2013年12月4日(水)
3DS『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』100の改善点総まとめ! 本当に100以上の改善点があるのか検証&レビュー
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いよいよ明日12月5日に発売される3DS用RPG『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』。おそらく発売前最後の特集となる今回は、100以上あると言われている改善点についてお届けします。
改善点については、きっと、どこがどう変わっているのか、特に『BDFF』ファンの皆さんは「もう一度買う価値があるゲームなのか?」と細かな変更点まで非常に気になっているでしょう。そこで! すでに『フォーザ・シークウェル』の真終章までクリアしている僕が、公式サイトで実施されていた“100の改善案アンケート”の質問をもとに、1つ1つ検証してみました!
結論から言えば、変更点がありすぎてもはや別のゲームをプレイしている印象です。正直、自分1人では全部を見つけられないぐらい変わっているので、『BDFF』から始めた人と、『BDFS』から始めた人では、プレイ時の評価はかなり変わってくると思われます。前作を買った人で本作を買うか悩んでいる人は、買うか買わないかの最後の判断材料として、ぜひ、チェックしてほしいポイントです。
ちなみに、この改善点まとめはごえモンが独自に調査したもので、スクエニさんから答えを聞いたわけではありません。なので、間違っている箇所があったり、勘違いの可能性があることだけ、ご注意ください。
■『フォーザ・シークウェル』で改善された点を検証! 変わりすぎてもはや新作?
●1~19:ゲーム全体について(※頭に数字が振ってある文章が改善案アンケートの質問)
1.起動からゲーム開始まで長く感じるため、企業ロゴの表示など、ゲームを始めるまでの表示を素早くスキップできるようにする。
確認してみたところ、『BDFF』で19秒程度、『BDFS』で16秒程度になっていました。スクウェア・エニックスなどの企業ロゴがスキップできるようになって、多少短くなっています。
2.セーブデータを複数個持てるようにする。
セーブデータは3つまで持てるようになりました。さらに、セーブデータは自由にコピーすることができます。
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3.オートセーブ(自動セーブ)機能を入れて、マップが切り替わった時や、ボス戦前に自動でセーブするようにする。
搭載されました。マップ切り替え(ダンジョンのフロア切り替えも含む)で自動でセーブされます。もちろん、オプションでオートセーブをオフにできますが、僕は常時オンでした。ものすごく便利なので、真終章をクリアするまでに手動でセーブした回数は数回程度でしたよ。
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4.“強くてニューゲーム”ができるようにする。
5.ニューゲーム時に、引き継ぐものを選べるような仕組みも入れる。
前作のセーブデータをスクエニ メンバーズにアップロードしていれば、ストーリー進行度とともだちの数、ノルエンデ村の要素以外のすべてを自由に選択して引き継げます。前作を持っていない人でも、一度『フォーザ・シークウェル』をクリアすれば、クリアデータを引き継いでニューゲームできるようになっています。こちらは、ともだちの数もノルエンデ村の要素も引き継ぎ可能で、さらにデータをアップロードする必要もありません。
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【引き継ぎ可能リスト】
・キャラクターの名前
・レベル
・ジョブ
・ジョブレベル
・所持金
・アイテム
・ゲノムアビリティ
・ノルエンデ村の人口(※)
・ノルエンデ村の復興(※)
・Dの手帳
・必殺技
・プレイ時間
・ともだち(※)
・ゲスト(※)
※『BDFF』からは引き継ぎ不可
6.次回作をプレイする際に、本作のセーブデータを何らかの形で引き継げるようにする。
真終章クリア後に、『フォーザ・シークウェル』のクリアデータをSDカードにコピーできるようになります。このデータがどのように使われるかは不明です。
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7.メインシナリオが長すぎたかもしれないため、メインシナリオをコンパクトにして、やり込み要素やサブシナリオを充実させる。
8.経験値、ジョブポイントやお金(pq)の入手率を調整できるようにし、上級者にとっては難易度をあげたプレイ(縛りプレイ)や、初心者にとっては難易度を下げたプレイができるようにする。
メインシナリオに変更はありませんでした。“強敵”や“ブレイブリーセカンド”による最大ダメージの検証、難易度“HARD”、オプション設定での“pq・ジョブポイント・経験値”のオンオフによる縛りプレイなど、やり込み要素は増えています。
