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2011年8月24日(水)

これまでとの違い、これから変わるもの――『アーマード・コア V』インタビュー

文:電撃オンライン

■ダウンロードコンテンツの予定も?

『アーマード・コア V』

――ダウンロードコンテンツ(DLC)は予定されているのでしょうか?

 DLCはいろいろと検討しています。ただ、ゲームバランスに影響するようなものは、フロム・ソフトウェアのポリシーとして予定はしていないので、単純に強いパーツなど、そういうものをやるつもりはまったくないです。たとえばガレージに置くオブジェクトなどのデコレーション要素というか、勝敗にかかわらないような部分がいいんじゃないかなと思っています。あと撃墜された後のパイロットについても、何かしらのDLCを予定しています。

――それはいいですね! パイロットのDLCというのは、たとえば見た目のカスタマイズなどですか?

 今はロケットみたいなもので飛んでいますが、見た目だけの話なので極端な話し妖精みたいに羽がついていてもアリといえばアリです。世界観的にどうか、みたいな話しはありますけど(笑)。

――パイロットでもいろいろ遊べそうですね。戦闘中も偵察なんかはできますし、やられた後に何かできるのはいいですよね。

 あれも『クロムハウンズ』と同じ仕組みなんですよ。先に死んでしまうと、戦いが決着するまでヒマなので。リスポーンという話しもあったんですが、突撃前提のゲームになりそうだったのと、世界観ともそぐわないかなと思ったので、ああいう形にしました。

『アーマード・コア V』

――最後の抵抗と言わんばかりに、銃が撃てるのもおもしろいです(笑)。

 開発チームでも、最初に作った時はみんなで笑っていたんですが、だんだん、パイロットの武器はもっといろいろ欲しい、ってこだわりがでてきて。とはいえ、僕らの方針としては、脱出したパイロットは“負けた人”なので、あくまで指をくわえて戦いを見ていろと(笑)。

 まあ基本的には効かないので、実用性はないんですが(笑)。これも『クロムハウンズ』の時と同じで、開発スタッフも最初はみんなおもしろがっているんですが、そのうちいろいろ言い出すんですよね。もっと強い武器が欲しいとか、信号弾みたいなのが使いたいとか。まあ、あまり便利にして、わざと死ぬみたいな戦法が生まれちゃうのも困るので、あれに関してはそのままでいいかなと思っています。

→武器の強さはチームの作戦との相性(6ページ目へ)

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