2014年7月9日(水)
『俺の屍を越えてゆけ2』桝田省治氏インタビュー。わずか数年でスピードクリアした桝田氏からの攻略アドバイスも
▲桝田省治氏。『天外魔境II 卍MARU』、『俺の屍を越えてゆけ』、『リンダキューブ』など、斬新な作品を次々と世に送り出してきたゲームデザイナー。 |
SCEが7月17日に発売するPS Vita用RPG『俺の屍を越えてゆけ2(俺屍2)』。本作を手掛けたゲームデザイナーの桝田省治さんへのインタビューをお届けします。
本作は、ゲームデザイナーの桝田省治さんが手掛ける世代交代RPG『俺の屍を越えてゆけ』の最新作。2年しか生きられない“短命(たんめい)の呪い”と人との間に子を残せない“種絶(しゅぜつ)の呪い”をかけられた一族が、呪いを解くために宿敵である阿部晴明に立ち向かうことになります。
PlayStation版の時から登場していた阿部晴明がどんなタイミングで『俺屍2』の敵として登場することになったのか? どのような経緯で新職業が生まれたのか? そんな開発秘話の他、プレイに役立つ攻略テクニックも伺えましたので、ぜひご覧ください!
■インターネットで直接伝わってきた続編を望む声
――開発が一段落し、発売を間近に控えた今の率直なお気持ちはいかがでしょうか。
率直にと聞かれると……売れたらいいなというのが第一ですね(笑)。
――今回は開発が長期にわたりましたが、いよいよ完成して感慨深いことなどはありますか?
だいぶこの業界に携わっていますから、さすがにそういう感覚はなくなっていますね。構想段階からという意味では『俺屍2』の開発期間は長かったのですが、これまでにはもっと長かったものもありましたし(笑)。
――そもそも『俺屍2』はどのような経緯で作られたのでしょうか。
前作の『俺屍』は、自分が思っている以上にユーザーがいろいろな遊び方をしてくれたんですよ。もう15年前になりますが、当時はインターネットが普及し始めたころで、どんな遊び方をしているかが生の声として伝わってきたんです。こんなに喜んでいただけるなら続編を出そう、というのが『俺屍2』の開発の動機です。
だから、前作を遊んでくださった方々の要望を取り入れ、また新しいシステムでもファンの方が喜んでくれるかどうかということは意識して制作しました。
▲インターネットが普及しだした初期のころから、長きにわたって遊ばれ続けてきたPS版『俺屍』。(写真はPS版『俺屍』) |
――『俺屍』はインターネットの実況プレイなどを見て「こういう遊び方もあるのか!」と、自分も驚きの連続でした。
実況プレイが出始めたのは少し先の話で、当時はブログがメインでした。普通のブログは、自分のことを書くじゃないですか。これが『俺屍』だと、一族になりきった日記をずっとつけていたりするんですよ。
それが当時100種類以上はあったと思います。そして、読んでみたらどれもおもしろかったんです。ゲームの性質上、1つとして同じものがありませんからね。
――私も何度もプレイしましたが、なかなか計画通りにいかなかったですね。毎回違うドラマになり、最終的に意外な職業でクリアしたりしました。
そこが“あなただけの歴史を作りましょう”という『俺屍』のコンセプトでしたから。他の人と違う展開になるのはもちろん、同じ人でも遊ぶたびに違う展開になるはずです。
▲遊ぶ人それぞれの展開が楽しめる『俺屍』のコンセプトは、『俺屍2』にも継承されている。(写真はPSP版『俺屍』) |
■『俺屍2』のサポート役であるコーちんの誕生秘話
――では次に『俺屍2』で新しく加わった要素についてお話をお聞きできればと思います。
特に力を入れたのは、一族のサポート役のコーちんですね。序盤は何をしていいかわからない部分が多いと思うのですが、コーちんを呼べば適切な指示を出してくれるので、初めての方でも遊びやすくなっています。いかに自由度が高いゲームでもシステムがわからなければ、独自の遊び方とかも見えてこないと思うので。
▲『俺屍2』で主人公一族をサポートしてくれるコーちん(声:福圓美里)。夏と冬とで毛の色が変わる。 |
――確かにゲームシステム的な部分として、“コーちんの提案”自体がチュートリアルになっていますね。コーちんに任せておけば、街への投資から道具の購入まで、いろいろなものの指示を出してくれるので遊びやすかったです。
コーちんは初心者やファンの方が新システムを覚えるための、いわゆるガイドラインです。『俺屍』は自分だけの歴史を作るのがコンセプトですので、コーちんで基本を学び、その後は独自の遊び方にシフトしていくといいのではないかと思います。
