2012年5月3日(木)
――スコアアタックモードについての意見を見て、どうですか?
伊東:難しいという人が少しいますね。
成田:まあ、難易度は上げていますからね。ストーリーモードは物語を楽しんでもらえるように、ごり押しでも突破できます。反面、スコアアタックモードは、どれだけエクスタシーショットを連発できるかがポイント。そこはあえて、難易度をあげています。
中川:オールルートが長いと言っている方は、たぶんPS3版から遊ばれている人ですね。ありがとうございます。
――Xbox 360版の水中モードを体験している人は、このセリフは出てこないでしょうね。
伊東:単純にストーリーを楽しみたい人、ギャルゲーとして遊ぶ人にはなくてもよかったモードなんでしょうかね?
成田:ただ、コスチュームを集めるのには便利だと思います。
伊東:あと、シューターの人からのシステムに対しての意見はあまりないみたいですね。
中川:シューターの人はアンケートに答える間もなく、いまだに最高のスコアを目指して、練習しているんだと思います。
(一同笑)
成田:あまり辛らつな意見はなかったですね。
中川:個人的には、PS3になるにあたって必要なモードだったと思います。
――続いてドキドキカーニバルについて。
中川:やはり、一般女子についてスポットが当たるというのは、かなり評価されていますね。きっちりキャラを見ているという、愛を感じます。
成田:前作で注目してもらったことを受けてできたモードなので、そこはよかったです。
中川:決して、ぱたことえころのために作ったわけではありませんからね。
成田:順序的には、ドキドキカーニバルがあってのぱたことえころでした。……って誰に言い訳しているんだ(苦笑)。
伊東:「えころの出番が少ない!」という意見はいくつかありますね。
中川:最後の最後の大ボスですからね。
伊東:1回クリアすると満足してしまい、長く遊べないというのはあったのかもしれません。スコアアタックみたいな繰り返し遊べる要素を、もうちょっと打ち出してもよかったかもなあ。時間制限なしで何人まで昇天できるかとか?
中川:ただ、時間の短い中でいろいろとやっていただいたと思いますよ。
伊東:個人的には、ルールがわかりづらかったかなと思います。×ボタンで女の子を変えられるのが気づきにくいという意見もありました。
成田:本当にギリギリまでシステムを調整したんで、パラメータ的な難易度はうまくバランス取れたと思うんですよ。×ボタンの件もそうですが、分かりやすくという部分は今後も突き詰めて行きたいです。
――ドキドキカーニバルは、ストーリーモードのその後を描いていますが、ぱたこ&えころエンドが、正統のストーリーになるのでしょうか?
伊東:どのエンドが正統か、というつもりはないんですよ。しいて言えば、お客さんが選んでくれたエンドがそのお客さんにとっての正統ということで。
成田:どっちの天使もかわいいからね(笑)。
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