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2014年9月13日(土)

【電撃PS 20周年】ユフィやバレットとのデート“ウラワザ”も。総計200ページを超える『FFVII』大攻略【1997年2月~1997年6月】

文:電撃PlayStation

『電撃プレイステーション』

 電撃PlayStationの20周年を記念し、バックナンバーを振り返りながら当時のPSタイトルやPSの歴史をひも解く特別連載企画『電撃プレイステーション バックナンバークロニクル』。

 連載第6回は、1997年1月から1997年6月にかけて発売されたVol.41~Vol.50を振り返る。この期間に最も誌面を割いたのは、Vol.40からスタートした『ファイナルファンタジーVII』大攻略だった。

Vol.41Vol.42
『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation Vol.41 発売日:1997年2月14日(表紙:魔法少女プリティサミー)●Vol.42 発売日:1997年2月28日(表紙:ファイナルファンタジーVII)
Vol.43Vol.44
『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation Vol.43 発売日:1997年3月14日(表紙:ドキドキプリティリーグ)●電撃PlayStation Vol.44 発売日:1997年3月28日(表紙:ファイナルファンタジーVII)
Vol.45Vol.46
『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation Vol.45 発売日:1997年4月11日(表紙:QUIZなないろDREAMS 虹色町の軌跡)●電撃PlayStation Vol.46 発売日:1997年4月25日(表紙:エーベルージュ)
Vol.47Vol.48
『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation Vol.47 発売日:1997年5月30日(表紙:超光速グランドール)●電撃PlayStation D2(Vol.48) 発売日:1997年6月6日(表紙イラスト:七瀬葵)
Vol.49Vol.50
『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation Vol.49 発売日:1997年6月13日(表紙:攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL)●電撃PlayStation Vol.50 発売日:1997年6月27日(表紙:ファイナルファンタジータクティクス)

 『FFVII』はVol.40の54ページ特集に続き、Vol.41~44でもそれぞれ32、52、24、41ページと攻略特集を組んだ。“ウラワザ”と表現した隠しネタでは、“オール7フィーバー”やユフィやバレットとのデート方法などを紹介。総計200ページ超を割いた特集記事は、まさに“電撃PSの本気”だった。

 ちなみに、1997年4月1日に消費税が3%から5%に引き上げられたが、電撃PSはVol.45から本体価格を下げることで、価格を据え置いた。

■■■■■この頃に発売された主なPSゲーム■■■■■

◆1997年2月14日:『トゥームレイダース』(ビクターソフト)
 世界中でヒットしたアクションアドベンチャーシリーズの第1弾。女性トレジャーハンターの主人公による冒険が描かれていた。

◆1997年3月20日:『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(KONAMI)
 PS初となる『悪魔城ドラキュラ』シリーズ作品。探索要素や主人公の成長要素などを盛り込み、純粋なアクションだった従来の作品とは一線を画した意欲作。

◆1997年5月23日:『マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~』(ガスト)
 のちに『アトリエ』シリーズと呼ばれるようになったRPGシリーズの第1弾。さまざまな材料を集めて新しいアイテムを作っていくシステムが人気を呼んだ。

◆1997年5月23日:『RUNABOUT ランナバウト』(やのまん)
 内藤寛氏が手がけた個性的なレースゲーム。脇道のビルに突入したり、パトカーに体当たりして大破させたりと、アクションゲーム感覚で豪快な走りを楽しめた。

◆1997年6月27日:『タイムクライシス+ガンコン』(バンダイナムコゲームス)
 アーケードで人気のガンシューティングの移植作。敵と撃ち合う“攻撃体勢”と、物陰に隠れる“防御体勢”を使い分けられるゲームシステムが特徴。本作は拳銃型コントローラのガンコンとセットで発売され、同年の8月7日には『タイムクライシス』(ゲーム単品)もリリースされた。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

 ここからはVol.41~Vol.50のなかから、注目の記事をピックアップしていこう。

【ナビゲーター】

城イドム:ベテランライター。Vol.1から電撃PSの仕事に携わっており、本誌の裏話やゲーム史にも精通。レビューなどでもおなじみ。

リカ:編集部の新人スタッフ。最新のトレンドには敏感だが、ゲームや昔のことにはあんまり興味がない。セリフが棒読みちっくなのはご愛嬌。


■■■■■Vol.41~46『トゥームレイダース』■■■■■

イドム:これまた懐かしい記事が出てきたなー。今でも人気の高い『トゥームレイダー』シリーズの1作目の攻略記事だね。PS版(国内)の1作目は『トゥームレイダース』というタイトルで、主人公の名前はPS版(国内)の1~2作目では“レイラ・クロフト”と呼ばれていたんだ。

