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2012年7月23日(月)

Xbox 360『ルートダブル』超絶ネタバレ全開ロングインタビュー前編――絶対にクリアしてから読んでください!!

文:ごえモン

インタビューには、『ルートダブル』に関する致命的なネタバレが数多く含まれています。絶対にグランドエンドを見てから読んでください。

■『ルートダブル』は“*”を基点とした物語

――“ルート”と“ダブル”についてはこれぐらいでしょうか。それでは、サブタイトルの“Before Crime * After Days”の意味について教えてください。

 ほとんどの方が気付かれていると思いますが、“Before Crime”で夏彦のシナリオ(過去)を表現していて、“After Days”で渡瀬のシナリオ(未来)を意味しています。もう1つ表面上の意味としては、夏彦側の設定の根幹を担っているBC能力にちなんだ話であると。それに対して渡瀬は、Alone Desire(AD)というアンプルを投与しながら、ADの獲得などに悩まされながら生存競争をする話になっています。あと、言葉遊びとして、NBC災害やBrainCellなど、作中のいろんな単語に絡めていますね。

『ルートダブル』
▲Alone Desire(AD)

 実際にはAとBの2つだけではなくて、CルートとDルートがあり、よく見てみると、サブタイトルの頭文字がB→C→A→Dと時系列順になっている(CとAは同時間軸だが、主人公の立ち位置からこの順番で表記する)。さらには、グランドエンドのエピローグで語られていますが、この作品の根底的なテーマを1つで表せられるのが、この“Before Crime * After Days”というサブタイトルなんです。

 何か価値観を揺るがすような犯罪が行われたのちに、価値観の変換が行われ、それ以後の人々の生活や考え方に多大な影響を与える事象がある。今回の物語を端的に表すとそういうことになります。これも発売前から何人かの方が気がついていたことですが、BCというのは紀元前を表す表記であり、ADは紀元後を意味する記号です。ある意味これも同じことですよね。ものすごく大きな価値観の変換があり、以降の文化などに大きな転換が訪れる。そういったものを物語の中で描いていて、しかも“その変換が起こる一番決定的な場面がゲームのスタート地点”なんですよ。AルートであろうとBルートであろうと、始まるのはラボの事故発生時刻からです。ラボの事故発生を基点に、大きなものが変化し夏彦も渡瀬も変化します。プレイした皆さんも、ゲームを終えたあとは、心に何か新しいものが芽生えた方もいるのではないでしょうか。

――“*(アスタリスク)”には基点という意味もあるんですね。

 “*”は何かが誕生することを意味する記号でもあるんです。

――B→C→A→Dは多くの方が予想していたと思いますが、CとDはそれぞれ“ルートCrime”と“ルートDays”だと思われていたと思います。

 それはミスリードのつもりでした。僕の過去タイトルにはほとんど隠しルートがあるので、皆さん警戒していたのでしょうね。タイトルにシナリオの頭文字があるから、容易にCルートとDルートがあると想像つくのですが、はたしてそれが何かというところまでは予想できないだろうと思っていました。それでルートCrimeとルートDaysというユーザーの声を聞いて、「よしよし、みんな引っかかったぞ」と(笑)。CルートからDルートにかけて、BCADの本当の意味や『ルートダブル』の意味が収束していくところは、皆さん気持ちがよかったんじゃないか思っています。あそこは結構見せ場ですよね。

――個人的には、Cルートが短かったのはよかったです。

 Cルートの長さをどのくらいのするのかは、月島さんと2名のサブライター(月島トラさん、日向もやしさん)が試行錯誤していました。Cルートの初稿があがった後に社内で意見を聞いたら、「これは長すぎる」と言われたので極限まで削ってもらったんです。でも、Cルートがないとないで、物語の全貌を把握しづらくなると思うんですよ。AとBをプレイして、Dで改めて2つのルートを踏まえた話をする時には、最初にプレイした方のルートの記憶は曖昧になると思うんです。だんだんうろ覚えになっているはずなので、再確認のためにCルートは絶対に必要なルートなんです。

 ただ、クッションという意味で必要な部分ではあるのですが、どうしてもAルートの繰り返しになってしまいます。なので、限界ギリギリまでシナリオ削ってもらって、「これ以上はやりようがない」というところまで洗練しつつも、Cルートの中で新しく判明することや、見せ場を入れてくれたところが、ライターの月島チームが頑張ってくださったところですね。

『ルートダブル』 『ルートダブル』

――そのCルートを終えてのDルートが非常に長かったです(笑)。

 そうなんですよね(笑)。夏彦以外の8人の過去を見ていくことで謎を解き、さらに解決策を見出していく設計だったので、長くなるのは必然だったのですが、まさかここまでのものになるとは。AルートとBルートでの伏線や、キャラの関係性が企画段階よりも膨れ上がってしまったので、それを回収するために必然的に増えてしまった、打ち合わせを重ねてストーリーを詰めていく過程で自己増殖していったようなルートです。

 それでも相当削ったんです。やっぱり「テンポをなんとかしたいね」と月島さんと打ち合わせで話し合って、特にRAMシステム部分は相当シェイプアップされています。AルートとBルートの裏側で起こっていたことや、他のキャラの視点で見ると謎も一目瞭然、というところをRAMで見せる設計なので、初稿の時点では今よりももっともっと長かったんです。

 その中で、「ここは行間を読んでもらおう」とか、各ルートの本線でなんとなくわかるようにして、削ったり、表現を圧縮してもらっています。いろいろな苦労のうえで長くなっているので、振り返るとすさまじく大きな話になってしまったなと感じています。

『ルートダブル』
▲RAMシステム

――相当シェイプアップしても、AとBの2つのプレイ時間を合わせたぐらいの長さだった気がします。

 そうかもしれないですね。シナリオ分量的にはAとBを足すとDより多いですが、1つのルートとは思えないくらい長いです。今回の最大の反省点としては、やっぱりシナリオが長くなりすぎてしまったところでしょうか。元々、長い話を作ろうとしたわけではなかったので、次回作では、もう少し短くても楽しめる話を模索しなければないけないなと感じました。

――中澤さんの作品はどんどん長くなっている傾向があるような気がしています。

 僕らの苦労とユーザーさんの喜びは比例しないので、ボリュームのインフレ化は危険な兆候です。ユーザーさんも我々もマヒしていきますから、そこは逆行したいと思っています。もっと密度を高めたり、“シナリオボリュームではないところでの充実感”は次回以降の課題です。そういう意味でも、今回の作品は1つのターニングポイントだと考えています。

――『ルートダブル』自体が“*”ということですね。

 そうですね。違う設計思想で作るぞと。

――急にボリュームが減ったらビックリしそうですが。

 肩透かし感や物足りなさは出したくないので、そこが非常に大きな課題ですね。今はいろいろと悩んでいるところです。

→パッケージのメタファーをすべて公開!(4ページ目)

(C)イエティ/Regista

データ

▼『ルートダブル』クロスポスター
■メーカー:アスキー・メディアワークス
■発売日:2012年7月14日
■希望小売価格:4,500円(税込)
 
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