2013年4月24日(水)
――本作を開発するうえで苦労したことや裏話がありましたら教えてください。
佐々木:一番苦労したのは、シナリオの構成――特に時間矛盾の解消ですね。あるキャラクターがこの時間にいてはいけない場所にいたり、アイテムを持っていてはいけないタイミングで入手していたり。シナリオ構築段階で注意していても矛盾は出てきますので、そこを解消するのが大変でした。
――開発する中で、「よし、イケる!」と思った瞬間はどこでしたか?
佐々木:開発陣は、企画段階で考えたものが実現できたという時点で、まず1つのハードルのクリアだと思っています。そういう意味では、ザッピングシステムがカチッとできて見た目が整った時、この仕組みにシナリオを入れ込めば軽快におもしろくなるんじゃないかと自分の中で納得しました。もう1つは最終的にすべて入れ込んで、最後の盛り上がりの部分を自分で組み込んだ時、「これなら最後までプレイした人には満足していただけるかな」と思いました。
井畑:私はまだです(笑)。ソフトが無事に発売されて、ユーザーさんからの声が返ってくるまでは、イケるとは思えませんね。今作はいろいろと一新した部分が多いので、どんな反応が返ってくるのか本当にドキドキしています。
――初回封入特典の追加エピソード“クローバー狂想曲”は、どのくらいのボリュームになりますか?
佐々木:最初はちょっと楽しめる程度のつもりが、事件の後日談をしっかり書いた結果、2時間くらいは楽しめる内容になりました。後日談の中でも1つの事件が起こって、それをみんなで解決するという流れになります。
井畑:追加エピソードももちろん楽しんでいただきたいのですが、今回“エクストラモード”というのがありまして、本編で見られなかった隠れエピソードが楽しめますので、こちらもお見逃しなく!
▲ARコナンの追加衣装“正装”とともに、初回封入特典として付いてくる追加エピソード“クローバー狂想曲”。配信は5月下旬予定となっている。 |
――それでは最後に、コナンファンに向けてメッセージをお願いします。
佐々木:今回初めて、『名探偵コナン』でザッピングゲームを作りました。コナンには魅力的なキャラクターがたくさん登場しますが、それらのキャラを操作できるのはゲームでしか味わえないおもしろさだと思います。そんなおもしろい要素をいっぱい詰め込めたゲームになりました。コナンが好きな人もミステリーアドベンチャーゲームが好きな人も、満足していただける出来になったと思いますので、ぜひ遊んでください!
井畑:今回、大人向けに作りましたが、お子さんも楽しめる内容になっています。いろいろな年齢層の方に幅広く遊んでいただきたいと思っておりますので、ぜひ親子で遊んでいただければと。あとは“ザッピング”という言葉にピンときたゲームファンの方に楽しんでいただいて、もっともっと多くの人にコナンを愛していただければと思います!
(C)青山剛昌/小学館・読売テレビ・TMS 1996 (C)2013 NBGI
※画面は開発中のものです。
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