2013年6月13日(木)
――これまで据え置きハードでゲーム開発をしてきたと思うのですが、据え置きハードと携帯機で開発する際の違いはありましたか?
伊津野:携帯機は移植ではかかわっていましたが、オリジナルタイトルではほぼ初めて。据え置きハードと携帯機で考え方をシフトする必要があるので、そこに気をつけています。
小峰:遊びのテンポも据え置きと携帯機では違うんです。むしろしっかり違うものにしないとダメなので、そこを意識しています。
伊津野:ただ、おもしろいと思っている信念は一緒。そこをいかに最適化するかがポイントになります。そこは『ドラゴンズドクマ』チームからの付き合いなので、阿吽(あうん)の呼吸でできています。
――ゲーム内の設定は、オリジナルの『ドラゴンズドグマ』と同じ時間軸になるのでしょうか?
小峰:イメージとしては、平行世界の中の1つです。
伊津野:もともと『ドラゴンズドクマ』が平行世界の話で、同じ人物が同じ時代にいるけど、平行世界のどれかで同じ人ではない。そんな、ややこしいロジックをぶちまけてもいいのかなと思っています(笑)。
小峰:物語はドラゴンを追い詰める旅になっているのですが、まだ紹介していないキャラも多数います。彼らも絡みつつ、クライマックスに向かっていきます。
▲公開されているゲーム画像。古きよきRPGのような画面になるようだ。 |
▲主人公と同じ覚者の女性・ロタ。 | ▲オリヴィアは物語の舞台となるラタニア王国の王女だ。 |
▲左から、メルセデス、ジュリアン、モンテバンク。シリーズでおなじみの面々。彼らの存在も、物語にかかわってくるという。 |
――ゲームシステムにスタミナの要素があるということですが、半島1つを回るのにはどれくらいかかるのでしょうか?
小峰:陸地をただ回るだけでなく、そこにダンジョンの要素が関係してきます。ダンジョンごとに攻略の難易度もあるので、楽に走破できるわけではないですね。
伊津野:規模こそ違いますが、『ドラゴンズドクマ』のダンジョン数をとっくに超えているので、遊び応えはけっこうあると思います。入ったダンジョンそれぞれに攻略手段があり、ジョブの組み合わせやシステムを考える必要があるんですね。
――ダンジョンごとに攻略要素が用意されていると。
小峰:そうです。クリア条件もさまざまあって、ボスを倒すものもあれば、何ターン以内にダンジョンを走破しろというもの、アイテムを回収しろというものなど多数あります。それに応じて攻略を考える必要があるんです。
伊津野:シナリオ上で必須のダンジョンもあれば、ヤリコミ用のもの、新たなジョブを手に入れるために必要なものなど、さまざまなダンジョンを用意しています。かなりオープンワールド的なゲームだと思います。
――戦闘画面が公開されていませんが、いったいどんな戦闘になるのですか?
伊津野:最大8人のポーンを組み合わせてパーティを作るのですが、それぞれに行動指示を出してバトルを進めます。ポーンはジョブごとに特徴が異なり、それを生かして戦います。
小峰:『ドラゴンズドグマ』本編と同様に装備やスキルが存在し、ジョブの種類がポーンの特徴になっています。倒せなかった強敵でもジョブを変えることで倒せるようになるので、組み合わせを考えるのも楽しくなっているかと。
――モンスターを倒す際の攻略が『ドラゴンズドクマ』に近いとお聞きしましたが、しがみつきや脚を攻撃するなどは自分で任意に選ぶのでしょうか?
小峰:しがみつきは入れていないんですが、攻撃自体がジョブ特性になっています。例えばストライダーやファイターは地上を攻撃するジョブ。ストライダーから分岐したようなアーチャーというジョブであれば空中を攻撃するなど、役割を分けています。
――というと、敵ごとにパーティを変えて挑むようなイメージでしょうか?
伊津野:パーティを変えてもいいですし、パーティは一緒で、行動を指示するメンバーを変えてもいい。本作『ドラゴンズドグマ クエスト』のバトルはコストを消費して戦うので、全ポーンで攻撃する必要はないんですよ。何体か選んで行動しておいて、チャンスになったら一気に攻撃するというバトルでもいい。そこに気がつくと戦闘が深くなりますね。
▲アクション性はなくなれど、バトルの醍醐味は健在とのこと。グリフィンやドラゴンなどのモンスターも変わらず登場する。 |
▲アークガーディアン(男) | ▲エレメンタルチュトラリー(女) | ▲ギャザラー(男) |
▲ストライダー(男) | ▲ポイズンエンチャンター(男) | ▲マジックアーチャー(女) |
▲ローグ(女) | ▲共鳴師(男) | ▲反転師(女) |
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