2013年11月21日(木)
デルチ:ちゅーことで、『フォーザ・シークウェル』の先行レビューを書いてみましたが、こんな感じでどうですか?
ごえモン:主な変更点と新要素にひと通り触れている感じですけれど、正直まだまだ書き足りないんじゃないですか?
デルチ:いあまぁ、細かいところまで言い出すとキリがないですからね。あとはニュアンス的な感想になるんで、文章だとちょっと説明しにくくて……。
そみん:なら、そのあたりについては座談会で話してみましょうか。そう、本音で語り語り合えるようにリラックスできる場所で(チラッ)。
デルチ:もう21:00かー。この時間だと、喫茶店とかはないですよねー(チラッ)。
ごえモン:……わかりましたよ。じゃあ、前回の座談会と同じ場所でいいですよね?
TDB:また座談会やるんですか? なら僕も参加しますよ!
まさ:じゃあ自分も!
そみん:前作未クリア組は黙って。
TDB&まさ:あっ、ハイ。
ということでここからは、『BDFF』を真終章までクリア済みの、ごえモン、そみん、デルチによる、『フォーザ・シークウェル』をプレイしてみてのぶっちゃけ座談会をお届けします!
デルチ:ふんわりとした質問になりますが、まずはプレイしてみてどうでした?
そみん:前作と比べるといろいろ詰まっていて楽しかったのは間違いないかと。
ごえモン:うん、けっこう違うゲームになっている感触はありましたね。
そみん:もっと欲を言えば、ジョブが2、3個増えていればよかったのにと思ったのですが?
▲『フォーザ・シークウェル』のジョブ選択画面が公開された時、ジョブのアイコンが入るスロットの数を数えた人も多いはず。 |
デルチ:当然増えているものだと思っていたから、ちょっと驚きでしたわ。
そみん:せめてアビリティで新しいものが増えていれば、前作とは違ったバトルの楽しみ方があったのにと思うところは残念かなぁ。あ、新アビリティの毒無効は置いといて。
ごえモン:確かに増えていればよかったとは思いますけど、アスタリスク所持者はストーリーに大きく絡んできますからね。それは『2』に盛り込んでもらえればいいし、『フォーザ・シークウェル』はあくまでも『1.5』的な立ち位置なんで、ジョブはそのままで十分かなと。そもそも、完全版ってなぜかネガティブなイメージがありますけど、僕は好きなんですよね。
デルチ:最初から完全な状態で出しとけよ、みたいな意見もあると思いますけど?
ごえモン:それは今だから言えることで、『BDFF』があってユーザーがアンケートに答えたからこその『フォーザ・シークウェル』ですから。遊び直したい人が遊べばいいんですよ、完全版は。そもそも、今回のゲームは新規ユーザー向けの作品だと思っています。実際、電撃オンラインのアンケートだと、「評判のいいゲームに、さらにいろいろな要素が追加されたものを最初からプレイできてうれしい」「お得感がある」っていう意見がすごく多かったんですよ。そうやって新しいユーザーが増えてくれるなら、僕はファンとして大満足なんです。とは言いつつ、僕も買いますけどね(笑)。完全版でもないのに、『アンリミテッド:サガ』を4回も買い直した男ですから!
そみん:『アンリミテッド:サガ』の話、全然関係なくないですか?(笑)
そみん:話を元に戻すけど、ユーザーインターフェイスはかなり手を加えられていますよね?
デルチ:装備品とジョブの相性がひと目でわかるのは、いいですよね。というか、前作がわかりづらかったという気もするけど。
ごえモン:僕はいつも“オススメ”で装備をつけちゃうんで、あんまり必要なかったですけど。今回は全部位“オススメ”で一括変換できるので、とてもプレイがはかどりましたよ。
デルチ:ええ! ありえない、装備は自分で決めてナンボでしょ!?
ごえモン:『BDFF』の大事な戦闘の時は少しは自分でも考えましたけど、さすがに周回プレイとなると、何も考えずにサクサク進めて追加部分を早く見たいじゃないですか! そんなことより、エルメスの靴とかで素早さが20アップするとか、細かい上昇値が見られるのはよかったかな。
デルチ:そんなことよりって……。
そみん:ユーザーインターフェイスに関しては、全般的に続編にも残してほしいものが多かった印象ですね。
ごえモン:そんなことより、バトルの4倍速が最高でしたよ! 超サクサク進むから、ずっと4倍速でプレイしてましたし。あと、戦闘中の会話イベントをAボタンでスキップできるのもとてもイイ!
