2012年3月30日(金)
野村:体験版Vol.2を遊びながら、たぶん3人の中でオレが一番メモをとったと思う。扉の数もメモってたし。入れない扉の数は15個くらいだったかな。入れない扉の中には、明らかに魔法屋っぽい看板があるところもあった。窓も数えようとしたけど、数が多いから途中でやめた(笑)。
Rusty:いろいろと調べながら遊んじゃうのは、ゲーム雑誌の編集者の性(サガ)かな。
そみん:メニュー画面の中で1つだけ名称が伏せられているコマンドとか、真っ先に目が行っちゃいます。
Rusty:体験版の冒頭で冒険家が言っていた、“すれちがい通信や、インターネット通信”とかと関係しそう。ちなみに個人的には、墓とかツボとかを調べた時にちょっと反応がほしかったかな。
▲通信を使った要素も存在する模様。体験版で伏せられていたコマンドは、通信に関係するものなのだろうか? |
野村:開かない扉を調べた時に“カギがかかっている”みたいなメッセージが出るとか。それで、ゲーム中に1,000個くらい開かない扉があったとして、そのうち2個くらいだけはゲーム後半に開けることができたらサイコー! で、その中で取れるのはポーションとかしょぼいアイテム(笑)。
そみん:さすがに労力が見合わない気が(笑)。まあ、たしかにタンスとかは調べたいですけど、どうでもいいアイテムしかもらえないことも多いから、別に調べられなくてもいいのかも。ちなみに、他にはどんなメモをしたんですか?
野村:ええと、“水の流れがキレイ”とか“物陰に入るとちゃんとキャラクターに影がかかる”とか。こういう細かいギミックがちゃんとしているのは好きかな。あと、アイテム欄の“だいじなもの”って表記がひらがなだったのがよかった。
そみん:グラフィックは全般的にキレイですよね。こういうイラストを書き割り的に使ったグラフィックって、『FFVII』あたりでもあったと思うんですけど、単にイラストを流用しているわけじゃなくて、立体視で見た時に判別がしやすいように、ちゃんと工夫されているのがよかったです。
▲左はイメージイラストで、右は画面写真。まさにイラストがそのまま背景になったようなグラフィックだ。 |
野村:『FFVII』というより、『サガ フロンティア2』のイメージじゃないか。手書きの雰囲気がすごく出てる感じだし。あと、昼よりも夜の街のほうが、雰囲気が出ていてキレイだったと感じた。特に遠景でカメラが引いた時ね。
Rusty:なんにせよ、触ってみて「うわ、背景はイラスト流用かよ」みたいな手抜き感はなかった。イラストをグラフィックとして利用するために、ちゃんと細部をカスタマイズしている感じで、違和感は感じなかった。
そみん:グラフィック的な違和感はなかったんですけど、キャラの移動速度がちょっと遅く感じる部分がありました。特に左右の移動より、上下に移動する時が遅く感じたんですよ。街が広いから遅く感じるだけかもしれませんけど、SFC時代のRPGの移動速度を思い出すと、ちょっと遅く感じちゃうかな。
Rusty:いくつかクエストが用意されてたけど、遊んでみてどうだった?
そみん:ストレスになるような意地悪な難易度じゃなかったし、内容的にもRPGのお約束みたいな感じで楽しかったかな。猫探しと子どもの宝探しは、かなり王道でしょう。
野村:結構ごほうびのお金をくれたし。あれぐらいくれるなら、頑張るよ。ただね、宿屋にいた女の子が50ピークしかくれない。他の人は400ピークとか300ピークとかくれるのに。
Rusty:安いですね。ゲーム中の価格だと、ポーションが1個50ピークか。まあ、子どもの小遣いだし。
野村:例えばさ、お金じゃなくてアクセサリをくれればよかったんだよ。今回の体験版では武器や盾しか登場しなかったけど、あの女の子がアクセサリをくれれば、それを装備する楽しさや戦略性にもつながったわけだし。50ピークじゃうれしくなかった。そういえば、体験版で武器や盾を装備したらグラフィックが変わったけど、防具についてはどうなんだろう?
そみん:公式Twitterでの発言によると、防具はグラフィックに影響しないようです。ただ、ジョブを変えると服装を含めた外見が大きく変わるそうです。
▲体験版では主に武器と盾の装備を変更可能。ちなみに、装備画面に登場するキャラクターをタッチすると、その角度を調整でき、背面なども見られる。 |
Rusty:体験版Vol.2の最後で、少しだけバトルも出てきたけど、どうだった?