例えばですが、プレイをしていくと、“自分は美形の神としか交神(こうしん)しません”とか“自分は術は使わずに武器攻撃をメインにしたい”といった、それぞれのこだわりが出てくるはずです。そうしたら、コーちんは参考程度にするといいと思います。
――編集部には今作で初めて『俺屍』に触れる人もいたのですが、コーちんのおかげですぐに遊び方を覚えることができたと言っていました。コーちんは迷宮にもついてきて、そこでもサポートしてくれるので、本当にありがたいです。
迷宮で直接プレイヤーに解説できたほうが便利ですから。じゃあ、迷宮にも連れていっちゃえばいいじゃないかという発想です。
――コーちんの性格や外見などは、スムーズに決まったのでしょうか?
いえ、僕が最初に出した案では“お輪さん(初代『俺屍』の登場人物)”や“お業さん(神様である片羽ノお業)”のような妙齢の女性に叱られたり励まされたりする予定だったんです。しかし、思いのほかに開発スタッフからの反対意見が多かったんですよ(笑)。
▲インタビュー中に話題に出た片羽ノお業。(写真はPSP版『俺屍』) |
▲『俺屍』の一族の初代当主の母親となるお輪。(写真はPSP版『俺屍』) |
――確かにコーちんはずっとゲームでつき合い続けるポジションなので、どんなキャラにするのか難しそうです。
自分は、今でも最初に自分で出したお輪さんのほうがいいと思っていますけど(笑)。結局、少女的な外見になり、“前作のイツ花と差別化する”、“ファンに愛され続ける見た目ということで小動物な感じを取り入れる”といったことを中心にキャラを練っていきました。
――前作のイツ花の人気が非常に高いので、今作のナビゲートキャラは大変だったのかなと思いました。
小動物の感じを取り入れるということで、動物系の神様の外見とかぶらないようにしようと模索した面はありました。ただ、逆に神様とかぶらない小動物ということで、テンやイタチ、オコジョあたりをすぐに思いついたので、キャラを決めること自体はそこまで大変ではなかったですよ。どちらかというと、ナビゲーターとしてどこまでやらせるのか、何ができるのかといったゲーム的な思考ルーチンの開発が大変でした。
ちなみに最初は、男性当主なら女の子、女性当主なら男の子にしようといった案もあったんです。しかしコスト計算をしたら予想以上にお金と時間がかかるということで、そこは断念しました。
最終的にキャラクターデザインの佐嶋真実(さじま まこと)さんに発注したのですが、なぜか毛の色の違う2色のデザインが出てきたんですよ。これはどちらかを選べということなのかなと思ったのですが、「イタチやテンには、夏毛と冬毛がありますよね」という返答が来まして(笑)。再度コストについて相談したところ、色変えなら大丈夫ということだったので、ユーザーにも四季の変化が伝わりやすくなる部分だったこともあり、どちらの色も採用という流れになりました。
――なるほど、デザインの段階から夏毛と冬毛があったんですね。
コーちんで思い出しましたけど、開発スタッフからキャラクターを大きく見せたいということで、前作では3行だったメッセージウインドウを2行にしていいかと相談を受けました。「そういうことならいいですよ」と了承してしまったのが大きな間違いでして、実際に書いてみたら、2行では全然セリフが入りきらなかったんです(苦笑)。
文字数的には前作の3行と今回の2行はそんなに変わらないのですが、同じ文字数でも改行をせずにウインドウいっぱいにテキストを書いてしまうと、どうしても読みにくいんです。読みやすいテキストにするには元のテキストから2~3割の文字を削らないといけなくて、敬語で話すようにするとどうやっても入らない。
そこで、雑ながらもせいいっぱい気をつかい、丁寧に話そうとしている雰囲気を出そうとして思いついたのがコンビニの店員の口調でした。「あざ~す」みたいな、アレです(笑)。
その後、この口調に合う声優を探していた時に、福園さんと別の仕事で打ち上げでご一緒できたのはラッキーでした。酔ってロレツが回っていない感じがかわいくて、コーちんにぴったりだったので、この人にしようと即断しました。
▲とにかく動きまくる『俺屍2』のコーちん。放っておくと、かわいい鼻歌を歌うことも! |
――コーちんはゲーム中、非常によく動きますよね。このモーションの多さはいつごろから考えられたものなのでしょう?