『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
▲Vol.43に掲載された『トゥームレイダース』の攻略記事。オリジナルマップ付きの攻略は、Vol.41~Vol.46まで6号連続で掲載された。本作のヒロインであるララ・クロフトは、『ギネス世界記録2007』の“最も人気のあるビデオゲームのヒロイン”という部門で世界一に認定されている。

リカ:へー、そうなんですかー。このゲームって、アンジェリーナ・ジョリーさん主演の映画をゲーム化した作品なんですよね?

イドム:そう思っている人は多いみたいだけど、映画作品よりもゲームのほうが先なんだ。1996年にアイドスからPC版でリリースされたのがシリーズの始まりで、その記念すべき1作目はPSにも1997年2月14日に移植されている。映画化されたのは2001年だな。

リカ:私はこのシリーズを遊んだことがなかったんですけど、どんなゲームなんですか?

イドム:女性トレジャーハンターのレイラ・クロフトを主人公にした、アクションアドベンチャーだよ。アクション要素を主軸に、探索要素や謎解き要素がふんだんに盛り込まれた、遊びごたえ満点の名作だった。とくに探索要素は当時のゲームのなかでも群を抜いていて、各ステージごとに3Dの箱庭形式で構築された広大なマップは、編集部内でもプレイ中に迷子になる人が続出したもんだ。

リカ:マップ機能はなかったんですか?

イドム:最近はマップ機能がゲーム内に搭載されている場合が多いけど、当時のゲームはそんな便利な機能は“ないのが当たり前”だったんだよ。だから、攻略記事は「マップを主軸に作ろう」ってことになったのさ。

リカ:なるほどー。あれ? このマップって、よく見ると手描きのイラストじゃないですか。どうしてCGで清書しなかったんですか?

イドム:記事作りでCGを用いる機会は年を追うごとにどんどん増えていったんだけど、1997年当時はまだまだ、イラストレーターさんに手描きでマップを清書してもらうケースが多かったんだ。これも時代の残り香といえるかもね。

リカ:こういうのって、元になるマップデータを攻略資料として提供してもらえたりするんですよね。

イドム:そういう場合もあるけど、提供してもらえないことも少なくないよ。とくに当時は提供してくれるケースのほうが珍しくて、『トゥームレイダース』の場合もライターが実際にゲームをプレイして手描きで方眼紙にマップを起こしていったんだ。

リカ:えーっ、こんな複雑なマップを手作業で調べるなんて想像できません。

イドム:これだけ規模が大きいマップは当時ほとんど前例がなかったし、記事の打ち合わせでも「実際に試してみないと、マップ化が可能か不可能か想像もつかないね」って話が出ていたぐらいだ。ゲーム攻略の技術的な話をするとね、小さな部屋と狭い通路で構成された地形は比較的マップ化しやすいんだ。でも“広い空間”が多用されたフィールドは全体像がつかみにくくて、マップ化が段違いに難しくなるんだよ。とくに、本作はフロアが何層にも重なったエリアが多くて、わかりやすく図案化するためには、ケースバイケースで描き方を練っていくしかなかった。

リカ:すごいですね……。でも、そんなマッピングのテクニック、ライターのみなさんはどこで習得したんですか?

イドム:電撃PSの歴史のなかで自然と編集部に培われていったんだよ。例えばVol.4では『ジャンピング・フラッシュ! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』の攻略記事をマップ付きで掲載しているし、Vol.22では続編『ジャンピング・フラッシュ2! アロハ男爵大弱りの巻』のマップを載せている。こういった経験を重ねて、広大な3D空間を手描きで図式化するノウハウを学んで『トゥームレイダース』の記事につながっていったんだ。

『電撃プレイステーション』
▲Vol.4掲載『ジャンピング・フラッシュ! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』攻略記事。

リカ:そうして現在の編集部があるってワケですね。うーん、でも私、ゲーム中の地形を測量しているライターさんって、これまで編集部で見たことないんですけど……。

イドム:近年はゲーム内にマップ機能が搭載された作品が主流だし、地形測量の段階からマップを起こさなきゃいけない機会なんかほぼ皆無になったからね。

リカ:そっかー。ゼロから手作業で起こすマッピングってすごい技術だと思うんですけど、もうその使い道がないのって寂しくないですか?

