2014年7月26日(土)
DMMゲームズにてサービス中のPC用オンラインRPSゲーム『HOUNDS』。今年の9月から12月にかけて行われる大型アップデートによって、その内容が大きく変化するという。そこで今回は、『HOUNDS』の運営を担当するDMM.comラボ・オンラインゲーム企画部の林竜司氏に、その詳細を直撃インタビュー! 現在予定されているアップデートの内容と、『HOUNDS』が今後どういったゲームを目指していくのかが判明したので、ぜひご覧いただきたい。
●『HOUNDS』とは?
『HOUNDS』は、RPG(ロールプレイングゲーム)とTPS(サードパーソンシューティング)が融合した新ジャンル“RPS”(ロールプレイングシューティング)をうたうPC用のオンラインゲーム。シューティングゲームにキャラクターの成長要素が加わった新感覚のゲームシステムで、自分だけのオリジナル隊員を成長させていけるのが大きな特徴だ。さまざまな武器や多彩なスキルを駆使して、邪悪な地球外生命体“バチルス”との壮絶な戦いを描いたストーリーを仲間と一緒に楽しめる他、プレイヤー同士が競い合うPvPモードにも挑戦できる。
――まずは、『HOUNDS』の現状について教えてください。
▲『HOUNDS』の運営を担当するDMM.comラボ・オンラインゲーム企画部の林竜司氏。そのハッキリとした口調から、本作にかける熱い思いが伝わってきた。 |
林竜司氏(以下、林):今年の2月11日からトライアルテストを行い、4月後半より正式サービスを開始しました。DMMゲームズでクライアント型のオンラインゲームをサービスするのは初めてでしたが、PCにインストールするタイプのゲームを遊んだことがないという方や、FPSやTPSを今まで敬遠していたライトユーザーの方も多くプレイされています。その一方で、従来からFPSタイプのゲームをプレイされていた方にも好評ですね。
おかげさまで、DMMゲームズのタイトルの中では『艦隊これくしょん~艦これ~』に続く第2位のポジションを維持しており、これからも伸びしろがあるコンテンツだと考えています。
――プレイヤーの年齢層や男女比については?
林:DMMゲームズは男性ユーザーが圧倒的に多いのですが、その中では比較的、女性の比率が高くなっています。ニコニコ生放送でゲーマー集団のM.S.S Projectさんを起用していることもあって、他のコンテンツに比べて若いお客さまや、女性の方にも興味を持っていただいているようです。今までDMMゲームズに関心のなかった方が、『HOUNDS』を通じて会員登録をしてくれたケースもかなりあります。
――キャラクターは性別が選択可能ですが、そちらの男女比はいかがでしょう?
林:圧倒的に女性キャラが多いです(笑)。やはりRPG的に、ヒロイックなキャラクターを成長させて楽しむ方が多いようですね。
――今秋に予定されている大型アップデートで『HOUNDS』が大きく変化するとのことですが、いったい何が起こるのでしょうか?
林:『HOUNDS』は当初から“RPS”というジャンルを打ち出してきましたが、現状ではRPG的な要素がまだまだ不足しています。それはユーザーからも指摘されていましたし、私たち自身も感じていたところです。そのため、今年9月から12月にかけて行う大型アップデートで、RPG要素を強化する新システムを続々と実装していきます。
本作は韓国で先行リリースされていますが、韓国版は7月17日に『HOUNDS RELOAD』というタイトルでリニューアルされました。しかし、日本版は『HOUNDS』のままで展開していきます。これは日本オリジナルの路線を強化していくという意思の表れです。これからお話しするRPG要素の追加も日本版だけで、現状の韓国版『HOUNDS RELOAD』とは違うものになります。
――RPG要素が大幅に強化されるとのことですが、具体的にはどこが変わるのでしょうか?
林:まず、現状では“レベル”という概念があまり重要なファクターではありません。先行リリースされた韓国版では、レベルがキャラクターのパラメータに及ぼす影響というのが非常に大きくて、対戦時に障害の1つとなっていました。日本版では、韓国版からの問題点を修正するため、今のような形になっています。
でも、私たち日本人としては、「RPGと言えばキャラクターが成長して強くなる」という感覚がありますよね。そこで9月のアップデートでは、キャラクターがレベルアップするたびに、スタミナやHPなどのパラメータが少しずつ上昇するように変更します。
ただし、レベル1で敵わなかったモンスターがレベル5になると楽に倒せるとか、そこまでの影響はありません。レベル1のキャラクターとレベル200のキャラクターのパラメータを比べても、「2倍にはなっていないだろう」というくらいの差ですね。
――レベルアップの効果は、パラメータの上昇だけなのでしょうか?
