2012年5月10日(木)
発表会終了後、報道陣を対象にした質疑応答が行われた。稲船氏に加えて、SCEジャパンスタジオの本村健太郎プロデューサーと鳥山晃之アソシエイトプロデューサーが報道陣からの質問に回答したので、その中からいくつかを紹介する。
▲左から、本村プロデューサー、稲船氏、鳥山アソシエイトプロデューサー。 |
――どういう流れで、本作の企画が始まったのですか?
稲船:独立していくつか企画を考えていく中で、SCEさんに向けてイケると考えたものがありました。それがきっかけです。時期的には、独立してもっとも早く進行したのが、『ソウル・サクリファイス』です。
――なぜPS Vitaというハードを選ばれたのでしょうか?
稲船:マルチプレイをメインにしたゲームにしたかったからです。「いいマルチプレイができるのでは?」と考え、PS Vitaの性能を生かしたゲームを開発しました。
――マルチプレイはアドホックモードのみでしょうか? 無線LANによるインフラストラクチャー・モードにも対応するのでしょうか?
鳥山:アドホック以外にも、オンラインを使ってマルチプレイをできるようにと考えています。
稲船:今の時代だと、アドホックのみではなくWi-Fiを使ったモードは欲しいと考えています。まだ海外でリリースするかは決まっていませんが、僕自身はいつもグローバルということを考えて制作しています。なので、オンラインマルチプレイを含めて検討しています。
――インフラストラクチャー・モードでは、コミュニケーションの手段は用意されるのでしょうか?
本村:PS Vitaではボイスチャットができるので、それを含めて検討しています。続報をお待ちください。
稲船:見えないからこそ、犠牲にするのか、救済するのか戸惑う。(個人的には)コミュニケーションできないからこそ、いい部分もあるとも思います(笑)。
――PS Vitaならではの要素というのはあるのでしょうか?
本村:そちらにかんしては、現在考えている最中になります。続報をお待ちください。
――デモプレイでは他のプレイヤーを生贄にしましたが、犠牲になったプレイヤーが、クエストクリア時に得られるものはあるのでしょうか?
稲船:現在、検討しているのですが、生きている人とまったく同じにはならないようにしたいと考えています。また犠牲になった人だけでなく、仲間を犠牲にした人にも代償があると思うので、そこを含めて企画しています。
――他のプレイヤーが倒れてしまった時、“救済”するのか“生贄”にするのか選択が出ました。ここで、他の3人の意見が分かれてしまった場合はどうなるのでしょうか?
稲船:動画では意見が一致していたため、生贄になりましたが、それが分かれた時にどうなるか……。システムはあるのですが、現在はまだ言えません。
――クエストなどのダウンロードコンテンツ(DLC)はあるのでしょうか?
稲船:今の時代、DLCを含めた作りになっているので、当然考えています。ただ、どのような形になるのかはこれからですが、企画の中には上がっています。
――ゴア(残虐)表現が気になるのですが、CEROはどのくらいになるのでしょうか?
鳥山:現在、審査中です。ただ、プレイヤーを制限しすぎてしまわないようには考えています。
稲船:コンセプトがコンセプトなだけに、CERO:Aというのはありえないと思います。でも、何がNGで、何がOKかは考えながらやっています。
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