難易度“EASY”はかなり簡単な印象です。ちなみに、無作為に3体のザコモンスターを選んで難易度によるHPの変化を見てみたところ、EASYだとNORMALの0.75倍、HARDだとNORMALの1.35倍になっていました。
9.素材を収集するような遊び方を追加する。
10.素材を集めて武器・防具を作る、また武器・防具を強化することができる。
なし。
11.ジョブ、衣装、マップ、モンスター、シナリオなどを追加し(課金コンテンツ含む)、クリアした人などにもっと遊んでもらえるようにする。
追加ジョブはなく、追加衣装は関連グッズを購入した時のキャンペーンコードで4種入手可能です。追加マップはなし。追加モンスターは“強敵”と他2体。追加シナリオと表現できるかわかりませんが、7~8章のサブイベントがすべて変わっています。“強敵”以外のモンスターの追加は、僕が確認した限りだと、バハムートと水のキーストーンの守護者がミズチに変わった点。厳密には、1体削除されているので、2体追加ではないかもしれません。
ちなみに、『BDFF』では7章と8章のサブイベントは同じものでしたが、『BDFS』では7章と8章でまったく別のサブイベントが展開します。さらっと、アスタリスク所持者たちのバックボーンが明かされたり、正気をたもっているメフィリアの姿を見られたり、かかわりの少なかったアスタリスク所持者たちが4人パーティを組んだり、あの人とあの人が実は15年前に……などなど、ショートショートではありますが、アスタリスク所持者ファンにはうれしいエピソードが満載でした! 戦闘面でも、途中から増援が現れたり、全員にリフレクを使って全体魔法を反射して攻撃してきたり、BPを使う技を持つ敵と、BPを回復する敵が一緒に登場してコンボを狙ってきたりと、少し趣の違った戦闘が楽しめるようになっています。
12.船の配置位置に関する仕様を改善する。
街やダンジョンから出た時に、船の位置が停泊した位置から移動してしまう現象は確認できませんでした。
13.ゲームにおける“ともだち”と3DS本体の“フレンド”が分かりにくかった。“フレンド”に統合してしまう。
“ともだち”表記のままです。
14.スクエニ メンバーズとの連動サービスを3DS単体で完結するようにする。
アチーブメントとブレイブリークエストを3DS単体で確認できるようになっています。ちなみに、メニューに新しくアイコンが1つ追加(上から2番目)され、そこからアチーブメントとブレイブリークエストを確認できます。
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15.チュートリアルを強化し、ゲームのシステムを簡単に理解できるようにする。
オンラインゲームのチュートリアルのような、基本的なシステムを“クエスト”の形で学べる“チュートリアルクエスト”が追加されています。チュートリアルクエストは、例えば“敵にしらべるを使え”“サポートアビリティをセット!”などで、クリアすると報酬がもらえます。
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16.ゲーム内に登場するNPC(タウンにいる人々など)の種類を増やす。
ユルヤナの森の仕立て屋やカルディスラなどに動物が追加されました。ちなみに、話しかけることはできません。
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17.セリフが表示される吹き出しの開閉アニメーションを短縮化する。
イベント時のテキストスピードや演出が大幅に短縮されました。キャラのモーション時間やテキストウィンドウの表示タイミングなど、かなり見直されています。
18.“図鑑”の内容をビジュアル面で充実させる。(モンスターや武器などのモデルを表示したり、モンスターアビリティのモーションやエフェクトなどを簡易プレビューできるなど)
なし。
19.自分のプロフィール情報(すれちがい通信やネトフレ招待に使用するプロフィール)をバトル後以外でも更新できるようにする。
セーブメニューの“データ更新”からできるようになりました。
●20~27:メニュー画面について
20.マップメニュー(セーブなどがあるメニュー)とメインメニュー(装備変更などをするメニュー)が分かれていて使いづらいため、統合して1つのメニューにする。
変更なし。
21.装備画面で素早さなどの基本パラメータの変化も確認できるようにする。
22.装備画面で装備品の適性を確認できるようにする。
23.両手に武器を持つ場合、装備画面での攻撃力表示が1つしかなくわかりづらい。
24.右手の攻撃力と左手の攻撃力を分けて表示するなど改善する。
25.装備画面は上画面(3D表示あり)でも、装備をつけたキャラクターを見ることができるようにする。
すべて対応されています。
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26.ジョブ、アビリティ、装備の変更の流れをスムーズにする。
ジョブ、アビリティ、装備、必殺技画面から、スライドパッドの左右で各装備画面に切り替えられるようになりました。また、ジョブを変更した際に、アビリティか装備画面にそのまま移行できるようになっています。