野村:プロデューサーの浅野さんも言ってたけど、あれはまだ仮だから。基本的にはオーソドックスなターン制のコマンドバトルだってことを伝えるためだけに用意したものらしいから、まだなんとも評価はできないかな。
Rusty:敵も弱くて、まず負けないし。ただ、バトル中でも装備を変更できるのは普通にありがたい。基本といえば基本だけど、敵の弱点に応じて装備を変えて戦いたいし。
そみん:それから、右手と左手のどちらにも武器を持って、二刀流で戦えるのもうれしいですね。左右それぞれの手で武器をぶんぶん振り回すのが気持ちいい。
野村:たしかに二刀流ができるのはいいね。
▲体験版でのバトルシステムは仮のもので、実際には“BP”など特殊な要素が重要になるとのこと。 |
そみん:体験版をやってて、大金はたいてミスリルシールドを買っちゃったんだけど、盾を買わずに武器を2本買うほうがよかったかなと後悔しました。
野村:オレもオレも。ミスったと思った。そういえば、盾を2個装備できるか試してみた?
そみん:盾は左手にしか装備できないから、2個を装備するのは無理です。
Rusty:でも、盾を装備するとだいぶダメージが違ったよ。
そみん:たしかに10ダメージぐらい減らせるんですけど、体験版の感触では、二刀流で敵に与えるダメージアップを狙うほうがお得な感じ。
野村:二刀流にすると、命中率も上がってた気がする。ステータス画面で確認できたはずだけど。
そみん:それは見落としてました。でも、僕が二刀流で戦った時は、右手での攻撃はミスりまくってました……。
Rusty:その場面を見てたけど、ビックリするくらいはずしてた。右手のミスリルソードの攻撃はミスばかりで、左手のダガーの攻撃だけが当たってた。
野村:単にリアルラックが低かっただけじゃないの? もしくは、アビリティがあるのかもね。二刀流にしても命中率が下がらない効果のものとか。
Rusty:あ、3DSを持ってきて調べてみたら、二刀流にしても命中率に影響はしないみたい。武器ごとに命中率の設定も違って、ダガーは命中率が高く設定されている感じだね。
野村:そうだったのか。ちゃんと調べなおしてよかった。
そみん:道理でダガーの攻撃ばかり当たってたわけです。まあ、それでも苦戦はしなかったので、もうちょっとベアリングが強くてもよかった気がします。
野村:敵が強力な必殺技を使ってくるかと思ったら、特になかった。気合を入れて物理攻撃力を上げてたけど、そんなに強くなかったし。数ターンに1回くらいは、必殺技を使ってきたほうがよかったと思う。
そみん:なんだか実力を出し惜しみされたような気分です。
Rusty:今回は体験版ということで、力を温存したってことか。今後配信されるというバトル中心の体験版や、製品版で戦う際には、きっと強力な必殺技を使ってくるんじゃないかな。
そみん:バトルについては、音楽がよかったのが好印象です。まだ作曲家が明かされてないけど、誰なんでしょうね。
Rusty:つい先日、シナリオを担当しているのが5pb.Games所属の林直孝さん(代表作:『ROBOTICS;NOTES』『STEINS;GATE』『CHAOS;HEAD』)だと発表されたように、音楽についてもサプライズが用意されているんじゃないかな。
野村:バトルの音楽もよかったけど、オレはとにかくフィールドの音楽が特にいいと思った。公式サイトやプロモーションムービーでも使われている、いかにもメインテーマっぽい曲なんだけど、フィールドに出てから聞くとさ、「ああ、『ブレイブリーデフォルト』が始まった!」みたいな感覚を受けるよ。
▲公式サイトやプロモーションムービーなどで使われている曲は必聴! いい意味でゲームらしい、冒険心をくすぐられる壮大な曲となっている。 |
そみん:たしかに音楽の力は強いです! さて、体験版をプレイした感想は、このぐらいですかね?
野村:最後に意見というか要望だけど、個人的には普通にプレイしていると気づかないような工夫がもっとほしかったかな。何十回も宿屋で寝ていると、日数が進みすぎてゲームオーバーになっちゃう演出とか。
そみん:日数制限つきのゲームって、あまり好まれない気が……。
野村:あくまで体験版だけの演出としての話。物語を進めようとせずに寄り道ばかりしてたら、ルクセンダルクが壊滅して終了とか。宿屋で寝てばかりいたら、人がばたばた倒れていって、最後にアニエスが出てきて悲しそうに「私を助けて……」みたいな(笑)。そういうケレン味はあってもいいかな、なんて。ダメ?
そみん:なんとも言えませんが、そういう隠し演出があるのはうれしいと思います。
野村:そういう裏フックになるような演出って、いいと思うんだけどね。
Rusty:まあ、まだ体験版だからね。実装されていない要素もあるだろうし、これからも何度も体験版が配信されるわけだから、どんどんブラッシュアップされていくんじゃないかな。
そみん:スクウェア・エニックス メンバーズの特設サイトで意見を募集しているんで、体験版を遊んだ人はぜひ感想を書いてほしいですね。
野村:体験版を遊んだユーザーの意見がフィードバックされて、よりよくチューンナップされていくはず。次はどんな体験版が用意されるのか楽しみだな!
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MAIN CHARACTER DESIGN:Akihiko Yoshida.
データ
2019年2月21日発売
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