林:キャラクターのレベルアップ時には“スキルポイント”が付与され、現在持っているスキルのレベルをアップさせたり、新たなスキルを取得できたりするようになります。
例えば、メイン武器に関連するスキルをどんどん成長させて、得意な武器をさらに強化するといったことが可能です。1種類の武器のスキルに特化してもよし、あらゆる武器のスキルを平均して強化してもよし、です。また、防御系のスキルを伸ばせば防御が堅くなり、タンク役がしやすくなるといったようになります。
――「アクションが苦手……」といった人も、スキルを成長させていくことで強くなれるわけですね。
林:『HOUNDS』はストーリー面でも高い評価をいただいておりますので、プレイする方すべてに最後まで物語を楽しんでもらいたいと思います。そのためには、時間を掛けさえすれば最後までやり通すことができるという仕組みに変えたいのです。
――キャラクターは突撃兵や偵察兵といった兵科に分かれていますが、取得できるスキルに違いは出てきますか?
林:現状では30種類ほどのスキルが存在していますが、これを2014年内に約100種類まで増やす予定です。また、PvPとPvEでスキルを分け、多くの新スキルをPvEで投入する予定です。
――同じ兵科でも、取得したスキルによってかなり異なるタイプになりそうですね。
林:今は選択肢が少ないので、「突撃兵のスキルならコレとコレ」といった具合です。でも、敵の中を走り回って攪乱する突撃兵がいてもいいし、正面にどっしりと構えて敵を近接戦闘でなぎ倒していく突撃兵がいてもいいと思っています。個々のプレイヤーが自由にスキルを選択することで、それを実現できるようにしたいんです。
例えば、“無呼吸運動”というスキルは一定時間スタミナが減らなくなるので、短時間ではありますが敵を体術でバンバン倒せます。一方で、効果が切れるまでダッシュし続けることもできます。要はスキルを使うことで、パーティの中での役割を分担したり、キャラクターの個性を出していってほしいということです。そして、スキルを成長させるベースとして、キャラクターのレベルアップがあるということになります。
――PvEに関しては、キャラクターやスキルのレベルアップ以外に、どのような変化があるのでしょうか?
林:PvEでは、シナリオ的な部分もより楽しんでもらいたいと思います。今は一本道のストーリーとクエストしかありませんが、運営チームとしては“アナザークエスト”という形で既存のマップをシナリオ的にもっと掘り下げたり、新しいNPCを登場させたりすることでストーリー面での新たな切り口を提供していきたいと考えています。
またPvEのゲームモードとしてボス戦などを用意しているのですが、今後はもっとギミック的に遊べる新しいモードを、どんどんご提供していきたいと考えています。
――キャラクターのレベルアップが重要になると、同じミッションに何度もチャレンジする、いわゆる周回プレイの機会がさらに多くなりそうですね。
林:武器をはじめとするアイテムを、これまで以上に差別化していきます。それによって、周回プレイに対して“アイテムを収集する楽しさ”、いわゆるアイテムファーミングの楽しさを付与したいと考えています。
具体的には、通常の武器でも、その武器でしか得られない固定オプションをどんどん増やしていきます。開発チームでは“EX武器”と呼んでいるのですが、特定のボスに効果が高いとか、連射速度だけに特化しているとか、そういった特徴的な能力を持たせることで、武器のバリエーションを増やす構想もあります。
それから周回プレイという意味では、もう1つ変更点があります。現状では、ミッションへの入場券として“進入許可証”というアイテムが必要なのですが、一般のミッションに関してはこれは撤廃を予定しております。
――進入許可証なしに、何度でも好きなだけミッションに挑戦できると?
