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2013年5月10日(金)

『RACE DRIVER GRID 2』の新情報やゲームプレイ動画が公開に! クリエイターが新システムについて語るインタビューも掲載

文:電撃オンライン

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 ここからは、本作のシニア・エグゼクティブ・プロデューサーを務めるクライブ・ムーディ氏が、 『RACE DRIVER GRID 2』に関するさまざまな質問に答えたインタビュー文を掲載する。

『RACE DRIVER GRID 2』
▲クライブ・ムーディ氏

――前作『RACE DRIVER GRID』より4年が経ちました。いよいよ待望の続編となりますが、開発はいつごろからスタートしましたか?

 オリジナルの『RACE DRIVER GRID』は、ビジュアル面だけでなく、ダメージエンジンやフラッシュバック機能などの技術的な観点から見ても、真の先駆的な作品でした。その発売以降、デザインや試作の段階には入っていたのですが、本作では、さらに新基準を打ち立てたいと考えていましたので、技術の成熟を待ち、3年前から本格的な制作を開始しました。

――『RACE DRIVER GRID 2』のテーマは何になるのでしょうか?

 コンセプト段階でのテーマはシンプルで、“レースで体験できるものすべて”というものです。私たちは、秒刻みで起こるレース中の体験を、プレイヤーに味わっていただくことだけに注力して開発してきています。この点だけは譲れません。

 レース以外を重視するレースゲームもありますが、私たちが目指す究極の目標は、最も真に迫る、本物さながらの刺激的なレース体験を生み出すことです。ゲームに含まれるすべては、プレイヤーがハンドルを握っている際の、その素晴らしい瞬間の体験を高めるものでなくてはダメなのです。結局、そこに楽しさが詰まっているのですから。

――プレイヤーが本物さながらのレース体験を得られるよう、具体的にこだわった点はどのあたりでしょうか?

 そうですね。例えば、AIドライバーに個々の行動特性を与える“ドライバー・アビリティ・システム”。これによって、よりアグレッシブなドライバーやクリーンに走るドライバーなど、個性のあるAIドライバーが登場し、レースに一層のリアリティを与えて、競い甲斐のあるレースが作り出されますよ。

 ほかにも、進化した物理演算システムによって、車重をシフトさせた際のレスポンス(反応)と手触りを感じることができますし、ダメージ表現も向上しましたので、金属の歪み、カーボンの粉砕など、現実に起こり得る反応がリアルタイムに再現されます。こういった些細な部分にこだわることで、ゲームをまるで映画のように、かつ生々しく描き、プレイヤーがレースに熱中する環境を作ることに努めました。

――本作は、アメリカとヨーロッパ、アジアの3大陸が舞台となっています。選んだ基準や特長はどこにあるのでしょう?

 3つの大陸を選んだのは、マシンやロケーションに多様性を持たせたかったというのが大きな理由です。ロケーションを選定するにあたっては、刺激的なルートを作り出せるよう、驚異的な環境を求めてリサーチを重ねましたよ。レースゲームを面白くする要素として、コース設計はとても重要ですからね。

 パリなどの象徴的な市街地に美しいコースを作り、またカリフォルニア沿岸などのオープンロードの環境にも、オーバーテイクに最適のコースを設置し、様々なバトルが楽しめるようにしました。また、モータースポーツのメッカであるブランズハッチといった、公式レースでも使用されるサーキットも登場しますよ。

――新システム“TrueFeel”ハンドリングシステムとは、どのようなものですか?

 “TrueFeel”は、それぞれのマシンのユニークな特徴を反映し、実際にハンドルを握るとどのような感覚をおぼえるか、車重はどのようにシフトしていくか、加速時はどうかといった、マシンごとの異なる挙動、特有の反応や特性をつかみ、対応していく感覚を味わえるようにデザインされたユニークな処理技術です。

 初めはやさしく、徐々にプレイヤーを引き込んでいきます。有機的な学習曲線を描き、まるで自分がヒーロードライバーになったように感じられる設計になっている一方で、経験豊かなプレイヤーにとっても満足のいくシステムにしていますよ。マシンとの強いつながりを感じることで、プレイヤーの能力を限界まで押し上げ、マシンを最大限に活かすことができるのです。

――マシンごとの操作感の再現にも注力しているとのことですが、収録車種はどのように選定しましたか?

 自動車工学の歴史の中から誕生した、非常に貴重なものだけを選定しました。レースにうってつけの、スリルや興奮を感じられるものだけを収録していますね。私たちは、選定したマシンを実際に運転するレーサーたちにヒアリングを行い、生のデータをモデリングするだけでは再現できない、それぞれのマシンを“正しく見せること”にも注力しています。新システム“TrueFeel”がこれらのマシンに命を吹き込み、さらに生き生きと描くことを可能にしています。

――本作のメインとなるキャリアモードでは、どのようなプレイが可能でしょうか?

 本作のキャリアモードは、“World Series Racing(ワールド・シリーズ・レーシング)”という新しいシリーズを中心に展開していきます。これを成功へと導くため、抜擢された看板ドライバー候補が、プレイヤーの皆さんに与えられるポジションです。本作で皆さんは、小さなレースから徐々に世界的に有名なイベントへの参加を果たしていき、名声を上げていきます。

 マシンのレベルが上がったり、新しいロケーションやマシンが解除されたり、またスポンサーを獲得したりと、一連の流れはさながら長旅のようです。本作では、実在のスポーツチャンネルと組み、プレイヤーの活躍をゲーム内の報道シーンでよりリアルにお伝えしたり、取り巻く環境が評価を反映して様変わりしていく過程も楽しめるよう、工夫や新しい要素も追加されていますよ。

――最後に、本作を心待ちにしているファンの皆さんにメッセージをお願いします。

 コードマスターズ・レーシング(開発スタジオ)の面々は、皆、クルマの熱狂的なファンですし、本作は日本のクルマ文化からも大きな影響を受けています。その証拠に、本作におけるドリフトが非常に重要な要素の1つとなっているのはもちろん、日本生まれのクルマも、もちろん収録されています。

 私が個人的に好きなクルマには、日産 スカイライン GTR-R R34 Nismo Z チューンやマツダ RX7 タイプ RZなども含まれているんですよ。またロケーションでいえば、奥多摩の壮大な環境は素晴らしいドリフトイベントを提供してくれていますし、日本のファンの皆さんが、日本のコースを日本の名車で楽しんでくださったら、本当に嬉しいですね。

 とはいえ、本作の醍醐味は、レース体験を味わい尽くすことにありますから、皆さんが一旦ハンドルを握ったら、それがオープンロードのドリフトレースであろうと、サーキットでのレースであろうと、最も刺激的かつ瞬間瞬間にさまざまな出来事が待ち受ける、レースそのものを存分に堪能していただきたいです。

(C) 2013 The Codemasters Software Company Limited ("Codemasters"). All rights reserved. "Codemasters”, “Ego”, the Codemasters logo and “Race Driver GRID” are registered trademarks owned by Codemasters. “Race Driver GRID 2”, “Codemasters Racing” and “RaceNet” are trademarks of Codemasters.All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are being used under license. This game is NOT licensed by or associated with the FIA or any related company. Developed and published by Codemasters.

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