2013年12月19日(木)
電撃オンラインのスタッフが勝手気ままにお届けする“ほぼ毎日特集”。今回は、kbjが、ゲームメーカーに勤めるさまざまな人にインタビューを行う企画“ゲームメーカー最前線”を掲載します。
インタビューを行ったのは、前回に引き続きコーエーテクモゲームスの鈴木亮浩プロデューサー。今回は、9月に発売された『無双OROCHI2 Ultimate』や11月に発売されたばかりの『真・三國無双7 猛将伝』について、新たな武器系統やモード、新武将の選択理由など気になったことをお聞きしています。ソフトをプレイしている人も、まだ遊んでいない人もぜひご覧ください。
――『無双OROCHI2 Ultimate』でコーエーテクモグループ内のコラボ以外にバンダイナムコゲームスさんの『ソウルキャリバー』からソフィーティアが参戦していますが、こちらはどういう経緯で実現したのでしょうか?
バンダイナムコゲームスさんとよくやり取りをしている当社プロデューサーからの紹介で、先方のプロデューサーとお会いする機会があったんです。「何か一緒にやりたいですね」という話になったのですが、すぐにコラボタイトルを作るというわけにはいかないので、キャラクターのコラボを提案させていただいたところ、快諾していただけました。
――キャラクターについては、向こうから指定があったんでしょうか。
いえ、先方には人気キャラクターの情報をお送りいただき、こちらから候補を出しました。
――ちなみに、他には誰が候補にあったんでしょう?
そうですね、御剣やアイヴィーなど数名ですね。格闘ゲームの場合、強いキャラが人気の上位に来ることがありますが、純粋にキャラクター人気だと「ソフィーティアが一番ですよ」という話があったので、彼女になりました。
――仙界とのマッチングもいいと思いました。一方でガストさんの『アーランドの錬金術士』シリーズからステルクが出てきました。個人的にはかなりインパクトがあったんですが、こちらは同じグループになったことで、何かやろう、シナジーというところからでしょうか?
最初はビジュアルが全然違いすぎるので候補から外れていたんですけど、今年でガストが創業20周年ということもあり、せっかくソフィーティアのコラボも決まったので、お祭り感をもっと出して盛り上げるために「ガストのキャラクターに参戦してもらうのもいいのでは?」という話しになりました。
その中でメルルなど、女性主人公を戦わせるのはちょっと世界観的によくないという話になったので、それ以外に出せそうなキャラを聞いてこのキャラになりました。
――同じグループだからやれたことと、難しかったことがあったのではという印象ですが、いかがでしょうか。
コラボ自体は確かにグループだからできたものです。あれだけビジュアルの方向性が違うものを『無双』シリーズのモデルっぽく作ることができたのは、よかったと思います。苦労したことは……正直あまりないですね。キャラ選別で、アトリエシリーズの女性キャラが敵を撃破したり、やられたりするのがそぐわないというところで外したくらいです。
――『無双OROCHI2』でインタビューをさせていただいた時にも「キャラの数がすごい」と言われていたんですが、新キャラとコラボキャラがさらに増えて……「どうなってるんですか!?」というくらいになっているんですが、もし次回作が出る時に、最初からあの数のキャラを実装することになるんでしょうか?
私がやるのであれば「そうしますよ!」という感じです(笑)。さすがに減らすのはよくないと思いますし、『無双OROCHI』シリーズは、キャラがたくさんいるのもウリの1つなので。
――キャラ以外にも、アンリミテッドモードというまったく新しいモードが追加されました。これまでの『無双OROCHI』シリーズは3人の操作キャラだったのですが、このモードで5人にしたのは、キャラクター数をうまく生かすためでしょうか?
今回は145人登場しているので、彼らを成長させるためのモードを登場させたいというのがあり、何回も繰り返し遊ぶことになるので、それに適したモードとして考えたのがあの形です。『ディアブロ』のようなハック&スラッシュ系のシステムになっています。5人同時に出したほうが一度に育てられることと、同時に活躍してくれるから見栄えもいいという理由があるんですが、3人だとメインのモードでやっていることと変わらないので、違う印象にしたかったというのも大きな理由です。
普通のRPGだったら盾役や回復役という役割があり、5~6人パーティが普通。それに近い形にして役割を決めるなら、3人ではなくて5人だろうと。5人いたら陣形も作れて、違う見せ方もできるので、現状の形に落ち着きました。
――発売前の開発期間から考えると『無双OROCHI2』シリーズは3年くらい作っていることになると思うのですが、モチベーションはどのように維持されているのでしょうか?
実は開発内部的にはチームの入れ替えをしていて、少し若いメンバーにシフトしているんです。移植作や続編では若い子の活躍の場としてチャンスを与える。若いメンバーが責任あるポジションに引き上げられていることもあるので、モチベーションは逆に前より上がっていると思います。
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