林:アイテム収集やレベル上げがやりやすくなるように、進入許可証不要でフリー開放します。ただしボス戦やチャレンジなどは、今後も進入許可証が必要になります。ミッションの途中で死んでも特に大きなリスクはないのですが、ボス戦やチャレンジに関しては、負けたら何も残らず許可証だけを取られるという小さなリスクを負うことで、軽い緊張感を味わってもらいたいのです。
さらに今後は、アイテム収集の楽しみが大きくなるように、一般のミッションでもレジェンド性能の武器を設置する予定です。ですから、相当に運が良ければ、ボス戦でもらえるような武器が一般のミッションで手に入る……かもしれません。本当にわずかな確率ですけれど(笑)。
――コレクションという楽しみが増えますね。
林:特定の武器をシリーズでそろえると、より上位の武器などがもらえる要素も考えています。こう言うと勘違いされてしまいそうですが、あくまで通常のプレイだけでそろえられます。課金武器は対象外になっていますから、いわゆるコンプガチャとは異なります。
これには、長くプレイしていただいたユーザーに対して、「課金しなくても一定の武器まではきっちりとフォローします」という意味合いがあります。一方で、ミッションによってはオプションの異なる武器を使い分けることになりますから、武器の強化に関してはそのぶん、現状よりシンプルなシステムに変えていこうと思っています。
――手持ちの武器を管理するのが大変になりそうですが。
林:“武器図鑑”のような形で、入手した武器を一覧で確認できる機能を用意します。それだけでなく、今後はハウジング的な要素を盛り込みたいと思っているんです。現状のマイルームでも武器を見ることはできるのですが、自分がコレクションした武器や、特に強化した愛銃などを、“武器庫”という形で他のプレイヤーと一緒に見られるようにします。
いずれはハウジングシステムとして、マイルームに好きなアイテムを置くことができるといった要素も検討しています。ぜひ、たくさん武器を集めて、どんどん飾ってみてください。
――スキルや武器の種類が増えることで、個々のキャラクターの個性がより際立っていくことになると思うのですが、外見のバリエーションも増えていくのでしょうか?
林:フェイス(顔)のバリエーションをもっと多めに作っていきたいと、話し合っているところです。また見た目だけではなく、キャラクターの個性を左右する上で、ボイス(音声)も重要な要素だと考えています。現状では、男女1種類ずつしか実装されていないのですが、今後はプリセットの段階で何種類か、さらに追加のアイテムとして何種類かの音声を、自由に選択できるようになります。
――それはうれしいですね! 起用される声優さんが気になるところですが……?
林:『HOUNDS』のゲーム内容を考えると、アイドル的な声優さんというよりも、たとえば女性なら凛とした女戦士にふさわしい声のように、作品やキャラクターの雰囲気にあった実力派の声優さんを多めに起用していきたいですね。
例えばPvPで、同じ声優さんのボイスを使っているキャラクター同士が、別のチームに分かれて戦うというのもおもしろいと思います(笑)。FPSやTPSを遊ばれているユーザーさまは、音響にこだわっている方が多いので、音という情報はこれからもっと活用していければと思っているところです。
――『HOUNDS』にはプレイヤーが協力してミッションに挑むCOOPモード(PvE)と、プレイヤー同士が対戦するPvPモードがありますが、その重要度やバランスウェイトについてお聞かせください。
林:リリース当初はPvEとPvPに対して均等にウェイトを置いた、5:5のバランスで考えていました。ただし今後は、RPSというジャンルを本当の意味で確立するためにも、PvEを7、PvPを3というバランスに変えていきます。
――PvEのほうにより高いウェイトを置くというのは、実際に遊ばれているデータの比率なども影響しているのでしょうか?
