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2013年2月5日(火)

【電撃PlayStation】PlayStation Mobile対応ゲーム『妖精たちのまぜぐるみ工場』に注目!!

文:電撃PlayStation

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■100、1,000、10,000とゼロを1つずつ増やすことが目標

――では次に、学生のみなさんにお話をうかがいたいと思います。まずは『妖精たちのまぜぐるみ工場』の見どころや注目してほしい部分について教えてください。

斉藤公彦さん(本作のプランナーリーダーを務める。以下、敬称略):このゲームを企画する際に、どうしたら売れるかをグラフィッカーの松本(松本美紀さん。まぜぐるみのデザインなどを担当)と相談しながら考えたんですが、彼女が唐突にワケのわからない動物を描き始めたんです。最初はとてもシュールで、カワいさのカケラも見当たらなかった(笑)。でもここにカワいさを追加したらおもしろくなるんじゃないかと考えたのが、誕生のきっかけですね。

 あとは単純なパズルというものを目指して作っています。タッチして入れ替えたり、オチもののようなPZGは多いと思うのですが、スライドパズルは少ないですよね。スライドパズルが好きな方には楽しんでいただけると思います。

――制作期間はどのくらいでしたか?

三鴨:5月からですので半年くらいです。東京ゲームショウでの展示があったので9月にひと区切り、そこから修正を加えて現在にいたります。

斉藤:スケジュールは僕が担当していたんですが、ものの見事に狂いました(笑)。順調な制作だったとは言えないです。本当は3週間くらい余裕をもって作るハズだったのに、東京ゲームショウ前日にギリギリ……。以降、気をつけたいと思います。

――PlayStation Mobileという新しいフォーマットでゲームを制作することに対して、プレッシャーなどはありましたか?

斉藤:プレッシャーというより不安感が大きかったですね。Androidですと開発経験のある講師の方も多くいろいろ聞けるのですが、PlayStation Mobileは開発経験のある講師の方がまだいないので質問もできない。プログラムなども生徒と講師が一緒にステップアップしていく形でしたので。途中モチベーションが下がったりもしたんですが、東京ゲームショウに出展させていただいたとき、結構多くの人からいいリアクションをいただけて、そこからはもっとクオリティを上げていこうという気持ちになりました。

――広報、宣伝についても聞かせていただきたいのですが、どういった展開を考えていましたか?

高野亮平さん(本作のプランナーと広報を担当。以下、敬称略):最初は漠然としか考えていなかったのですが、とりあえず“まぜぐるみ”という言葉を知ってもらうことからスタートしました。ブログを立ち上げたり、Twitterでまぜぐるみ、まぜぐるみと、どんどんつぶやいたりしましたね。そうしていくと1、2カ月ぐらいでGoogleのトップページにブログが出てくるようになりまして。Twitterなどでも毎日質問があったらすぐ確認して返信して、とやっていました。おかげで少しは世間に認知されたのではと思います。

斉藤:高野には当初プランナーとして働いてもらおうと思ったのですが、そういえば広報いないし、じゃあやってね、と。広報の知識もないのに知らないうちにニコニコ動画やYouTubeに動画が上がっていたりしていたので、とても頑張ってくれたと思います。

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▲プレゼンを行ってくださった高野さん。彼はTwitter上でも広報活動を行っているとのこと。アカウントは(@igarashisan_san)。

――チームでゲームを制作するにあたって、苦労した部分はありますか?

斉藤:苦労話……。よく寝るメンバーを叩き起こすとかですかね(笑)。遅刻する人も多いし、コーヒーをねだる人もいるし。本当のゲーム制作で経験するであろうことのプチ版のような形でいろいろな体験をすることができました。初めての取り組みということで、講師の方々からも期待されたので、失敗したら大変なことになる! と思ったり。僕個人としてもプランナーとして何もできないというツラさを実感しました。

――1人でゲームは作れないと。

斉藤:自分自身はゲームの制作にそこまで関わっていないという気持ちもあるんです。グラフィッカーの“オレが描いた絵が動いてる!”やプログラマーの“自分のプログラムがゲームとして成立してる”というのはあまり感じられないので。ただ、ゲームが出来上がったことに対する喜びは非常に大きいですね。

三鴨:今回のゲーム制作の特徴として、実際の開発現場に限りなく近い環境で制作させるということがありました。それぞれの学生が自分の役割を与えられて、一生懸命役割をはたした結果、ゲームができるということですね。学生たちが自発的に動いたおかげで、最終的には開発現場を再現できたと思います。

――最後に、本作を世に送り出すことに対する意気込みを聞かせてください。

斉藤:これからも忙しくなるとは思いますが、自分の納得のいく形でSCEさんにチェックしていただき、配信したいですね。配信できたらまずは100ダウンロードを目標にしたいです。これだけでは全然もとは取れないんですが、そこから1,000、10,000とゼロを1つずつ増やせるようにがんばっていきたいなあ、と。ファーストフード店で相談したゲームがここまで形になっているということに驚いていて、お金を取っているということも信じられない気持ちだったりします。まずは100ダウンロード! 『妖精たちのまぜぐるみ工場』を、ぜひともよろしくお願いいたします。

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▲本作を制作したスタッフのみなさん。公式ブログ(下記参照)には本作の最新情報がアップされているので、こちらもぜひチェックしてみてください!

 リリースはまだ先ですが、興味を持たれた方は、ぜひ遊んでみてくださいね。それでは、また!(電撃PlayStation編集部・ゆっけ)

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