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27.Dの手帳のページ送りがやりづらかったので、左右ボタンでページをめくれるようにする。
スライドパッドの左右でページ送りできるようになっています。
●28~29:マップについて
28.タウンにおいて、キャラクター移動時に下画面のマップ上での自分のキャラの動きが実際の動きと合っていないため、上画面の動きと合わせて下画面のキャラも動くようにする。
変更なし。『BDFF』と同様に、各セクションごとに丸いポインタが移動するようになっています。
29.ダンジョン下画面のマップの表示を改善する。
ダンジョン内の壁が白ふちで表現されるようになったので、行った場所か、行っていない場所かがひと目で判別できるようになっています。
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●30~33:操作全般について
30.スライドパッドでは決定やキャンセルができないようにする。
決定、キャンセルはすべて十字ボタンのみになりました。メニュー画面では、スライドパッドでカーソルを動かせないようになっています。
31.十字ボタンを、どこでも“上下で項目を選択し、左右で決定、キャンセルする”という使い方ができるようにする。
上下でカーソル合わせ、右で決定、左でキャンセルに仕様が統一されました。
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32.“右:決定、左:キャンセル”をオン/オフできるようにし、自分が使いやすいように調整することができる。
オプションでオン/オフを切り替えられるようになりました。
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33.マップメニューを選択する際に、タッチしなければならないのが不便なので、Rボタンで下画面にカーソルが移るなどして、画面にタッチしなくても操作できるようにする。
十字ボタン右でメニューを開いた後、上下でカーソルを移動できるようになっています。(タッチ操作なしでもOK)
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●34~45:アビリティについて
34.ジョブ選択時のアビリティリストでアビリティの内容を確認できるようにする。
35.アビリティの説明が短いため、わかりにくいものがある。
36.普段は20文字程度の説明で、詳しく見たい時は何らかの操作で詳細な説明を見られるようにする。
ジョブ選択時に、下画面のアビリティ名をタッチすることで詳細が表示されるようになりました。ジョブ特性もタッチすることで表示でき、その説明文はかなり詳しいものに変更されています。
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37.各ジョブごとに、覚えることができるアビリティを最初からすべて見えるようにする。
『BDFF』と同様に、アビリティはレベルを上げなければ解放されない仕様。ただし、アビリンクで自分が覚えていないアビリティもタッチでき、アビリティの詳細を確認できるようになっています。
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38.ゲノムアビリティの習得状況を分かりやすくする。
Dの手帳の図鑑でゲノムアビリティと調合の習得リストを確認できるようになりました。
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39.デフォルトはBP増加に加え、防御効果も高くて有利すぎた。
変更を確認できませんでした。
40.デフォルトを崩すアビリティを増やす。
エイミングがデフォルトを貫通するようになりました。
41.“しらべる”を使った際の情報量を増やす。
“しらべる”で種族まで確認できるようになりました。さらに、戦闘中にスライドパッド左を入力することで、いつでも調べた敵のHP、弱点、種族を見られます。さらにその状態で、十字ボタンの右を入力すると、敵のステータスを確認可能です。敵のBPとバフ&デバフは“しらべる”を使っていなくても確認できます。
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42.相手の攻撃をかわして攻撃をするカウンター系アビリティの使い勝手の改善。
ソードマスターのカウンター技が全体物理 or 全体魔法攻撃にも反応するようになりました。ただし、リフレクを介しての魔法攻撃は、『BDFF』同様、カウンターを取ることができません。
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43.“空蝉の術”のように効果を継続させるなどして利便性を上げ、先行有利な傾向を緩和する。
『BDFF』から変わらず、カウンター技は使ったターンのみ効果あり。
44.召喚獣の種類を増やす。
追加なし。
45.キャラがパーティから抜けて再び合流した際に、アビリティの再設定をしなければならなかったのを不要にする。
キャラがパーティに合流した際、離脱時と同じアビリティを装備したまま再加入するようになりました。
