2012年7月18日(水)
アクワイアとゼロディブのタッグが贈るPSP用RPG『新・剣と魔法と学園モノ。刻の学園(以下、刻の学園)』が7月19日に発売される。
これまでの『ととモノ。』シリーズが踏襲してきたダンジョンRPGというジャンルから、フィールドタイプのRPGへと大きく様変わりした『刻の学園』。そんな新たな『ととモノ。』の魅力と見どころを、アクワイアの横山栄介プロデューサーと開発を担当するゼロディブの代表取締役・原神敬幸さんに伺った。(※インタビュー中は敬称略)
▲原神敬幸さん(画像左)と横山栄介さん(画像右) |
――なぜ『刻の学園』ではダンジョンRPGではなく、一般的なRPGとして作られたのでしょうか?
横山:『ととモノ』シリーズはこれまでダンジョンRPGとして制作してきましたが、『3D』と『FINAL』をリリースして一旦の区切りがつきました。その時点で原神と話をして、次のシリーズは新しいキャラクターと新しい世界にすることを決めていました。
原神:そこでゲームのデザインを考えた時に、ユーザーさんから“ダンジョンものではない新しい手触りの『ととモノ。』も遊んでみたい”という意見をいただき、今回は『新』と題した新しいシリーズとして作りましょう、と話し合ったのが始まりですね。
――タイトルに『新』とありますが、『ととモノ。』ではなくまったく新しいRPGのシリーズとして作ろうという構想はなかったのでしょうか?
横山:もしも別のタイトルをつけてしまうのであれば、原神ときちんと企画を練り直したと思います。あくまで今回のベースは『ととモノ。』で、今までユーザーの皆さんが愛してくださった設定の“学園もの”や、キャラクターや種族などのエッセンスは大事にしつつ制作しています。
――ベースは『ととモノ。』とのことですが、今までの『ととモノ。』らしさを残そうとした部分はありますか?
原神:私は、今までの『ととモノ。』ファンから気に入っていただいている部分は“妄想要素”だと思っています。『刻の学園』では、妄想できる部分や想像を補える部分は変えないように作っていきました。例えば、キャラクターの種族を増やしたり、種族の設定を変えることはしていません。
横山:あくまで今までの延長というスタンスで、押しつけがましくならない程度に“妄想”を後押ししています。
――それでは逆に、今までの『ととモノ。』からあえて変えた部分はありますか?
原神:妄想要素以外はほとんどすべて変えています。ダンジョンRPGではなくフィールドタイプのRPGに変えたところばかりが目についてしまうのですが、例えば、ターンではない戦闘順番の概念やコンボシステムなどを新たに用意しています。そんな、いろいろと変更されている部分を楽しんでいただきたいですね。
――その他、具体的に見てほしい部分があれば教えてください。
原神:先ほども触れましたが、戦闘システムは見て楽しんでほしい部分ですね。それと、今までは2Dのキャラ絵を見られるのがステータス画面だけでした。ですが今回は、3Dモデルになったキャラクターを、ステータス画面やフィールド画面など、さまざまな部分で見られるようになっています。見られない部分を探すのが難しいと言えるほどなので、そこもぜひ見てほしいです。
横山:戦闘部分やシステムは、ゼロディブさんの得意なやり込み要素も含めて、たくさん作っていただきました。また、NPCの表情が変わるように作っていただいたので、NPC同士のかけあいや心情、それから新しい“ラブリングシステム”も含めて、NPCとの学園生活を楽しんでいただければと思っています。
原神:横山の言った通り、NPCがアドベンチャーパートに出てくるのですが、その時のグラフィックが以前よりアップで表示されるようになっています。そこも注目してほしいですね。
――NPCと言えば、『刻の学園』では4人いるパーティメンバーの1人として3人の転入生のうち1人が加わります。その転入生3人のキャラ付けで意識した点はありますか?
原神:当たり前ですが、“キャラがかぶらない”こと。また、“主人公の邪魔にならない”ことも意識しています。伝わりにくいことなのですが、“このゲームの主人公はあくまで自分”なんです。それが『ととモノ。』らしさだと思っていますので。
横山:転入生の話ではなく、物語のメインは主人公であり、プレイヤーご自身とも言えます。そこに転入生が絡んでくるように意識しています。
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