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2013年9月10日(火)

『ブレイブリーデフォルト FTS』浅野P&中原Dインタビュー! “限界突破”やイベントビューワ、新システムなどさまざまなキーワードに迫る

文:MAC佐藤

■システムを中心に新要素についていろいろ聞いてみた!

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』

――『1』では、通信システムの都合でセーブスロットが1つということでしたが、本作ではセーブスロットが3つになっていますよね。そのあたりの仕様はどうやって解決しているのでしょうか?

中原:『1』では、フレンドとやりとりするデータが複数になってしまうのが難しいところでした。3DSは基本的に1人1台という思想のハードなので、自分のMiiは1つしか作れません。自分のMii=ゲームの中での自分というとらえ方だったので、これが複数いるという状態を作るのが難しかったんです。今回は、3DS本体に保存されたすれちがい通信のデータを受け取れるセーブスロットは1つだけにするなど、細かい問題点を1つ1つ潰していく形で解決しました。これにより、ノルエンデ村の復興に関しても概ね問題ない形になっていると思います。

――家族や兄弟が1台の3DSで遊ぶ時は、誰がすれちがい通信の恩恵を得るのか、話し合いが必要かもしれませんね(笑)。

中原:とはいえ、3DSは1人1台で遊ぶことが多いので、そんなに不都合はないかなと思います。どちらかと言うと、最強データを残したまま、あらためて最初からゲームを遊びたいといったケースの方が多いと思いますので、そのような場合に不都合がない方法で対応した形です。

――さまざまな部分が改善されていますが、ジョブやアビリティで新たに追加されるものはあるのでしょうか?

中原:ジョブやアビリティに関しては、基本的に『1』と同じだと考えてもらっていいと思います。内部の計算式などは調整していますし、セットする際のコストの見直しなどは行っていますが、基本は同じです。

 ただ、すごく地味なところで、浅野さんも知らないくらいかもしれないんですけど(笑)、“毒無効”というサポートアビリティが新登場しています。

――ヴィクトリア戦で活躍しそうなアビリティですね。どうして“毒無効”だったのですか?

中原:エンカウント率が変更できるようになって、すっぴんの“てきよけ”というアビリティが必要なくなったので、その代わりとして追加したものです。いろいろな状態変化を無効にするアビリティがある中で、ちょうど毒無効だけがなかったので(笑)。

――そんな開発秘話があったとは。ジョブやアビリティは基本的に同じということですが、新しい敵は登場するのでしょうか?

浅野:基本的には『1』と同じですが、『2』の新システムと関連しているところで、新たな敵が登場する予定です。これはプレイしてのお楽しみということで(笑)。

――新しい武器防具や、アイテムはありますか?

浅野:特典やコラボで入手できる特別なものとして、いくつか追加される予定です。特典は、本やCDなどのグッズを買った時にもらえるものです。いろいろと企画しているので楽しみにしていてください。

――BGMに関しては、アレンジされていたり新曲が追加されていたりするのでしょうか?

浅野:基本的には前作のままで、アレンジはしていないです。ただ、新システムに必要な新曲を作ってもらいました。もちろんRevoさんが手掛けているので、ご期待ください。

――本作では、バトルに4倍速が導入されていますよね? それにともない、『1』では早送りできなかった必殺技の仕様が気になるのですが、これはどうなるのでしょうか。

中原:必殺技を使用したキャラクターの演出終了までは早送りやスキップはできないんですけど、その後にBGMが流れている間は早送りできるようにしました。今回は早送りできる前提でバランスを調整しています。もちろん、BGMも4倍速になるわけではないので安心してください(笑)。

――必殺技のバフ(ステータスを増減する効果のこと)は強力だったので、早送りができる=効果時間が長くなることで、バランスが変わってしまう部分はありませんか?

浅野:体感的には、バランスの変化は気にならないですね。ただ、人間って欲張りなものでして、早送りができるからこそ、よりたくさんの必殺技を使いたい&たくさん攻撃したいという気持ちになって、結局『1』の時と同じくらい気持ちが焦ってしまう部分はありますね(笑)。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』
▲『1』の必殺技演出。必殺技を使用するとキャラクター専用のBGMが流れ、必殺技終了後も曲が流れている間は攻撃力アップなどの能力アップ効果が続く。ただし早送りはできないので、いかに速くコマンド入力や技をつなぐかがポイントだった。

――ブラウザゲームで展開中の『プレイングブレージュ』ですが、この作品の物語は『フォーザ・シークウェル』の中で何か関連を持たせているのでしょうか?

浅野:『フォーザ・シークウェル』とは、直接的な関係はないです。ただ『2』のシナリオは、『プレイングブレージュ』があることが前提になりますが、どちらもシナリオディレクターの網代さんが監理しているのでおもしろくなると思います。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』
▲『プレイングブレージュ』の世界は、カタストロフが起こった200年後という設定。『フライングフェアリー』のキャラクターも多数登場し、プレイした人にとってはかなり気になる物語が展開する。

――ちょっと細かい質問になりますが、例の“クリスタルの連打速度”は変わっているのでしょうか?

浅野:変えていないです。変えたほうがよかったですかね(笑)。

中原:あれは連打した回数ではなく、連打の速度が必要なのですが、そこに気付かなかった方もいたようです。ちなみに5章時点では「こんなに速く連打しないだろう」というくらいきつめに設定していました。ただ、中にはエアリーのセリフを聞きたいために連打しすぎてしまう人も結構多かったみたいで、そこは想定外でした(笑)。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』
▲エアリーのセリフの変化が楽しくて、いつの間にか……というプレイヤーも結構多いかもしれない。

――コンフィグモードに難易度選択がありますが、具体的にどのように変わるのでしょうか。敵のAIや行動パターンも変化したりするのですか?

中原:基本的にはパラメータのみです。難易度によって、HPを何倍、攻撃力を何倍というように、パラメータごとに補正をかける感じですね。

『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』
▲さまざまな項目をプレイヤーの意志で自由に変更できるコンフィグモード。あらゆるプレイスタイルに対応できる挑戦的なシステムとなっている。

――難易度NORMALは、『1』を基準にしているのですか?

中原:基本的にはそうですが、ボスは少し強くしています。追加される新システムを考慮すると、『1』のままだと物足りなく感じられると思うので。新システムがなかったとしても、『1』ではアスタリスク所持者とのバトルが割と楽勝だったという意見が多かったので、ちょっと強めにしています。もし倒せなくても、ゲームの途中からでも難易度を変えられるので、EASYにすれば大丈夫だと思います。

浅野:社内のテストプレイでは、難易度HARDでエンカウントなし、経験値とお金も手に入らない設定でどこまでいけるかやっている人がいましたね。腕に自信がある方は、このようなやり込みプレイもぜひ挑戦してみてください。

→“ブレイブ”や“デフォルト”に並ぶ新たなバトルシステムとは?(4ページ目へ)

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MAIN CHARACTER DESIGN:Akihiko Yoshida.

データ

▼『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』前作所持者向け優待DL版
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■配信日:2013年12月5日
■価格:2,900円(税込)

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