●46~50:サポートアビリティ
46.サポートアビリティを外す操作がわかりにくく面倒なので、Xボタンを押すと外せるなど、外しやすくする。
前作では、まず外したいアビリティを選択し、各ジョブのアイコンを選んで、それからアビリティリスト最下部の“はずす”を選択することで外すことができました。決定ボタンを押す回数が3回だったのに対して、『BDFS』では外したいアビリティにカーソルを合わせて“Y”ボタンを押すだけで、一発でアビリティを外せるようになっています。
47.サポートアビリティは1パターンしか記憶できなかったが、サポートアビリティの“パレット(習得したサポートアビリティをユーザーが仮セットした状態で記憶しておける枠)”を複数持ち、用途に合わせて切り替えられるようにする。
48.移動用、魔法ボス用、脳筋ボス用、など用意しておいて、状況に合わせて切り替えることができるようにする。
『フォーザ・シークウェル』では未実装。
49.バトル中のサポートアビリティの効果の発動がわかりにくい。
50.テンポを阻害しない形で、効果発動に合わせて、アビリティ名の挿入・演出をすることで、発動したことをわかりやすくする。
サポートアビリティが発動した際に、上画面右下に発動したサポートアビリティの名前がポップアップするようになりました。
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●51~58:武器・防具について
51.ショップでも装備品の適性を見れるようにする。
下画面のキャラアイコン部分に適正が表示されるようになっています。また、スライドパッドを右に入れると、その装備によって“最大HP・最大MP・力・体力・知性・精神・器用さ・素早さ”がどれだけ上昇するかも確認できるようになりました。特に、アクセサリなどのイマイチ効果がわかりにくかったものは、その効果が買う際に一目瞭然になっています。
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52.ジョブによる武器・防具の適正がわかりにくかったため、武器・防具どれでも装備できて適正があるのではなく、ジョブによって装備できるものとできないものを分ける。
『BDFS』でも、全ジョブで全武器装備可能です。ただし、装備画面のタブに適正値が記載されているので、装備を変更する際にわかりやすくなっています。
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53.武器カテゴリを見直す。
54.『FF』を踏襲してロッドと杖を分けたが、魔道士用の武器は杖に統一する。
55.ロッドの中にメイス、杖の中に棍棒を含ませたが、メイスと棍棒をそれぞれ別カテゴリにする。
変化なし。
56.見た目が変わる衣装アイテムを、通常の防具から独立させ、好きな防具をつけた状態で装着できるようにする。
一度ゲームをクリアすると、装備欄のアクセサリの下に見た目用装備の項目が出現します。パラメータを下げずに、好きな衣装を着られるようになりました。
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57.ノルエンデ村復興によって購入できる武器が、店販売のものに比べ強すぎたため、村復興武器など、強い武器・防具の販売は数量限定にする。
例えば“丘の必殺技パーツ屋”のレベル4からレベル5にするために必要な時間が、12時間から15時間に変更されるなど、すぐにすべてが解放されないような調整がされていました。
58.防具、盾の防御効果を上げる。(武器と比べると効果が感じづらかった)
一部パラメータが変化している盾もありましたが、微々たる調整でした。パラメータの上昇値という意味ではあまり変化が感じられませんが、下画面で属性無効や状態異常耐性が視認できるようになったので、以前よりも強くなっている感覚は得られます。
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●59~68:バトル全般について
59.レベルが高いジョブから低いジョブに変更した時の強さの差が大きすぎたので、ジョブレベルの高低のバトルへの影響度を下げる。
ジョブレベルによるパラメータの上昇・下降修正は、調整されていないか、されていても誤差の範囲といった印象です。弱くなったと感じられるのは、ジョブレベルの影響というよりもアビリティの差なのかと個人的には思います。
60.ダメージ値の上限をもっと高くし、やり込みプレイが楽しめるようにする。
続編に搭載される予定の新システム“ブレイブリーセカンド”を使うことで、ダメージの上限がなくなりました。隠しボスをたったの一撃で倒す、なんてやり込みもできるかもしれません。
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▲レベル87で倍々撃を使って118,182ダメージを与えられました。ここからクリティカル補正を付けたり、倍々撃よりも強力なギガトンスイングを使っていたら? はたまた魔法だったら? 防御力無視の神速瞬撃や点穴だったら? といろいろ研究してみると非常におもしろいですよ。 |
