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2013年10月9日(水)

【ほぼ毎日特集 ♯52】『DEAD OR ALIVE』&『閃乱カグラ』プロデューサー対談! 2作品のおっぱい以外の熱い共通点とは?(kbj)

文:kbj

■日本はおっぱい先進国だった?

――前作『5』のインタビューで「カスタマイズについては、今後検討します」と言われていたのですが、検討した結果、導入しなかったのでしょうか?

早矢仕:やはり、キャラクター性とマッチしたコスチュームを出していきたいんです。もしカスタマイズできると、「この子にこれを着せたい」というのがずれてきてしまう。髪型やメガネの選択できて、下着もチョイスできるので、この衣装をベースに自分好みのセッティングにしていくという選択をとりました。

 それに、カスタマイズを採用すると、パーツの組み合わせによる処理負荷の問題でどうしても全体の品質を下げなければいけません。キャラのクオリティで勝負しようと、この方法はとりませんでした。

高木:カスタマイズというのは、おっぱいスライダーのことを含めてですか?

早矢仕:ああ、“胸の表現”ですね。本作からオプションで揺れについてのオプションを新たに入れています。本作のデビューは、やっぱり“おっぱい格ゲー”としてのインパクトなんですね。その当時のモデルと比較すると、サイズだけだと今のモデルのほうが大きくなっているんです。

――ええ!? それは気づきませんでした。

早矢仕:実はそうなんです(笑)。昔はローポリゴンのモデルの中で、激しく揺れていたので目立っていたんです。モデルがよりリアルになって、それにあわせて揺れもリアルにしたことで地味になり、目立たなくなった。

 ディレクターは「もっと爆乳&揺らしたい! そしてボリュームと柔らかさのハーモニーを!」と主張していて、CGデザイナーは「顔がリアルになったぶん、胸もリアルにしたい」と言うんです。

――各々主張があるんですね。

早矢仕:『閃乱カグラ』を見た時にいいなと思ったのは、あれだけ大きくて現実的じゃない胸でもカワイイんですよ。そこはモデルの差で、『DOA』はリアルに寄せたため、あまりに大きくて、揺れすぎると気持ち悪くなってしまうんです。

 だからそう感じないギリギリを選択しています。ただ、昔の印象からするとやはり地味だと言われることもある。そこで今回は、オプションで4段階から選べるようにしています。

高木:それは……“アルティメット”ですね!

(一同笑)

――え? それで『Ultimate』というタイトルにしたんですか?

早矢仕:いや、違います(笑)。ただ、歴史を重ねてきて、揺れがおとなしくなってきた事実はあります。……先ほども言ったのですが、今の時代はユーザーに選んでいただく時代。そこでオプションとして、OFF/ナチュラル/ノーマル/レジェンドという4つを設定しました。

――「もっと揺れてほしい」というのは、ワールドワイドで上がった意見ですか?

早矢仕:それもワールドワイドでした(笑)。でも、実はデフォルトの設定が違うんですよ。

高木:へーー、日本のほうが揺れるんですか?

早矢仕:はい、日本のほうが1つ、揺れる設定になっています。

高木:ほーーー、それはおもしろいですね(笑)。

早矢仕:よくゲームで海外だと難易度が1つ高いとか、より残虐な表現になっているとか。胸の揺れが1つ上なのが日本です。これは誇っていいと思います。日本のスタンダードは世界の非常識!

――おっぱいの設定を、揺れる設定にしている人と、揺れない設定の人がオンライン上で戦った場合、相手のキャラは操作しているプレイヤーの設定になるのですか? それともモニター上で見ているプレイヤーが設定している揺れになるのですか?

早矢仕:後者です。そこは自分好みに揺れている世界を楽しめます。揺れている設定にしても、それは向こうには伝わりません。趣味を押しつけない設定になっています。

高木:アハハハ、重要な確認ですね。『DOA』の乳揺れですごく印象的だったのは、ダウンして横になっているのに、まだ揺れていたことですね。『1』か『2』だったんですが、それをゲラゲラ笑いながらプレイしていました。

早矢仕:なるほど(笑)。チームに入ってから聞いた話があります。“アクセサリ表現”とよく言うのですが、今はポリゴンモデルでも、髪や服が揺れたりするのが普通ですが、『DOA』や『DOA2』の時は物理計算をゲームに実装しているものは少なかったんです。ただ胸は当時から物理計算をしていたんです。だから、それだけこだわっていたんです。そんな思い出話をいろいろ聞きました。

高木:他に本作で変更されたおっぱいのネタはないんですか?

早矢仕:敗北シーンでダウンしてうつ伏せになるんですが、『DOA5』の時は胸が地面を突き抜けていたんですよ。それが今回は地面に胸が当たって、押し付けられるんです。

高木:すばらしい! そこに汗が垂れるわけですよね?

早矢仕:はい、それが“アルティメット”です(笑)。……大好きなんですよね、チームのメンバーが。

――それは開発チームが勝手にやっていたのですか?

早矢仕:笑い話のように聞こえるんですが、胸が床を判定して跳ね返るというのは技術的に少し大変なんですよ。それを入れるか、入れないかという選択だと、まず入らない。知らないうちに入っていたというのが正しいです。ただ、まだまだ未完成な部分がある。今後は正式にやりたい。

高木:乳揺れ、突き抜けない対応ですね。『閃乱カグラ』もよくあります。例えば胸が小さいと、衣装を作り変えないといけないので、貧乳対応が入ります。同じ用に見えるんですが、1つの衣装でもかなりのバリエーションを用意しています。

――モデルですが、『バーチャファイター』のキャラは衣装や技などは、すべてセガさんへチェックを出しているのでしょうか?

早矢仕:モデリングから衣装、技まですべてチェックしてもらっています。衣装は好評いただきまして、「もし『バーチャファイター』の次があるなら、これを越えないと!」と言っていただいたのは感動しました。格闘ゲームを遊んできた人は、『バーチャファイター』が始祖ですから。そんなキャラを出せたのは、本当にうれしかったです。

――遊んだユーザーからはどんな声がありました?

早矢仕:キャラクターモデルを一新したことについては、全世界的に好評でした。あとは、格闘ゲームとしてもしっかり遊べると言っていただけました。オンラインに関しては、『DOA4』の時はXbox 360のローンチタイトルだったので、プログラム部分がもう使えないんです。0から作って、マルチプラットフォーム対応もあって、『DOA5』発売時にクオリティとしてご期待に添えない部分があったのは事実です。

 今回『DOA5U』を始めるにあたって、そこは重点的に手を入れることを掲げました。無料版もあるので、人が増えてもオンラインツールとして安定するものにしようと。ラグ対策と安定度を重視して開発したのですが、今後も何かあれば随時対応していきます。

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