2012年12月28日(金)
うま:まだ“ジャッジメント”のセオリーがよく理解できていないんですけど、どのようにすれば勝てるのでしょうか?
大塚:まだソフト発売前ですし、明かせない部分もありますが、まず大事なのは“ジャッジメント”の発生条件です。自分のSPが半分以上たまっている時に、相手が必殺技(フィニッシュ必殺技を含める)を使うと、画面左に“L+△”とコマンドが表示されます。ここで“L+△”ボタンを押すと、“ジャッジメント”を受けたことになり、お互いにカードを出し合う“ジャッジメント”に移行します。
武田:ルールは一言で言うと、カードを出して必殺技攻撃力を高めていき、より必殺技攻撃力が高いほうが勝ちです。その場合、普通に必殺技を当てた時よりも大ダメージを与えられます。かなりダメージが大きくなるので、うかつに必殺技を使うと“ジャッジメント”でカウンターされて負けてしまうこともあります。
坂本:勘がいい人はピンと来たと思いますが、SPが半分以上ないと“ジャッジメント”を受けられない=SPが少ない相手には安心して必殺技を当てられるということになります。この部分の駆け引きも、本作の対戦において重要な部分です。
そみん:なるほど。できれば、具体的な勝ち方も教えてもらえるとありがたいです。
坂本:キーになるのは、必殺技攻撃力を3倍にする“ヒーローカード”の存在です。“効果打消”の効果を持つカードを使えば、相手の“ヒーローカード”の効果を打ち消せるので、かなり有利になります。
武田:それを警戒して、“速度上昇”の効果を持つカードを使うのもテクニックの1つです。“速度上昇”を使うと、次のカードを出すまでの待ち時間が短くなるので、“効果打消”のカードを使うタイミングがシビアになるんですよ。
大塚:逆に“速度減少”の効果を持つカードをガンガン使うことで、相手が次のカードを出すまでの待ち時間を長くして、カードを使わせないという考え方もあります。同じ種類のカードを、格闘ACTを有利に進めるために使うか、“ジャッジメント”を有利に進めるために使うか、悩むことも多いですね。
坂本:“ジャッジメント”の際は、同じ色のカードを連続して出すと“チェイン”が発生して有利になるんですけど、そのために強力なカードをキープしすぎて、格闘ACTの部分でボコボコにされてしまったら本末転倒の部分もあります。そのあたりの考え方は、本作ならではのプレイ感覚だと思います。
うま:たしかに、これまでの格闘ACTとは違う新鮮な感じがします。ちなみに、“ジャッジメント”は受けたほうがいいんですか?
坂本:気持ちとしては、“受けてこい!”というイメージはありますね(笑)。実際のところは、手持ちのカードしだいだと思います。手持ちのカードがよければ、“ジャッジメント”で一発逆転を狙うのがいいでしょうし、逆にカードが微妙な時は、リスクが高くなるので、普通に逃げるのが無難でしょうね。
大塚:基本としては格闘ACTの部分を重視しています。ただ、ACTが苦手でも、実は頭を使うと勝てるシステムも用意しているというイメージです。
坂本:先ほども話したように、SPを奪って“ジャッジメント”ができない状態で確実に必殺技を使うのが上級者の戦い方になりますね。
うま:状況によってHPを奪ったりSPを奪ったり、カードを使わせたり、上級者になると読み合いがすごそうですね。
坂本:相手が急にカードを使わなくなったら、手元にいいカードがそろっていて“ジャッジメント”に備えているのかも……と警戒することがありますね。開発の後期には、みんな本作ならではの戦い方に慣れてきて、そういうところで頭を使って戦うようになりました。
kbj:“ジャッジメント”のことまで考えてデッキを組むのは、ちょっと大変な気がしてきました。まあ、悩むのも楽しいんですけど(笑)。
武田:最初は“ジャッジメント”を気にせず、格闘ACTとして考えた時に便利なカードでデッキを組むくらいでいいと思います。400以上のカードがあるので、最初から何もかも把握しようとすると大変ですから(笑)。