61.行動を選択する際に、使用する条件を満たしていない行動でも選択できるようにする。
62.実際に発動するかどうかは、行動順が回ってきた際の条件判定による。
すべて可能になりました。ただし、レイズ→ケアルのコンボならまだしも、MPやBPが足りていない状態でもアビリティを使えるようになっているので、ミスが発生する恐れがあります。そこはご注意ください。
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▲戦闘不能の味方に回復魔法を使えるようになっています。もちろん、全体化していても有効なので、戦況の立て直しがとても楽になりました。 | ▲MPが足りない場合は、アビリティが赤字で表示。赤字のアビリティは選ぶことができ、その行動の前までにMPを回復すれば、発動可能です。より、敵味方の素早さや行動の管理をすることになったので、戦術性が増したと言えます。 |
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▲事故防止のため、BPの表示方法が変わりました。フルブレイブした後にBP消費技にカーソルを合わせると、‐5や‐6といった形で表示されます。その場合は、それを上回るだけのBP回復アビリティを使ってやればOKということ。画像の場合は、次のターン開始時に‐5になるので、+5してやれば、次のターンに即行動できるというわけです。 |
63.敵のBPを減らしたり奪ったりするようなアビリティをもっと増やすことで、本作ならではのBPをめぐる駆け引きがもっとできるようにする。
アビリティは増えていないですが、『BDFF』の強アビリティ“節制”が消費MP40からBP2消費になっていました。コストが変わっているアビリティが結構あるので、また違った戦法が生まれると思います。
BPを奪ったり減らしたりするアビリティとは関係ないですが、アビリティの調整という意味で、クレセントムーン(通常攻撃と同等の威力)と暴走(暗黒の発動回数は5回が上限)が弱体化されたことはおどろきでした。なので、『フォーザ・シークウェル』ではもっぱら忍者をメインで使っています。忍者&導師パーティはド安定(笑)。
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▲必要コストや性能はかなり細かく変わっているので、プレイ感が結構変わると思います。 |
64.デフォルト中の状態異常への耐性を上げる。
変化なし。
65.バトル中に掛け声や短いボイスを追加する。
“ブレイブリーセカンド”時に、4キャラに数パターンの新規音声が入っています。
66.バトル時の背景のバリエーションを増やす。
“強敵”との戦闘用に1種類追加されています。
67.バトルの難易度を選択できる機能を追加する。
いつでも、“EASY”“NORMAL”“HARD”の3種から選ぶことができます。
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▲難易度選択はメインメニューの“作戦→難易度設定”から変更可能です。 |
68.必殺技ごとに発動しやすいものとそうでないものがあったため、カウントのたまりやすさの差を調整する。
若干発動させずらい印象のあった、短剣・弓・刀の必要回数が短縮されていました。
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▲画像は短剣の必殺技使用条件。アイテムの必要使用回数が半分になっています。 |
●69~71:バトル演出について
69.戦闘開始時のキャラクターの動きのバリエーションを増やす。
増えています。例えば、ティズは伸脚固定でしたが、腕の袖やリストバンドを直すような仕草が追加されています。
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70.コマンド入力中に待機している味方のキャラクターに、キャラクターごとの個性のある動きをつける。
コマンド待機中のキャラが棒立ちしなくなり、一定間隔で動くようになっています。
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71.バトルイベントのメッセージスキップ機能。再戦時に同じバトルイベントを見るのはつらいので、メッセージをスキップできるようにする。
バトルイベントのセリフは、決定ボタンでスキップ可能になりました。
●72~83:バトル画面表示について
72.倒した敵が消える前に、すでに下画面の敵名プレートが消えてしまっていたため、そのタイミングを合わせる。
敵にHP以上のダメージを与えた段階で、敵の名前に戦闘不能という文字が表示されます。敵オブジェクトが消えた瞬間に、敵名プレートも消えます。
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73.状態異常や能力低下効果を確認するのに手間がかかるため、素早く確認できるようにする。
74.能力上昇効果・低下効果がどの程度影響しているのか、また上限に達しているのかがわかりにくいため、どの程度上昇しているか低下しているかを数値で見られるようにする。