林:データを見ると、PvEをプレイしている方が圧倒的に多いです。もちろん、PvP自体を楽しんでいるユーザーも大勢いらっしゃるのですが。現状では、PvPをプレイして上位の階級を獲得しないと強い武器が使えないという、ちょっといびつな循環構造になっています。そのため、「本当は遊びたくないのに仕方なくPvPをやっている」という意見をいただくこともありました。
ですので、早期に武器ランクの制限はすべて撤廃します。最初から強い武器を使っていただいてOKです。ただし、武器の基本能力が高かったとしても、スキルによるブーストがないと高難易度のミッションでは通用しなくなります。サブマシンガンならサブマシンガンマスタリングなどのスキルをちゃんと伸ばさないと、強力な敵が出てくる後半のミッションでは通用しなくなります。武器の性能をフルに発揮するためには、スキルを育てていきましょうということです。
――ゲームの中でのPvPモードの位置付けが、今後は大きく変わりそうですね。
林:PvPに関しては9月から、さらに大きく変わります。今は武器の性能やスキルの違いがすべて反映される形になっていて、PvPで公平な環境が実現できていないところがあります。そこで、武器の能力や防具の能力は均等な“フェアモード”と、PvEで成長させた武器・能力がすべて反映される、お祭り的なモード“HOUNDSモード”という新しいPvPモードを現在検討しております。
従来のFPSのような実力勝負をしたければフェアモードを、「PvEでこれだけ育ったオレのキャラを見てほしい!」という場合はHOUNDSモードを選んでください。ただ、HOUNDSモードの実装にはある程度時間をいただきたいと思います。異なる2つのシステムを同居させることになってしまうので、どうしても開発に時間が掛かってしまうのです。
――PvEでキャラクターを成長させていく一方で、PvPのフェアモードでは純粋に自分のプレイヤースキルを試せるということですね。
林:さらにPvPでは、マイレージポイントのようなものがたまるようになります。そのポイントを利用してアイテムを購入すると、1ステージだけ、あるいは1ミッションだけといった具合に、PvEでキャラクターを一時的に強化できます。
その状態で難しいミッションをクリアすれば、得られる経験値も多くなりますから、レベルもどんどんと上がっていきます。要するに、腕のいいプレイヤーさんはPvPをプレイすることで、PvEのレべリングをショートカットできるわけです。今後はこういった形で、プレイヤースキルを生かしてもらいたいと考えています。もちろん、これは強制ではありません。もしPvPをやりたくないというのであれば、一切やらなくても問題ないゲーム性になります。
――7月の大型アップデートで追加されたPvPの新モード“進撃戦”について具体的に教えてください。
林:“進撃戦”は従来と同じく8vs8の対戦ですが、プレイヤーの部下となる分隊(NPC兵士)を呼び出すことができます。さらに“タイタン”と呼ばれるロボットやNPCを倒し専用スキルを活用しつつ、相手の輸送ヘリを落とすという、非常に戦略性の高いPvPモードになっています。
テストプレイでは、タイタンが1体やられると、自チームの火力がかなり減ってしまいました。タイタンを使って敵を撃退したり、拠点を防衛したりするのも重要なんですが、それと同時に自軍のタイタンをいかに守るかも重要です。タイタンは両チームに2体ずついるのですが、これを残しておくと、敵プレイヤーがある程度突っ込んできてもタイタンが自陣を守ってくれるんですね。
それから、5~6人のNPCからなる分隊も意外と強いので侮れません。従来のPvPに比べるとプレイ時間は長めになっているんですが、戦略性が高いので、参加者同士でチャットしながら遊ぶとおもしろいと思います。また9月のアップデートでも、新たに“殲滅戦”を追加する予定です。
――“殲滅戦”ですか! これはどういうモードになりますか?
林:新しいサドンデス形式のルールで、倒した敵はリスポーン(復活)しません。残る敵を全員倒すと勝利になるモードで、最後の1人まで戦い抜く緊迫感というのを味わっていただけると思います。
殲滅戦は既存のマップでプレイできるだけでなく、専用の新作マップも完成しています。かなり狭いマップですが、複雑に入り組んだ構造になっていてすぐに隠れられます。短時間で勝敗が決まるので、気軽に遊んでみてください。
――来年以降の展開についても聞かせてもらえますか? 例えば今後のストーリー展開など。
林:『HOUNDS』のストーリーはフィリピンから始まって、次にタイのバンコクに移動し、この7月に追加されたチャプター2のメイン3からはインドへと渡ります。まずはアジア地域のバチルスを駆逐して、欧州へ向かい、最後は物語の最初の地域へと向かっていく展開になっています。
じつは、現在の予定だと日本を舞台にしたストーリーがないのですが、これまでお話ししたように、システム的にも日本独自の要素が強くなっていきます。シナリオ面でも日本オリジナルのミッションを用意したいですね。
――日本が舞台となるミッションは、ぜひ遊んでみたいですね!
