『真・三國無双6』

 単純に中国だからです(笑)。実は、『真・三國無双4 猛将伝』の立志モードで小喬から手紙が来る時にパンダの絵が描いてあったり、小喬の衣装にパンダのポシェットがついていたりなど、これまでもいろいろな所にパンダは出ています。

 あとはパンダの武器も……あれ? これはまだ公開していませんね。乞うご期待ということで(笑)。

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