スライドパッドを右に入力するこで、下画面で一覧を確認可能です。その状態で十字ボタンの右を押すと、各キャラのステータスがどれだけ上昇しているかを数値で見ることができます。また、能力上昇効果が上限に達しているかどうかは、文字色が紫色に点滅しているかどうかで確認できます。
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▲これを見ると、能力上昇効果の上限が下がっていることがわかります。前作ほど、容易に9,999ダメージを出せなくなっています。 |
75.敵のBPをいつでも見られるようにする。
前作では、攻撃対象の選択時と敵&味方の行動時に下画面で確認できましたが、『フォーザ・シークウェル』ではスライドパッドの左を入力することで、いつでも敵のBPを確認できるようになっています。
76.アイテム選択などが一列しか表示されず、項目が多くなると選択が大変。先にカテゴリーを選択できるようにするなど、選びやすくする。
戦闘時のアイテム表示方法は前作から変わっていません。その代わり、メインメニュー画面のアイテムリストの表示方法が変更されています。
前作では、“アイテム、NEW、大事なもの、武器、防具”のタブしかありませんでしたが、本作では“消費アイテム、NEW、攻撃アイテム、素材、大事なもの、武器、防具、衣装”というカテゴリー分けがされています。
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77.コマンド選択時に、次のキャラに移るタイミングがわかりづらい。
78.今どのキャラクターの何個目のコマンドを入力しているのかをわかりやすく表示する。
下画面に行動履歴が表示されるようになりました。これによって、今自分が何回目の行動を選択しているのか、視覚的にわかるようになっています。
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▲画像はフルブレイブ時の4回目の行動選択画面。 |
79.戦闘中の装備変更時にもパラメータの変化が確認できるようにする。
戦闘中の装備変更時にもパラメータの変化を確認できるようになりました。リストも武器の種類でタブ化され、よりわかりやすくなっています。ただし、武器ごとのジョブ適正は表示されません。
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80.背の高いモンスターなどとのバトル時に、ダメージ値が見えにくいことがあるため、表示を調整し、ダメージ値を見やすくする。
カメラワークが見直されていて、見えにくく感じることが少なくなっている印象でした。
81.二刀流時にダメージ値が重なって見にくいことがあるため、表示を調整し、ダメージ値を見やすくする。
右手武器を振り終わった後、0コンマ数秒の間が空くようになったので、ダメージ値が見やすくなっています。
82.敵と味方の距離が近い。特に、コマンド入力時に一歩前に出ているときに近さが目立つため、これをなくす。
敵との距離は調整されていませんが、行動を選択時に、キャラが一歩前に出ることがなくなりました。『BDFF』では巨大なボスの目の前にいるような状態でしたが、それが解消されています。
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▲わかりやすいのがギガースリッチ。『BDFF』だと、ティズの右足がギガースリッチの左手にかかっていましたが、若干離れています |
83.バトルイベント中のメッセージの3Dの深さの調整。特に敵がしゃべる際にメッセージ枠とキャラとの深さの差が大きかった。
『BDFF』では常に一番手前の階層に表示されていて、キャラとメッセージの階層の差が激しく、メッセージだけ浮いて見えていました。本作では、バトルイベントの会話ウィンドウの階層が深くなり、常にキャラの上に表示されているように見えます。
●84~87:バトルの操作について
84.よく使う機能をショートカットキーで簡単に入力できるようにする。
LとRにブレイブとデフォルトを振り分けられるようになりました。Yボタンでは前回の行動をリピート(AUTOモード)できます。AUTOは戦闘をまたいでも持続するので、例えば“ブレイブ→クレセントムーン→クレセントムーン”を全員が選択してからAUTOに入れば、ほぼ完全自動でレベル上げができます。ちなみに、何も行動を選択しないで画面下のGOボタンを押すと、全員がデフォルト状態でターンが開始されます。
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85.入力したコマンドの履歴を表示し、修正したいコマンドがあれば、ピンポイントで修正できるようにする。
86.全員のコマンド入力の最後に確認・決定を行えるようにする。
全員の行動を選択した後、“GO”を選択しない限り戦闘が始まらないよう設定できます。その際、4人それぞれの行動を確認することができ、なおかつ任意のキャラの行動を再選択することが可能です。4人全員がフルブレイブをして、16回分の行動を選択した後に、2キャラ目・2番目の行動を変えたい、なんて時にも、いちいち行動をキャンセルせずにピンポイントで修正できます。
