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2013年6月22日(土)

ネタバレ注意! 『真・女神転生Ⅳ』発売1カ月後だから明かせる深遠なテーマと、気になる数々の謎を開発陣が語る

文:まさん

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■善と悪、神と悪魔、調和と混沌……多様なコンセプトを内包した白と黒のイメージ

──先ほど、山井さんがさらっと“白と黒”という言葉を使われたのが、ものすごく印象的でした。本作のプロモーションでは、イメージカラーとして“白と黒”を全面的に押し出されていましたよね? このコンセプトって、いつごろ決まったものなんでしょうか。

山井:プロモーションに取り掛かる時って、あらためてタイトルを見直すというか、どの部分を打ち出せばユーザーに届くのかをまとめ直す機会でもあるんですよ。その時に、この『真・女神転生IV』という作品は神と悪魔、ロウとカオスなど、二極性が非常に強い作品であり、人間がその狭間で惑うというテーマを白と黒で表現できるのではないかと考えたんです。そこで、プロモーションで白と黒の二極性を明確に打ち出してみたところ、これが思っていた以上にしっくりきまして。その要素は本編にもどんどん還元されていくことになりました。

土居:例えば、メッセージウインドウの話者名は、最初は下地の色が赤色だったんですよ。でも、プロモーションが始まった後に、そのイメージを踏襲して黒色に変えています。他にも、プロモーションと開発現場がお互いにイメージをフィードバックし合うことで、よりよく昇華された相乗効果はたくさんありますね。

『真・女神転生IV』 『真・女神転生IV』
▲プロモーションの初期に公開された画面写真(左側画面写真)では、メッセージウインドウの話者名の下地は赤色だったが、発売前に黒色へと変更されている。細かい部分にもギリギリまでこだわることが、『真・女神転生』シリーズを名作たらしめている理由なのだろう。

──今回はロゴの形もいつもと違いますよね。その意図とは?

山井:今回は“転”の文字をずらす理由がなかったからです。『真・女神転生』の開発は、常にコンセプチュアルじゃないとダメなんですよ。前作がこうだったから、というのは理由にならないんです。『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』のロゴなどもそうですが、ロゴ1つをとっても、毎回そうやって意味を考えてから決めています。

──いろいろと考えられているのですね。ところで、今はみなさんも開発が一段落したということで、自由にゲームをプレイしていると思いますが、どのようなスタイルで遊ばれていますか?

山井:僕は銃が大好きなので、“技”と“速”を上げています。ボス戦もガンでガンガン倒せますよ!

──ん? ガンで、なんですって?

山井:えっと、ガンでね、ガンガンと。……拾ってくれてありがとうございます(笑)。でも、実際なかなかアツいですよ、ガンプレイって。ちなみに、アプリは会話系が好きです。実は、“ファンド”を使うとマッカをかなり稼ぎやすいんですよ。

──会話系のアプリを優先する人は少ないかもしれませんが、“ファンド”や“トレード”といったバリエーションがあって楽しいですね。ボス専用の会話も笑いました。すごく凝ってますよね、アレ(笑)。

山井:今までの作品では、ボスに話しかけても「だめだ! はなしにならない!」としか表示されませんでした。せっかく会話機能があるのに、それだとおもしろくないな、と。でも、仲間にするわけにはいかないので、いろいろとアイデアを考えて行き着いた落としどころが、今の形なんですよね。

土居:ボス専用の会話は、開発当初は盛り込まれていなかったんですよ。カットされた要素だったのが、途中で山井が「実現したらおもしろい気がするから書いてみて」と、会話担当に振ってみたところ、予想以上におもしろくなったので、即採用されたという経緯があります。

山井:今回の作品は、企画立案から4年も開発していたので、とにかく詰め込んでみたんですよ。このペースだと、次回作『真・女神転生V』の登場は10年後か20年後でしょうね(笑)。

──いやいやいや、そこはお願いですからもっと早く出してくださいよ(笑)。

山井:ゲームを作っていると、どうしてもチーム内で足並みがそろわないタイミングが出てきます。そうなると、そこを待っている間に「この前冗談みたいに言ってたあの要素、ちょっと入れてみる?」みたいな感じで、気がつくとバンバン広がっちゃうんですよね。

──なるほど。では、土居さんのプレイスタイルはいかがでしょう?

土居:自分のプレイは“魔”特化ぎみの“魔・速・運”型で、アプリはMP回復を優先していました。ある意味セオリー重視。でも、1度クリアしてからは、山井みたいに“技”特化にすればよかったと少し後悔しましたね……。プレスターンバトルは“魔”特化にすると便利なのですが、極端なキャラクター育成のほうが燃えますから。2周目以降は、“技”特化の剣戟メインで遊ぶ予定です。そもそも、主人公はサムライですしね!