コーちんの多彩なモーションは、彼女の動きを担当したスタッフの愛です(笑)。特に何も言わなかったのですが、自主的にいろいろなポーズや動きを作ってくれたんですよ。
コーちんは、ゲーム画面をほったらかしにしておいた時がおもしろいですね。本当によく動きますし、前作の『花』や本作のテーマ曲『WILL』の鼻歌を歌ったりしますよ。
――本作はそういったキャラクターの動きがよく見える作りになっているところもいいですよね。
戦闘中も、よく見るとすごく動いていますよ。一番よく見ることになるキャラクターなので、そこには力を入れています。いつも一緒にいても、飽きないようなキャラにできたんじゃないかなと思います。
▲コーちんは小さなイタチの姿で迷宮にもついてきてくれる。バトルでもサポートしてくれるが、術を失敗してしまうことも。 |
■初期の物語は東北地方の竜神たちの悲恋だった!?
――次にストーリーについてお聞きします。『俺屍2』のストーリーや設定は、どのぐらいの時期から固めていったのでしょうか。
ストーリーのベースは、PS版『俺屍』が発売してから2~3年で固まっていました。後から手を加えたのは、遠征というシステムを設定に組み込むために、一族が全国に散っていったという流れを組み込んだくらいです。
ただ、阿部晴明などの主要人物に関しては、その時点ではまったく別の人を設定していました。そもそも最初は東北を舞台にして、十和田湖の八郎太郎と田沢湖の辰子という竜を題材にした悲恋の物語というのを考えていたんです。
しかし開発中に東日本大震災があり、本作では地震に関係するシステムも入っているので舞台を東北に限定してしまうのはどうなのだろうと思ったんです。
また、そのころに源氏が兵力を蓄えながら関東から京に上るといったイメージをもとにした遠征のシステムを考えついたので、一族を全国に散らばらせる方向にしたんです。ちなみに源氏と平家の戦いで言えば源義経が有名ですが、それ以前にも木曽義仲のように各地に落ち延びた源氏の武将が平家に挑んだことって何度かあったんですよ。
そうやって地方で力を蓄えて、京に向かうっていうのが本作にも合うかなと。それに、1度敗れた者が力を蓄えて立ち上がるってシチュエーションって、好きな人が多いですし。
――今回の宿敵にすえられている阿部晴明ですが、PS版から登場し、PSP版では今と同じグラフィックが使われていました。『俺屍2』にも早い段階で登場することを決めていたのでしょうか?