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87.全体攻撃や全体回復を行った場合、次のターンでも“全体”にカーソルが合っているようにする。
カーソル位置が“全体”を選んだ時も記憶されるようになりました。
●88~95:バトルのテンポについて
88.コマンド入力時のテンポを改善し、より素早くバトルに入れるようにする。
ボタンを押した時のフィードバックがかなり気持ちよく改善されていました。前作はボタンを押してから反映されるまでにコンマ何秒かのタイムラグがあり、プレイヤーの思った通りの操作ができていませんでした。『フォーザ・シークウェル』ではボタンを押した瞬間に反応してくれるので、素早いコマンド入力が可能になりました。
89.バトル終了後のバトルリザルト画面をBボタンで一発終了できるようにするなど、テンポアップを行う。
『BDFF』と同様に、キャラとジョブレベルさえ上がらなければ、決定ボタンを押した時に一瞬でリザルト画面は終了します。キャラとジョブのレベルが上がった場合は、決定ボタンの連打速度を速めるしかありません(笑)。
90.アビリティを使用する際の演出で長かったものを短縮化し、テンポアップする。
91.攻撃時やダメージを受けた時の演出で長かったものを短縮する。特に敵のモーションの尺が長いものが多かったので、もっと短くしてテンポアップする。
92.通常攻撃が何回もヒットした場合、回数が増えるにつれ、演出が長いため、武器振りモーションに上限を設定し高速化する。
攻撃演出は全体的に見直され、倍速をしなくてもテンポアップを感じられます。特に二刀流は、ヒット回数ぶん武器を振らなくなったので、大幅に時間が短縮されたことを実感できると思います。
テンポアップの一例として、二刀流とエイミング使用時の時間が『BDFF』と『BDFS』でどれだけ違うのか測定してみました。おどろきの結果は、以下の表でご確認を!
◆『BDFF』と『BDFS』のバトル時間比較
“一気呵成”後の二刀流32HIT×3とエイミング×4はどれだけテンポアップしたのか?
検証バージョン/速度 |
二刀流32HIT×3 |
エイミング×4 |
『BDFF』/通常 |
36秒 |
13秒 |
『BDFF』/倍速 |
23秒 |
8秒 |
『BDFS』/通常 |
11秒 |
12秒 |
『BDFS』/倍速 |
7秒 |
6秒 |
『BDFS』/4倍速 |
3秒 |
4秒 |
※二刀流は“一気呵成”開始時から計測
93.ブレイブで同じ行動を重ねた時の演出を高速化する。
なし。
94.魔法全体がけ時のテンポアップを行う。
『BDFF』では全体魔法のエフェクトやダメージ&回復時の数値が個別に表示されていましたが、『フォーザ・シークウェル』ではエフェクトも数値も一斉に表示されるようになって高速化されています。
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検証バージョン/速度 |
エアロガ×4(全体化) |
『BDFF』/通常 |
25秒 |
『BDFF』/倍速 |
14秒 |
『BDFS』/通常 |
15秒 |
『BDFS』/倍速 |
9秒 |
『BDFS』/4倍速 |
5秒 |
95.敵の通常攻撃のテンポアップを行う。(敵一体の攻撃時間を短縮化し、素早く敵パーティの攻撃が終わるようにする)
以前は足元の光が消えて、さらにワンテンポ時間を置いてから動き始めていましたが、本作では足元が光っている最中に敵が動き出しますので、時間がかなり短縮されています。
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●96~99:敵について
96.敵キャラ、敵パーティのバリエーションを増やす。
敵パーティのバリエーションは検証できず。ただ、前述の通りミズチ(水のキーストーンを守っているドラゴン)とバハムートが追加されています。バハムートは……体験版をプレイした人はニヤリとできるでしょう(笑)。
97.ブレイブ&デフォルトを本気で駆使する必要があるボス戦、中ボス戦がやや少なかったので、ボス戦、中ボス戦を増やす。"
7~8章ではアスタリスク所持者がパーティを組んで襲ってきますので、いろいろと考えて戦わないと厳しいかもしれません。難易度HARDでプレイすると、中盤から力押しのプレイではつらくなってくるので、ブレイブ&デフォルトとアビリティを駆使した戦術が必要とされると思います。
98.シンボルエンカウントを導入し、敵を避けたり、戦いたい時に戦いたい敵と戦いやすいようにする。(ただし、敵を見えるようにした場合、ゲームの容量上、背景を簡素にしたり、同じ背景を使う場面を多くしなければならない)
『フォーザ・シークウェル』では実装されていません。
99.ランダムエンカウントのままで、戦いたい時は積極的に戦い、戦いたくないときはなるべく戦わないという選択ができるようにする。
エンカウント率をコンフィグで変更できるようになりました。エンカウント率は50%刻みで変更できます。ゲーム開始時は0%で、最大値が+100%(エンカウント率2倍)、最低値は‐100%(エンカウントなし)に設定できます。
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●100~103:ノルエンデ村について
