2011年11月16日(水)
【電撃モンハン3(トライ)G】辻本氏&藤岡氏独占インタビュー! 『MH3(トライ)G』をがっつり語っちゃいます!!(その1)
発売まで1カ月を切った『モンスターハンター3(トライ)G』。新しいモンスターや舞台となる村や港、武器についてなど、さまざまな情報が明らかになってきたが、今回、「電撃モンハン3(トライ)G」のサイトのためだけに、プロデューサーである辻本良三氏と藤岡要氏がインタビューに応じてくれた。
本日から全6回にわたって、発売前にもかかわらず、その内容に鋭く迫ったインタビューを掲載していこう。
●3DSの特徴を生かした『モンスターハンター』になっていると思います!
――それではよろしくお願いいたします。まず最初に、9月に行われた東京ゲームショウ(以下、TGS)で、『モンスターハンター3(トライ)G』(以下、『MH3(トライ)G』)が初出展され、ユーザーが直にプレイを体験できたわけですが、その後のユーザーの反応・反響はいかがでしたでしょうか。
辻本良三氏(以下、辻本 敬称略):今回は発表から、実際にTGSまで10日くらいしか時間がなかったわけですが、たくさんの方々に来場していただきました。反響としましては、すごく僕たちにとって嬉しいご意見、反応が多かったですね。今回、『モンスターハンター』シリーズ初の3DSということで、ユーザーの方々の関心が一番あったのは、操作感と登場モンスターだったと思います。その一番気になる点を、発表してから時間を置かずにすぐ触ってもらえたことは、こちらとしてもタイミング的によかったと思っています。特に3DSでの操作感は、実際に触ってもらってからみなさんに評価していただきたいと思っていましたので。ターゲットカメラの使い勝手とか、触ってもらわないとわからない部分はありますからね。
藤岡要氏(以下、藤岡 敬称略):そうですね。言葉や文章だけでは、なかなかうまく伝わりきらない部分なので。いいタイミングでユーザーの方々に触っていただけてよかったです。
――実際にプレイされたあとのユーザーさんの感想などはいかがでしたでしょうか。
藤岡:実は操作感に関してのご意見は少なかったんです。
――ということは、そんなに違和感がなかったということでしょうか?
藤岡:そうなのかなと思っています。多かったのは、やはりターゲットカメラに関してのご意見で、新しく入ったシステムなので使いやすさについて、いろいろと感想はいただきました。どちらかというと、操作感よりもモンスターについての感想が多かったので、そういった意味では自然に『モンスターハンター』シリーズの新作として、一番気になる部分に反応してくれているのかなぁ、と思いましたね。
――いわゆる携帯ゲーム機の『モンスターハンター』シリーズをプレイしていたユーザーさんは、わりとすんなり、違和感なく入っていけたということですかね。
藤岡:そう思いますね。
辻本:タッチスクリーンについては、ステージイベントでもプレゼンさせていただきました。「もし『モンスターハンター』が2画面で出たら、こういう機能が欲しいよね」という話でも、カスタムパネルで自由にカスタマイズできるということから、「あの機能が詰まれてたよー」とか「こんな機能が詰まれてたらいいなぁ」とか、僕らの想像どおりの反響で、なんか嬉しいみたいな(笑)。
――2画面に関しては、開発するなかでも議論があったと思うのですが。
辻本:より快適にゲームを遊んでいただけるなら、何かしらいろいろやれたほうがおもしろいなぁと思ったので。ちょっとしたゲーム性でもないですけど、自分なりに組み合わせて遊びやすい環境を作ってもらえると、3DSの特徴を生かした『モンスターハンター』ができるんじゃないかなと。ですので、開発当初から下画面だけはいろいろとやってみようと決めていました。
――ちなみに3DSで発売すると発表されたのも結構いきなりでしたが、どれくらい前から構想はあったのでしょうか。
藤岡:去年の夏くらいですかね。つまり1年くらいで集中して作ったような感じです。
――今回3DSという独自の特徴を持ったハードということで、またちょっとできることが変わってくるのではないかと思いますが、一番気になる3Dの見え方(立体視)について工夫されたところはどのようなところでしょうか。
藤岡:立体視については当然意識していたので、いろいろと研究しました。ただ、ある程度はハードの性能で、ちゃんと立体視に見られるようになってくれるんですけど、もちろん調整しなくちゃいけない部分も多くて、特にコックピットやアイコンなどの表示物は最初から仕込み直しているところが多いです。あと、力を入れた部分としてはムービーですね。立体視を意識したムービーを作るというところでこだわった部分は多いです。本作で新しく作った「タンジアの港」も、立体視で見たときの重なり具合などで、奥行きを感じやすくなったり、多重な感じが今までより雰囲気が出ていたりするので、ちょっとしたことですけどこだわってやってみました。
――なるほど。では気になるアクション部分での立体視の見え方についてはどうでしょうか。
藤岡:アクションについても同様で、ハードの性能で意外とすんなり3D描写できました。普通に感動しましたけどね、立体に見えるんだなーって(笑)。どちらかというと僕らが気にしないといけないのは、『MH3(トライ)』をちゃんと移植することと、それがおもしろいものであること、というのが一番なので。あとは、最低限ハードが3D描画してくれて、プレイしたときの驚きも感じられるので、なんかその瞬発力だけでも手に取った甲斐はあるんじゃないかと、僕は思っています。
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