そみん:そんなことよりって……。
デルチ:前作をプレイした人にはうれしい要素ですよね。
そみん:速すぎて、慣れるまで何も見えなくなるから。初めてプレイする人には、最初はじっくりいろいろ見てほしいところだけど。
ごえモン:僕はエンカウントもオフでプレイしていたので、本当に1度も通常スピードには戻さなかったなぁ。
デルチ:それでボスを倒せるんですか?
ごえモン:難易度“EASY”なんで、割と簡単でしたよ。
そみん:EASYでもそこまで楽じゃないですよね? 通常攻撃連打じゃ、ジリ貧になっちゃうこともありますし、そこそこ考えて戦わないとダメっぽい。
デルチ:うんうん、そんな印象でした。
ごえモン:通常攻撃連打じゃ、さすがに勝てないですよボスには(笑)。まあ、1人か2人が全体ケアルラを使って、その他の仲間が通常攻撃、それをAUTOモードで進行させると、ボスによっては完全自動で勝てますね。ちなみに開発スタッフの中には、難易度NORMALのエンカウントオフで真終章までクリアした方もいたみたいですよ。
そみん:マジか! 能力上昇&低下のアビリティとか、必殺技の使い方でなんとかなるのかな?
ごえモン:厳選してジョブを育てないとダメっぽいですね。僕もHARDのエンカウントなし、すれちがいなし、ノルエンデ村復興なし、必殺技なしで途中まで進めましたけど、ゲーム性がガラッと変わりますね。『BDFF』ではほとんど使わなかった黒魔道士に、パーティの3人が常になっているくらいでしたし。
デルチ:……僕みたいに全ジョブマスターにしたいって人には無理な遊び方かも。でも、エンカウントオフは便利なところもあって、レベル上げの時はオンにして、ダンジョン内はオフにしてサクサク進めるのはいいですよね。
▲前作からのデータ引き継ぎで、引き継ぐものを細かく設定できるのも地味に便利。 |
ごえモン:他にも、JPを入手しないとかの設定も変えられるから、縛りプレイも含めて幅のあるプレイが楽しめるのはうれしいですよね。
そみん:特に前作をプレイした人なら、ちょっと変わった遊び方をしたいって人もいるだろうし、初プレイの人も含めて、いろいろなユーザーに対応しているのはプラス要素だね。
デルチ:“ブレイブ”と“デフォルト”がLRボタンで選択できたりして、バトルは遊びやすくもなってますよね。
ごえモン:トリガーを引くかのごとく、LRで「ガシャンガシャン!」とBPがたまるのが気持ちよかった。あと、コマンドを何も選ばずに“GO!”ボタンを押すと、全員がデフォルト状態で戦闘が始まるようになっているので、ボス戦ではとりあえずBPを3までためたい、なんて僕みたいな人間にはものずごく便利でした。欲を言えば、フルブレイブがボタン1つで実行できれば最高だったかな。
そみん:バトルと言えば、4人目の行動を選択した後にすぐに戦闘が始まるんじゃなくて、一度確認が入るのがよかった。
デルチ:連打しすぎて勝手に戦闘が始まっちゃうことがなくなりましたね。
ごえモン:あれは便利でした。個人的には、『BDFF』で「4人目のコマンド選択時に連打しちゃいけない」という考えが染みついていたから、最初は「全員選択したのに、戦闘が始まんないぞ」ともたつくことがありましたよ。まあ、これは新規プレイヤーにはまったく関係ない話かと思いますが(笑)。
そみん:他にも、能力上昇&低下の数値が見えるのもいい改善点だよね。わかりやすくなっていて。
デルチ:プロテスで防御力が25%も上がっていることが驚きでした。
ごえモン:『BDFF』発売後インタビューで浅野さんたちが言っていましたけど、強くなった感覚を体感しやすくするために、結構振り幅が大きいんですよね。基本的に25%刻みで、一気に50%アップとか。
→演出面もパワーアップ! マルチリンガルは意外と楽しめる!?(4ページ目へ)
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