100.復興ゲームをもっと長く遊べるようにする。(今作の倍程度。ただし、クリアはある)
レベルが上がるまでに必要な時間が長くなっているので、前作ほどあっさりとクリアできなくなっていると思います。
101.復興ゲームをエンドレスに楽しめるようにする。(復興後も発展をさせていくことができる。クリアはない)
102.ノルエンデ村の遊び方として、村復興だけではなく、他の遊び方を追加する。
発売前のため、村人が1人なので検証できず……。ただ、復興とは違いますが、無料で配信され、討伐後はすれちがい通信でノルエンデ村にやって来る“強敵”はエンドレスで楽しめるはずです。
103.ノルエンデ村の人口や復興状況が全滅や電池切れで巻き戻る。村のデータは本編のセーブデータとは別にして、オートで保存するようにする。
マップ切り替え時にオートセーブされるようになった(オン/オフの切り替え可能)ので、巻き戻る状況はほぼなくなりました。
●104~106:パーティチャットについて
104.パーティチャットの起動操作のみが左手ではできなかったため、左手でも操作できるようにする。
残念ながら、パーティチャットはYボタンでしか起動できませんでした。
105.一度見たパーティチャットを見直せる機能をつける。
イベントビューワーで、一度見たパーティチャットをいつでも確認できます。
106.パーティチャットで表示されるキャラクターの表情に、もっと変化をつける。
バストアップのグラフィックが動くようになり、4人ともいろいろな表情を見せるようになりました。特に、ムっとした表情のアニエスが超かわいい!
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●107~110:イベントについて
107.イベント時に出てくるメッセージを送るために、いちいちボタンを押さなくてもよいように、イベントの自動再生機能をつける。
オート再生機能が搭載されました。イベントごとにオン/オフを切り替えることができますし、オプションから一括でオン/オフを切り替えることも可能です。
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108.一度見たイベントをもう一度見直せる、また違うジョブ(見た目)で見直せる機能をつける。
109.一部のジョブ衣装だと、顔が隠れてしまい、イベントを楽しめないということを防ぐため、顔が隠れるジョブ衣装をなくす。
顔が隠れるジョブはなくなっていませんが、こちらもイベントビューワーでいつでも見直せます。イベントビューワーでは、当時のジョブではなく、イベントビューワーを起動した時のジョブで判定されるので、好きなイベントを好きなジョブで見られるようになっています。
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▲序盤のイベントを終盤のジョブの姿で見ることも可能です。 |
110.ピアノを調べると演奏を始めるなど、プレイヤーが操作することができる小ネタアイテムやイベントを増やす。
『フォーザ・シークウェル』では未実装。
●111~112:BGMについて
111.ダンジョンを移動している際、バトルに入るたびに曲がリセットされてしまっていたが、曲を最後まで聞けるようにする。
バトルに入っても曲がリセットされなくなりました。これで、ダンジョンのBGMを最後まで聴けるようになりました。
112.メニュー画面を開くと、メニュー用のBGMが流れてしまっていたが、タウン、ダンジョンでは流れているBGMの音量を下げるだけにするなどして、曲が途切れないようにする。
タウンとダンジョンでは、メニューを開くとメニュー用の音楽が流れずに、音量が少し下がったタウン用 or ダンンジョン用の音楽が流れるように。フィールドでメニューを開いた場合は、『BDFF』と同じくメニューの音楽に切り替わります。
●その他:プレイして気付いた100の改善案にない改善点
・飛空艇を呼び出す時に、選択肢が表示されずに一発で乗れるようになりました。
・「石碑からドラゴンが!?」と毎回驚いていたセリフが、2度目以降は「く、来るぞ!」のみに変更。
・カルディスラに入る時の判定が広くなっています。『BDFF』では街の入口の前に立たないと入れませんでしたが、正面からならどこからでも入れるようになっています。
・召喚魔法の演出をスキップできるようになりました。
・必殺技のBGMが流れている間も、倍速/4倍速にできるようになりました。
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(C)2012,2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN:Akihiko Yoshida.
データ
- ▼『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』前作所持者向け優待DL版
- ■メーカー:スクウェア・エニックス
- ■対応機種:3DS
- ■ジャンル:RPG
- ■配信日:2013年12月5日
- ■価格:2,900円(税込)