前作は、鬼の朱点童子を倒すストーリーじゃないですか。伝承によると、朱点童子の元ネタである酒呑童子を倒しに行ったのは源頼光で、彼に作戦を授けたのが阿倍晴明と言われています。阿倍晴明は有名ですし、平安時代という作品の時代背景にも合うということでPS版の御前試合に登場させたんです。その時はまだ、『俺屍2』での登場は考えていませんでした。
逆にPSPでリメイクする時には、自分の中である程度の物語や設定も固まっていたので、『俺屍2』で使う可能性も加味してデザインを発注しました。この時、黄川人(きつと)の再登場も考えていたので、新デザインもお願いしました。そのデザインは、実際に『俺屍2』のオープニングにも登場しています。
▲『俺屍2』に登場する黄川人と阿部晴明。 |
▲かつて雑誌に掲載された、PSP版の際の黄川人と阿部晴明の設定画。この時点ですでに、『俺屍2』の構想はかなり固まっていたようだ。 |
――ファンとしては、小説『鬼切り夜鳥子~百鬼夜行学園~』にも登場した夜鳥子(ヌエコ)の存在も気になっていると思います。彼女を『俺屍2』に登場させようと思った経緯を教えてください。
ちょっと小説が売れ残っていると聞いたので、売れてほしいと思って入れました……というのは冗談で、いくつかの理由があります。
まず、『俺屍2』の物語として、一族の中に違った存在を入れたいと思っていたんです。異物が入ることで異物じゃないものが引き立つ効果を狙った部分がありますし、一族じゃないものが一族に憧れて少しずつ距離が縮まっていくドラマ展開を描きたかったこともありました。
▲式神を召喚する陰陽士(おんみょうし)として戦う夜鳥子。 |
その一方で、前作にはない新職業を考えていく中で、その登場タイミングが課題になりました。RPGの続編で職業が増えるのはお約束ですが、前作の8職業でゲームとしてのバランスは完成しているので、陰陽士や鬼頭といった新職業は、最初から登場させるとバランスブレイカーになりかねません。そう考えると、新職業は途中参戦させて、プレイヤーに基本職業がどんなものか理解してもらってから使ってもらうのがよいだろうと。
そんな流れで考えたのが式神を召喚する職業で、最初は召喚士と呼んでいましたが、のちに陰陽士となっていきました。そのビジュアルを考えた時に、夜鳥子以上にしっくりくるものがなかったんです。彼女は僕が過去に書いた小説の登場人物で、“刺青として描かれたものを実態化させて戦う露出度の高い女性”です。もともと小説の『鬼切り夜鳥子~百鬼夜行学園~』の挿絵も佐嶋さんでしたし、『俺屍2』も佐嶋さんなので、親和性も高かったですね。
――ちなみに前作の基本職業は前作と同じバランスと考えてよいのでしょうか。
方向性は変えていませんが、バランスは調整しています。特に踊り屋や大筒士は前作では途中から登場する職業だったため、初期から選べると強すぎますから。
■スピードクリアを目指すには? 桝田氏からの挑戦状と攻略アドバイス
――今回も音楽が素晴らしいと思いますが、オーダーはどのように進められたのでしょうか?
今回音楽をお願いしたのは、前作の音楽を担当した樹原涼子(きはら りょうこ)さんの息子である樹原孝之介(きはら こうのすけ)さんです。彼は小学生くらいから『俺屍』をものすごくやり込んでいるんですよ。
だからシステム回りの曲を作る時は、「システムは前作とほぼ同じなので、PS版やPSP版の音を消してプレイして、その場面であなたが聞こえた音を楽譜に落としてください」とお願いしました。
――とても信頼して音楽制作をお願いしていたんですね。
彼にはPSP版の時に新曲や編曲も担当してもらっていて、その際にすごく上手でコンセプトが明確だったんですよ。すごくセンスがいいと思います。
――本作で桝田さんのお気に入りの曲は?
秋の祭りの曲です。祭りの曲も季節ごとに変わっているので、ぜひ聴いてみてください。
▲物語的にも重要となる“百鬼祭り”。屋敷と同様、春夏秋冬で音楽が変わる。 |
――次に桝田さんのプレイスタイルについて教えてください。命名や職業編成など、こだわりはあるのでしょうか?