大塚:自分以外の人がどんなデッキを作っているのか、デッキ内容を見るのも楽しいんですよね。たまに、「なんでこのカード入れてるの?」「いやいや強いでしょ!」みたいに議論になる部分もおもしろい。
坂本:今回の対戦企画用のデッキは、社内で相談して決めました。『ウルトラマン』シリーズのキャラを使う際は、相手に近づくことが重要になるので、そのあたりを意識しました。また、『ウルトラマン』シリーズのキャラが使える特攻追撃は、相手がかなり遠くにいても一気に近づいて攻撃できるので、そういう吹き飛ばし系のカードも多めに入れていますね。
そみん:皆さんのデッキを見ると、“アルケーガンダム”(当たると爆発するエネルギー球を設置する)の人気が高い気がしました。
武田:罠みたいで楽しいじゃないですか(笑)。それに、“ジャッジメント”で“効果打消”の効果もあるので便利です。
坂本:対人戦では、“レーテ”(相手の視界を悪くする)もいいですね。相手の行動を邪魔するデッキは、うまくハマるととても楽しいです(笑)。
武田:相手の手札を強制的に捨てさせるカードなんかもあるので、工夫しだいでいろいろな遊び方ができると思います。
kbj:ちなみに今回、皆さんのデッキはレアカードばかりだったんですけど、意外と簡単に集まるものなんですか?
坂本:普通に遊ぶと、カードをコンプリートするのはかなり大変だと思います。ただ、ストーリーモードを優秀な成績でクリアすると、レアなカードが出やすくなるといった仕掛けは用意しています。
武田:とはいえ、今回お見せしたデッキは、かなりやり込んだ状態のものですね。
kbj:ずるいじゃないですか!
大塚:(笑)。次の対戦の時は、カードの条件が平等な状況でやりましょう。
▲“風雲再起”などの吹き飛ばし系カードは、攻防どちらにも役立つ。 | ▲相手の視界を悪くしたり、ジャンプやガードを禁じたりと、妨害系のカードも多数存在。 |
そみん:それでは最後に、電撃オンライン読者にメッセージをお願いします!
坂本:かなりの派手さと迫力を感じてもらいながら遊べるのが、一番の売りだと思います。デフォルメされたキャラクターですが、スケール感があるド派手で爽快な格闘ACTとなっているので、ぜひ実際にプレイしてみてください。
武田:格闘ACTの部分もシリーズごとの特徴をうまく取り入れていてよくできてるんですけど、僕としてはカードゲーム感覚でデッキを組むことも大好きなんです。“ジャッジメント”で勝つためのデッキを考えるのもいいけれど、それを意識しすぎると格闘ACTの部分が弱くなる、絶妙なさじ加減。そういった中で頭を使ってデッキを組むのが楽しいです。カードゲームとACTがうまく融合していると思います。
うま:なんだか、東大出身らしく頭脳派っぽいメッセージでまとめましたね。
武田:ええ、これが東大力です(ドヤァ)。
大塚:それはさておき、正直なところ、最初は格闘ACTとカードを融合させると、どちらかが犠牲になるんじゃないかと言われることもありました。僕らにとってもチャレンジでしたが、奇跡的にうまく融合できたので、ぜひその新感覚の部分に注目いただければと思います。
それからもう1つ、キャラクターの育成やカードの収集といったRPGの要素も盛り込んでいます。1人でじっくり遊べる部分にも力を入れて作ったゲームで、18人分のストーリーも楽しめるので、RPGが好きな人にも注目してもらえればうれしいですね。
うま:本日はどうもありがとうございました! 近いうちにリベンジしたいと思うので、その際はよろしくお願いします!
→最後に悪と悪が激突する“最凶 VS 最凶”のエキシビションを掲載!(5ページ目へ)
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※画面は開発中のもの。
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