小塚:僕は“魔”だけではなく、“力”を上げたり他のも上げたりと、最終的には横ばいのバランス型になりましたね。戦闘だって、仲魔しだいでなんとでもなるので、主人公はバランス型でも全然アリだと思います。

──今回は、パラメータアップアイテムである“香”もたくさん手に入りますしね。

山井:“香”は、どれもゲーム中で無限に手に入るようにしてあります。悪魔の軍勢を倒すと落としやすいので、頑張れば好きなだけパラメータを上げられますよ。あとは、かなり出現確率が低い隠しボスとして“魔人”がいるのですが、この敵を倒すといいアイテムが手に入るので、ぜひ探してみてください。

土居:各パラメータは最高で999まで上げられます。さすがにいないとは思いますが、極めプレイをする人は、周回プレイ時に“香”を集めることで全パラメータをマックスにもできちゃう仕様です。

『真・女神転生IV』
▲キャラクターのレベルは99でストップするが、“香”があればパラメータは999まで上げられるとのこと。“香”は宝箱からも手に入るので、周回プレイで強化していくのも楽しみの1つだ。

山井:長いシリーズなので、熱心なファンの間ではパラメータのカンスト(カウンターストップ)が当たり前みたいに思われているんですよ。だから、カンストしにくい数値にしちゃおう、と(笑)。

──いや、それでも挑戦される猛者はいらっしゃるかもしれませんよ?

小塚:そこまで上げると、どうなっちゃうんでしょう。僕たちにとっても未知の領域ですね。999まで上げるのは、もう完全に自己満足の世界というか、対抗できる悪魔はさすがにいないですから。

山井:追加コンテンツのボスも、頭を使えば倒せるようになっています。どんな遊び方でもクリアはできるので、シリーズのファンの方はもちろん、シリーズ未経験のユーザーさんにも、ぜひ遊んでみてほしいですね。

『真・女神転生IV』 『真・女神転生IV』
▲ボス戦で会話系アプリを使うと、専用の会話が挿入される。特にファンド系は笑えるセリフが多いが、シリアスな場面が台なしになるものもあるので、編集部では2周目以降に試すのを強くオススメしておく。

──では最後に、この記事を読んでいる方々に向けて、メッセージをお願いします。

土居:この作品は、システムもシナリオも、ゲームとしてのオリジナリティを追求して作りました。プレイした人によって、会話やストーリーの解釈、キャラクターの育成など、楽しみ方や印象が変わってくるので、みなさんで情報を共有して盛り上がるという楽しみ方ができるゲームだと思っています。プレイしていない方は、ぜひその輪に加わっていただきたいですし、今現在プレイしている方も、より盛り上がっていただけるとうれしいですね。中には、難易度が高いからと敬遠している方もいらっしゃると思うのですが、それを乗り越えた先に得られる楽しさも大きいので、ぜひ食わず嫌いせずに遊んでいただきたいですね。

小塚:改めてプレイして思うのは、戦闘にしてもイベントの選択肢にしても、惰性ではできないゲームだということですね。常に真剣に考えさせてくれるので、遊んでいただけたら、すぐに本作の世界観へ入り込めるのではないでしょうか。その一方で、今回はどこでもセーブができたり、いつでも難易度を変えられたりと、カジュアルに楽しめる作品になっていますので、『真・女神転生』シリーズは手が出しにくそうに見えるという方も、どうか恐れずに遊んでみてください!

山井:本作は、昔のRPGが持っていた“自分で道を切り開くロールプレイ”が楽しめます。今はソーシャルゲームが主流になってきていて、ゲーム=ヒマつぶしという考えの方も多いと思いますが、あちらをTV番組に例えるなら、こちらは映画のようなもの。ジャンルそのものが違うので、住み分けはできると思うんですよ。特に『真・女神転生IV』は、小説や映画のようにプレイする人の心に残るシナリオを構築することを心がけたので、ぜひ、遊んでみてください。皆さんの心に残るゲームに仕上がっていると自負しておりますので、どうぞよろしくお願いします!

──本日はどうもありがとうございました。

(C)Index Corporation 1992,2012 Produces by ATLUS

データ

▼『真・女神転生IV』
■メーカー:アトラス(インデックス)
■対応機種:3DS(ダウンロード版)
■ジャンル:RPG
■発売日:2013年5月23日
■価格:6,300円(税込)
▼『真・女神転生IV 限定モデル』
■メーカー:アトラス(インデックス)
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■発売日:2013年5月23日
■希望小売価格:25,880円(税込)
 
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