2012年8月17日(金)

EAが“gamescom”で送り出した4つのポイントとは? 同社COOのピーター・ムーア氏にインタビュー

文:電撃オンライン

 現地時間8月15日~19日にドイツ・ケルンにて開催中の、欧州最大規模のゲームイベント“gamescom 2012”。その会場のブースや、事前のメディアブリーフィングにおいて、多数のタイトルで存在感をアピールしているのがエレクトロニック・アーツだ。

 全世界で人気を誇るタイトルを数多く抱える同社は、世界および日本で、今後どのような展開をしていくのか。会場でエレクトロニック・アーツのCOOであるピーター・ムーア氏にお話をうかがった。

■メディアブリーフィングで焦点をあてたのは4つのポイント

――gamescom 2012に先駆けて行われたメディアブリーフィングは大盛況でしたね!

 ありがとうございます。

――来場者の熱狂ぶりをご覧になっていかがでしたでしょうか?

 今回のgamescom 2012用に独自にメディアブリーフィングを計画して、それが大成功したことに満足しています。ちなみに今回は、4つの大きなポイントにしっかりフォーカスしようとプランしました。

――その4つのポイントとは何でしょうか?

 『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』、『メダル オブ オナー ウォーファイター』、『クライシス 3』の3つのタイトルと、それに弊社の販売プラットフォーム“Origin”を加えた、4つの“新しいビジョン”をしっかり見てもらうことですね。『FIFA 13』などももちろん人気の高い作品ですが、今回はより新しい発表や大きな情報更新があるものにフォーカスをあてた形になります。

――今あげられた3つのタイトルとは異なりますが、オープニングで紹介された『Army of TWO The Devil's Cartel』も、ものすごいインパクトでした。このタイトルをメディアブリーフィングの最初にもってきたのは、どのような狙いからでしょうか?

 『Army of TWO The Devil's Cartel』は、過去作でブランドとして確立していることも含め、誰が見てもわかりやすいタイトルだと考えたからです。2人で協力しあうというゲーム性も見てすぐ伝わりやすいですし、他のシュータータイトルと違って遊び方のコンセプトに独自性があるので、最初に見せるのにふさわしいと思いました。もちろん“世界で初めてアナウンスするタイトル”ということも決め手になっています。

――あれで、心をグッとつかまれました。

 それはよかったです(笑)。

――次に、先ほどあげられた3つのタイトルの見どころを教えてください。

 『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』は長い歴史を持つシリーズですが、本作では新しいことにどんどん挑戦していますね。特に対戦部分は楽しんでいただけると思います。制作しているのが、レースゲームを知り尽くしているイギリスの開発会社CRITERION GAMESというのも大きいでしょう。彼らが『ニード・フォー・スピード』いうブランドをどう進化させてくれるのかに期待しています。

▲『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』

 もう1つ付け加えると、シューターと比べてレースゲームは、日本の方々でも親しみやすいと思いますし、みなさんに楽しんでいただけるタイトルとして認知してほしいと考えています。

――たしかに、編集部でもシリーズの根強いファンがいますね。

 今作はもっと凄い進化を遂げているのでお楽しみに、と伝えてください。

――続いて『クライシス 3』の見どころはどのような部分ですか?

 『クライシス 3』はなんといっても、開発しているCrytekが凄くいいチームで、本作では自社開発の“Cry Engine”というゲームエンジンを進化させて制作しています。ゲーム性としては弓矢を使うところなどがユニークで、アプローチの仕方が他のシューターとは別物といっていいでしょう。私自身も実際にプレイしてみたのですが、美しすぎる映像と没入感で、1度プレイしただけでやみつきになりましたね(笑)。シューターにはさまざまな作品がありますけど、私は『クライシス3』がとくにお気に入りです。

▲『クライシス 3』

――次に『メダル オブ オナー ウォーファイター』の見どころについてお聞かせください。

 ショーフロアでの映像もご覧になったと思いますが、今回もさらにいいゲームに仕上がっているのがおわかりいただけたかと思います。今作の特徴を簡単にいえば、前作の『メダル オブ オナー』と『バトルフィールド3』の“いいとこ取り”ですね。

▲『メダル オブ オナー ウォーファイター』

 『バトルフィールド3』ほどフィールドが広くはなく、チームプレイに特化しているなどの独自性を打ち出しながらも、両方の制作時に学んだことがさまざまな形で生かされているので、ファンの期待に応えられる作品になると確信しています。

EAの考えるクロスプラットフォーム戦略→(2ページ目へ)

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