林:新宿か渋谷か、それともどこかの地方都市を取材して舞台にするのか、詳細はまだ検討中です。いずれにしても、実装までにはお時間をいただきたいと思います。アジア編のシナリオが終わった後に、インターミッションのような形で日本を舞台にしたシナリオが入って、それを終えた後にアメリカなり欧州なりへと物語が広がっていくといった展開がおもしろいんじゃないでしょうか。
――現時点でのイメージとしては、どんな雰囲気のシナリオになりそうですか?
林:実は『HOUNDS』の日本にまつわるポリシーとして、“間違ったイメージのアメージングな日本”というのがあるんです(笑)。アバターの鬼カブキなども、そのポリシーに沿ったものです。なので、シナリオもそうしたテイストでいくのか、それともリアルなものにするのか、今はまだ悩んでいるところです。
アバターに関しては、非日常的な雰囲気を醸し出すという点で、今後も遊びの要素を入れていこうと思っているのですが、ステージに関しては『HOUNDS』の世界観の一部になるものなので、もう少し検討させてください。その結果、もしかしたら五重の塔が動き回るような謎のステージが出来上がるかもしれませんが(笑)。どうなるかは今後のお楽しみということで。
――楽しみにしておきます(笑)。『HOUNDS』といえば、ステージにホラー的なギミックが盛り込まれているのも特徴だと思いますが、こうしたギミックは今後も用意されるのでしょうか?
林:ホラー的なギミックは、初見のプレイではおもしろいのですが、繰り返し遊ぶ時にはインパクトが薄れてしまいますよね。ですので今後は、もっと繰り返し楽しめるようなギミックをご用意したいと思っています。
現状で考えているのは、“トレインシューティング”というシステムです。これはトロッコのような台車に乗ってオートで移動している間に、バチルスに攻められる展開になるというものですね。しかも途中には鉄杭があって、みんなでしゃがんで避けなければならないとか。避けそこなったプレイヤーは即死しちゃう(笑)。これに関しては非常に難しい点が多いですが、検討段階に入っています。
その他、マップ上にある戦車やバイクに乗れるといった要素も考えています。オブジェクトとしてのデザインはすでに存在するので、あとはゲーム中でそれらに乗ることで何が起こるかという、ギミックの部分の検討ですね。そこらへんを来年以降に向けて、しっかり考えていこうかなと。
――それにしても9月以降のアップデートで、『HOUNDS』はこれまでとは大きく異なるゲームになりそうですね。
林:韓国産のゲームで、ゲームの骨格部分を日本オリジナルの仕様に特化させようとしているタイトルは、おそらく他にはないと思います。私たちとしては最初からこういった形を目指していて、日本でのサービス開始から半年かけて韓国開発チームを説得し、今回ようやく発表することができました。
最初にお話ししたように、プレイしていただいた日本のユーザーからは、「これは日本人の考えるRPG要素ではないから、もっと考え直せ」と言われていましたし、何より私たち自身もそう感じていました。ですが、韓国の開発チームと日本の運営チームは対等な関係なので、実際に遊んでくれたユーザーからの後押しが必要でした。ファンの生の声を集めることで、ようやく日本側が要望するRPG要素を順次実装するという合意が得られました。
直接話してみて分かったのですが、日本と韓国でRPGというものの定義自体が異なっているんです。日本のゲーマーにしてみれば、RPGといえば『ドラクエ』や『FF』みたいに、レベルアップでキャラクターが成長していくものじゃないですか。でも韓国側にしてみれば、プレイヤー自身のスキルが成長することが、すなわちRPGなんだと。確かにそういった要素もあるけれど、それは日本人がイメージするRPGではないですよね。そういった定義の違いの部分からすり合わせを行っていたので、正直言ってここまでたどり着くのは大変でしたね。
――では最後に、現在『HOUNDS』をプレイされている皆さんと、まだプレイしたことのない皆さんに、メッセージをお願いします。
林:今後の『HOUNDS』は、本当の意味でのRPGとTPSの融合である“RPS”を目指して、日々開発を続けております。マップやシステムは月に1回という、早いペースでアップデートを続けて進化していますので、これからも応援をよろしくお願いします!
――本日はありがとうございました。
Published by (C) DMMゲームズ
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