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2013年3月31日(日)

4月2日配信『討鬼伝』体験版の試遊レビューをお届け! ベタ足インファイトの“手甲”と間合いを制する“鎖鎌”

文:ゴロー

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■開発プロデューサーにインタビュー! 『無双』とのコラボもありえる?

 クローズド体験会の後、鯉沼久史ゼネラル・プロデューサーと小笠原賢一プロデューサーの2人に『討鬼伝』のゲームコンセプトや体験版、今後の展開などについてお話をうかがった。

『討鬼伝』
▲イベント終了後にインタビューに応えてくれた鯉沼ゼネラル・プロデューサー(右)と小笠原プロデューサー(左)。

――『討鬼伝』のゲームコンセプトは“ハンティングアクションのど真ん中”と発言されましたが、その真意とは?

小笠原プロデューサー(以下、敬称略):ハンティングアクションを開発しようと思った時に、新しい部分を開拓して違ったテイストをアピールしようと考えました。ただ、新しさというのは、直球ど真ん中のハンティングアクションとは別の要素が濃くなっていくんです。ちょっと違うと感じたので「直球で作ってこのジャンルで上を目指す」と、プロジェクトの内容を再考しました。

鯉沼ゼネラル・プロデューサー(以下、敬称略):みんなで協力して大きな敵と戦うというおもしろさが一般的になってきており、そこに和や歴史といった弊社らしさを出していけば、また違ったハンティングアクションになります。ただ、アクションの根幹を変えると今のユーザーニーズとは違ったものになってしまうこともあり、そこに関してはど真ん中をいこうと考えたのです。

小笠原:ゲームの世界観は、日本のすべてのユーザーさんに向けて日本を題材としました。中々ありそうでなかった題材ですよね。弊社の得意なジャンルでありますし、ハンティングアクションを作るなら「ストレートに鬼との戦いだろ!」とわかりやすいですし。

『討鬼伝』 『討鬼伝』

――ど真ん中なところはゲームのどのあたりで感じられるものですか?

小笠原:ゲームを制作すると、RPG的な成長要素ってどうしても入れたくなるんですが、『討鬼伝』はあくまでアクションゲーム。ですから、アクションとしての腕が戦闘にフィードバックされるということを意識しました。「アクションが上手になれば鬼をちゃんと倒していけるんだ」というのがアクションゲームの根幹であり、ど真ん中だと考えます。

――RPG的な要素というのはミタマ部分になりますか?

小笠原:そうですね。キャラクターが成長していくことはありませんが、ミタマを使い込むことによって強化されていく部分はあります。ミタマは種類によって多少の強弱はありますが、絶対に必要なミタマというものはありません。プレイスタイルに一番合ったものを選んでいただきたいです。

鯉沼:ミタマの成長要素はありますが、ユーザーさん自身の成長が重要です。アクションゲームならではの“どう工夫して戦うか”ですね。そういった意味でも、王道のハンティングアクションゲームなのかなと思います。

小笠原:その工夫という部分を分かりやすくするために、部位破壊を鬼の倒し方の過程のなかに取り入れました。部位破壊に関しては目で見えるので、どう破壊して本体を攻撃していけばいいのかを工夫していける、そんなアクションデザインにしました。

――『無双』シリーズのユーザーを意識した部分はありますか?

小笠原:『無双』ファンのコアな人はキャラクター性に注目してくれています。今回4人のNPCを公開したのですが、すごく好評をいただいております。彼らも個性的、魅力的で、ストーリーにもしっかりと入り込んでいるので、そこを楽しんでいただけるのではないかと。アクション部分でも、ボタン配置が『無双』シリーズと近いものがありますので。『無双』ファンの人にはスッと入っていただけるんじゃないでしょうか。

――『無双』シリーズとのコラボはあったりしますか?

鯉沼:現在は考えていません。『討鬼伝』はまったく新規のシリーズなので、例えば濃姫も『戦国無双』の濃姫でなくて、『討鬼伝』オリジナルの濃姫となっています。ただ、今後『討鬼伝』の世界が広がっていけば、コラボの可能性はあるかなと。

『討鬼伝』

小笠原:まずは『討鬼伝』というタイトルを、しっかりと大事に築いていくところからです。

鯉沼:イベントの質疑応答で、目標販売本数の話が出て100万本と答えましたが、今作で100万本いかなくても、そこでプロジェクト終わりというわけでなく、次へとつなげていくつもりです。『真・三國無双』も1作目は40万本で、2作目で100万本を達成したので、そういった形で『討鬼伝』も育てていきたいと思っています。

――配信されるアクション体験版は何パーセントくらいの開発状況のものでしょうか?

小笠原:だいたい75%くらいです。

――体験版で登場するステージは、製品版にも含まれるのでしょうか?

小笠原:厳密なエリアの形は、製品版で改良が加わるかもしれませんが、ステージのコンセプトや細かなビジュアルについては同じものが登場します。

――今回の体験版で最初にプレイするオススメの武器はありますか?

小笠原:ω-forceが開発するアクションゲームの爽快感を味わってほしいことを考えると、やっぱり太刀に“攻”のミタマです。まずは太刀で、どういうプロセスを経て鬼を倒すのかということを、じっくり体感してほしいです。また、鎖鎌はほかのハンティングアクションでもなかったタイプの武器なので、そのトリッキーなアクションも楽しんでいただきたいです。マルチプレイの時は、1人は“癒”のミタマを装備していくとクリアがだいぶラクになりますよ。

『討鬼伝』 『討鬼伝』

――後半の任務では“ミフチ2体+ゴウエンマ1体”といったかなり高難度な任務もありましたが……

小笠原:ちょっとやりすぎちゃったかなと思っています(笑)。今回はアクション体験版ということで、アクション部分に特化した形のバージョンになっているので、その手ごたえを深く感じるために準備しました。

――今回の体験版にはなかった、ストーリーなどはどうなるのでしょうか?

鯉沼:シングルプレイのストーリーラインは充実しています。

小笠原:ハンティングアクションはみんなで遊ばないと! という部分もあると思いますが、シングルプレイは相当ガッツリと遊べる内容になります。

鯉沼:ストーリーを楽しみながら素材集めなどができますね。

――体験版で出たユーザーさんの意見はフィードバックしていくとのことですが、フィードバックした状態の体験版の配信は考えていますか?

小笠原:皆さんのご期待があればお応えしたいですが、まずはこの体験版を遊んでもらい、多くの意見をいただければと思います。

鯉沼:出してほしいという意見をいただければ、実現できるように取り組みたいですね。

――最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

鯉沼:ω-forceとして久々の新規タイトルにチャレンジしています。末永く成長させて、大きなIPに成長できるよう取り組んでいますので、ぜひ体験版をダウンロードしてもらって、一度遊んでいただければと思います。

小笠原:末永い展開ということで、ユーザーさんといっしょに育てて大きくしていきたいと思います。その最初のステップとして、今回のアクション体験版を実現しました。ぜひプレイして、いろいろなご意見をいただければと思います。ご協力お願いします。

『討鬼伝』

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データ

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