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2013年12月15日(日)

GCGのオペレーターのさんごの意外な初期設定が判明! 『ガイストクラッシャー』開発者対談でキャラやアクションへのこだわりをトーク

文:たて りょうた

 カプコンから12月5日に発売された3DS用ACT『ガイストクラッシャー』。本作を手がけた開発スタッフのインタビューを掲載する。

『ガイストクラッシャー』

 本作は、ガイストクラッシャーと呼ばれる戦士になり、人類を脅かす金属生命体ガイストを撃破していくカスタム武装アクションゲーム。ガイストギアには、戦闘時の“武装”、武器や防具への“変形”、倒したガイストを新たなガイストギアにする“収集”という3要素が込められている。また、ゲームだけでなく、玩具やTVアニメなどさまざまなメディアで展開している。

 前回に続いて開発者インタビューとして、本作の攻略隊長であるバナ隊長、ガイストのデザイン監修を担当した末次治樹さん、キャラクターデザインを担当した石原雄二さん、本作のエグゼクティブプロデューサー・小林裕幸さんにお話しをお伺いした。世界観やアクションなど、『ガイストクラッシャー』についてさまざまなことをお聞きしたので、前回とあわせてチェックしてほしい。なおインタビュー中は敬称略。

『ガイストクラッシャー』
▲左から小林エグゼクティブプロデューサー、石原さん、末次さん、バナ隊長。

■ストーリーを重厚にさせた世界観のヒントはお弁当屋さん

『ガイストクラッシャー』

――レッカの好物が白飯というのは、どこからできた設定ですか?

バナ隊長:キャラクターもデザインも出来上がりつつあったので、世界観に落とし込もうということになったんですね。僕が考えた世界は少し未来。フィクションもできるし、リアルも描ける。ただ、自分の周りは親近感を持てるものにしたいと考えてたんです。その時、石原さんが何となくお弁当屋さんのお姉さんを描いてきたんですよ。それが下地になってますね。

石原:そのお姉さんが、桜さんごの原型。さんごは最初、お弁当屋の女の子だったんですね。そのお弁当屋という設定が生き残って、主人公はお弁当屋で、お弁当箱は染みにくい技術力の素材を使っているんです。

(一同笑)

石原:超ペーパーで未来の物質ですね(笑)。

小林:そういった設定って世界観を膨らますのに大事ですから。GCGの3人娘はいいですよね。

石原:オーソドックスにカワイくて、安心感があるよう意識しましたね。色もわかりやすく赤、青、黄色にしてます。

小林:でも、ドラマを作る上では、コミカルなものがいた方が膨らみますからね。

バナ隊長:なるほど。

『ガイストクラッシャー』

小林:ストーリーを読んでると、作品の中ですごい数のキャラクターがいると感じました。その中でも、さっきも言いましたが3人娘はよい味を出してますね。特にさんごがカワイイなと思います(笑)。レッカは石原さんの絵はかっこいいけど、アニメだとちょっと幼くなってるところがありますよね。

バナ隊長:アニメはレッカが徐々に成長していくからなんです。

――アニメのレッカを見て石原さんはどんな印象を持たれましたか?

石原:いや、逆にいいと思います(笑)。自分の絵のタッチが油断をすると少し懐かしくなってしまうんですけど、その辺を今っぽく、カッコよさとカワイらしさが入ったキャラクターになっていると思います。

小林:ゲームはカッコいい要素が多いけど、アニメはギャグ要素が多い。その違いはあるよね?

――ゲームとアニメでストーリーの違いはあるんですか?

小林:まずはゲームありきでストーリーを作っています。そのゲームのストーリーを原作として、マルチメディアに展開しています。ですので、根本となるストーリーはゲーム準拠なんですが、アニメは一年間放送するので、より深くキャラクターのエピソードを掘り下げて描いていると思います。

『ガイストクラッシャー』

――キャラクターの名前は、ガイメタルというところで鉱石にまつわっていると思うのですが、登場キャラの1人、亜藤ジン太が何をモチーフにしているか教えてください。

バナ隊長:亜鉛ですね。亜鉛の“亜”と亜鉛の元素記号“Zn”を合わせて、亜藤ジン太です。

小林:それは言われないと、わからないね。

――わかりませんでした。「仁丹は石じゃないよな」とか思ってました。

バナ隊長:アハハハハ、たまにもじりすぎるキャラがいるんです(笑)。

――バナ隊長は何の石なんですか?

バナ隊長:バナジウムですね。ひっくり返して、ジーク・バナっていう名前にしました。鉱石ネタでいこうよと決まった時に、もじっているキャラクターもちゃんと入れていこうということになりました。

次のページで“とある人”の意外な一面が発覚!?

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