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2011年5月10日(火)

ロールプレイのシチュエーションが満載! 『ダークソウル』インタビュー

文:電撃オンライン

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■調整の手応えあり! 辛くて旨い『ダークソウル』

――話は変わりますが、タイトル発表からこれまで、ファンの反応が多数届いているかと思います。気になる感想などはありますか?

『ダークソウル』

 現在、開発が佳境に入っていることもあり、すべての反応を、統計的にというか、正しく把握するところまではできていませんが、ユーザーさんからご期待いただいているというのは、かなり強く感じています。まさに、それを糧に頑張っているところですね。

――開発が佳境、とお聞きすると気になるのが発売日なのですが(笑)。

 前にもお話した通り、基本的にデータ自体はほとんどできています。現在は調整のフェイズで、必要があればデータを直すこともしています。我々としては、現在が一番の勝負どころ、最終的なゲームの価値を決める最も重要なフェイズだと思っていますので、大きなプレッシャーを感じつつ、楽しみながら全力で作業をしています。また、発売時期に関しては、近いうちに発表できるかと思いますよ。

――ゲームとしての価値、ですか。その手ごたえはありますか?

 はい。手ごたえはあります。今の調整の部分がうまくいけば、おもしろいゲームになると思いますよ。それだけに、ここで失敗するわけにはいきませんし、その気持ちは開発チームで共有できています。

――開発現場の雰囲気はいかがですか?

 基本的に職人気質の人間がそろっているので、それぞれの仕事に没頭していることが大半です。和気あいあいとやってます、というよりは、もう少しストイックな感じだと思いますね。彼らは優秀で、それぞれの仕事に誇りを持っているので、それが独りよがりにならないように、最終的にゲームとしての価値に積み上げていくのが、ディレクターとして僕の責任だと思っています。

――開発現場がストイックというお話は、ゲームをプレイしているとすごく納得してしまいます(笑)。

『ダークソウル』

 そうですかね……僕にはよくわかりませんが(笑)。確かに本格気取りというか、世界観の濃いゲームですが、ただ一方で、あまり構えずに、気軽に手に取ってほしいという思いもあるんです。先に言った通り、プレイヤーがゲーム開始時に覚えなければならないことは、できるだけ抑えていますし、軽い気持ちで、未知の状態で始めてもらった方が、実はおもしろいゲームなんだと思います。

――『デモンズソウル』は、実際そうだったと思います。雰囲気がすごく圧倒的でしたが、実際に遊んでみると、おもしろくて繰り返しプレイするうちに腕が上達しているのがわかる。そんな風に遊んでいました。

 『ダークソウル』でも段階的な学習というか、プレイの広がりを、かなり意識して作っています。最初は簡単で覚えやすく、できることが徐々に増えていって、それにあわせて上達を実感できるように。

 あとは、ユーザーさんに驚いてもらえるとうれしいですね。やっぱり、予定調和よりは驚きがあった方が楽しいので、そうした部分はかなり深く作っていますし、できれば、まずは攻略法とかを見ないで、素の状態でプレイしてもらえればと思います。

『ダークソウル』

――それでは最後の質問です。『ダークソウル』をひと言にしたら何ですか?

 “辛くて旨い”ですね。おいしいモノはいろいろあって、甘くておいしいゲームもあると思うのですが、このゲームの場合は、“辛いからこそ、中の甘さが引き立つ”という辛さとコクがうまさのゲームです。“辛いから旨い”と言ってもいいかもしれません(笑)。

――本日はいろいろとお話を聞かせていただき、ありがとうございました。『ダークソウル』の辛さが病みつきになる日を心待ちにしています。

(C)2011 NBGI (C)2011 FromSoftware, Inc.

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