基本的にはテストプレイとして遊んでいる形なので、キャラクターの名前は社内でプレイする際に僕だとわかるように“桝”の字が入った名前にしています。職業編成は、比較的使いにくいといわれる職業をあえて選んでやっています。単体攻撃しかできない職業ばかりの編成とか。そんな編成でも、ちゃんとクリアできるか確かめています。だから楽しんで遊ぶというより、仕事として遊ぶ形です。そもそも、自分が作ったから内容も全部知っているわけですし(笑)。
そんな中でも、遠征で他のプレイヤーと交流するのはおもしろいと思いました。他のプレイヤーが自分の街を訪れて武器を買ったり交神の儀を行ったりすると、お金や奉納点が手に入るんですよ。もらえるお金は微々たるものですが、たまに高額の商品を買ってくれたのかケタが違う額が入ってきたりするとうれしいんですよね。
人に認められる喜びというのかな? だから「自分では使わないけど、もっと薬屋に投資してみよう」とか「神社に火属性の神様だけ祭って火属性がついた武器が街に並ぶようにしたら、もっと買ってくれるかな?」とか、前作にはなかった独自の遊び方ができるのは、作った自分が遊んでもおもしろいと思いました。
▲投資によって人それぞれの成長を遂げていく街。だからこそ、他国への遠征が楽しくなる! |
――最後に発売を楽しみにしているユーザーの皆様にひと言お願いします。
納得がいくように、好きに遊んでいただければ幸いです。今回はゲームの物語クリアまでの難易度を前作よりも低く設定しています。クリア済みの人の街で武器や防具を購入したり、強い養子をもらったりすれば、かなり簡単にクリアできると思います。自分の最短記録は4~5年くらいで、しかも遠征でのドーピング的なことはしていません。
――ええっ!? そんなに早くクリアできるんですか!?
理論上は3~4年内にストーリーをクリアできます。今回はけっこう、スピードクリアが熱いと思うんですよね。やり込みプレイとして、チャレンジしてみるのもおもしろいですよ。
――なんだか桝田さんからの挑戦状みたいですね。その際のアドバイスなどをいただけますか?
攻撃力や防御力は武器や防具でなんとでもできますが、体力や俊敏さはどうにもならないので工夫が必要です。そう考えた時に、最大体力に影響する“水”と俊敏さに影響する“風”の素質が大事になってきます。
あとは敵に先制攻撃を取られないようにすること。やられる前にやらないといけないので、こちらが先制を取ることも重要になります。
――編集部では30時間以上遊んでも、まだクリアできていない人もいるので、人それぞれだとは思いますが、数年でクリアできるなんてビックリです。
数年でクリアが可能といっても、あくまでもやり込みプレイという前提ですし、ストーリー上のエンディングという区切りでの話ですから。前作同様、本編終了後にもちゃんと仕掛けを用意していますし、エンディングを見た後にオープンになる要素が多いので、エンディング後に遊ぶ時間のほうが長くなるかもしれません。
前作よりも遊び倒せる内容になっていますので、トコトンまで自分なりの『俺屍2』の一族史を極めてみていただけたらと思います。
[CHECK]期間限定でPSP版『俺屍』を無料でプレイできる!
『俺屍2』発売を記念して、7月16日までの期間限定で前作『俺屍』をエンディングまで遊べる『俺の屍を越えてゆけ ご新規体験版 ~俺屍2の前にバーンとォ!遊んでみましょ~』が無料配信中。ぜひこの機会にダウンロードしてみては?
なお、7月10日からは製品版にデータの引き継ぎが可能な『俺の屍を越えてゆけ2 体験版(ゲーム冒頭編)』が配信される予定だ。
また、『電撃PlayStaiton』の記事担当スタッフ3人が自分たちの一族を立ち上げてゲームをプレイし、その様子をTwitter(@DPS_Oreshika2)でお届けしている。ぜひチェックしてみてほしい。
■体験版『 俺の屍を越えてゆけ ご新規体験版~ 俺屍2の前にバーンとォ!遊んでみましょ~ 』の概要
【配信期間】2014年5月8日~7月16日
【対応機種】PS Vita/PS Vita TV/PSP
【内容】
PSP版『俺の屍を越えてゆけ』の物語をゲームクリア(エンディング)まで遊べる。
※ゲームの難易度設定は“あっさり”で固定。
※ゲームクリア後にプレイ可能となる“裏京都”へは進めない。
※体験版のセーブデータは、PSPの製品版でも使用できる。
※PSPの製品版のセーブデータ(裏京都へ進んでいるもの以外)は体験版でも使用できるが、難易度設定は強制的に“あっさり”に変更される。
(C)Sony Computer Entertainment Inc.
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