イドム:時代が進めば不要になる技術があり、新たに必要な技術が生まれるのは、どんな世界でも同じことさ。ゼロから起こすマップは今や“過去の遺物”みたいなもんだけど、その記事作りの精神は形を変えて、最新号にもずっと掲載され続けてるっていえるかもしれないね。


■■■■■Vol.47『タイムクライシス』■■■■■
■■■■■Vol.47『ガンバレット』■■■■■

イドム:この記事もPSの1つの変革期を象徴した、興味深い記事だね。

リカ:FPS(ファースト・パーソン・シューティング)の紹介記事……ですか? 変革期ってどういう意味ですか?

イドム:このバックナンバーで紹介されている『タイムクライシス+ガンコン』と『ガンバレット』は、どちらもゲーセンで人気だったガンシューティングの移植作なんだ。

『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
▲1997年8月7日に発売された『タイムクライシス+ガンコン』には拳銃型コントローラ“ガンコン”が同梱されていた。『タイムクライシス+ガンコン』は大ヒットし、このころからガンシューティングがPSユーザーにとってグッと身近な存在になっていった。

リカ:記事で見る限り、なんかゴツいですね。これ重そうじゃないですか?

イドム:そんなことないよ。ガンコンなら備品として編集部に保管されていたハズだ。ホラ、これだ。

『電撃プレイステーション』
▲トリガーのほか、赤のボタンはAボタン、反対側にBボタンがある。

リカ:実際に持ってみると軽いですねー。デザインとか、前に編集部で見かけたガンコン3によく似ている感じ。これがPSで初めて登場した拳銃型コントローラだったんですか?

イドム:拳銃型コントローラはもっと前から発売されているよ。PS、PS2、PS3でリリースされてきた拳銃型コントローラをまとめるとこんな感じだ。

●ハイパーブラスター(KONAMI/1995年12月29日発売)

■主な対応ソフト■
『ホーンドアウル』(SCE/PS/1995年12月29日発売)
『ザ・警察官 新宿24時』(KONAMI/PS2/2001年11月15日発売)

●ガンコン(バンダイナムコゲームス/1997年8月7日発売)
※発売日は単体販売のもの

■主な対応ソフト■
『タイムクライシス+ガンコン』(バンダイナムコゲームス/PS/1997年6月27日発売)
『ガンバレット』(バンダイナムコゲームス/PS/1997年8月7日発売)

●ガンコン2(バンダイナムコゲームス/2001年10月4日発売)

■主な対応ソフト■
『タイムクライシス2』(バンダイナムコゲームス/PS2/2001年10月4日発売)
『ヴァンパイアナイト』(バンダイナムコゲームス/PS2/2001年12月6日発売)
『ガンサバイバー4 バイオハザード ヒーローズ ネバーダイ』(カプコン/PS2/2003年2月23日)
『タイムクライシス3』(バンダイナムコゲームス/PS2/2003年11月20日発売)

●ガンコン3(バンダイナムコゲームス/2007年12月20日発売)

■主な対応ソフト■
『タイムクライシス4』(バンダイナムコゲームス/PS3/2007年12月20日発売)
『BIG3 GUN SHOOTING』(バンダイナムコゲームス/PS3/2010年10月21日発売)

 4つともそれぞれ互換性がないのがポイントだ。“ガンコン2を持っていたから改めて『タイムクライシス』を買ってみたけど、DUALSHOCKじゃないと遊べなかった”といった混乱を感じたユーザーは少なからずいたかもしれないなぁ。

リカ:ガンコンを手にしたら、実際に撃ちたくなっちゃいました。『タイムクライシス』を遊んでみましょうよ。

イドム:それじゃ、このホコリをかぶっていたテレビをセッティングしないと。

リカ:えー、そんな4:3画面の旧型テレビなんか放っておきましょうよ。編集部には液晶テレビがいっぱいあるじゃないですか。

イドム:ハイパーブラスター、ガンコン、ガンコン2はいずれもトリガーを引いた瞬間に、走査線から着弾点を割り出す仕組みになっているんだ。だから、走査線単位で画面が描き替えられていたブラウン管タイプの旧型テレビにしか対応してなくて、画面全体を一律で描き替える液晶テレビやプラズマテレビでは使用できないんだよ。

リカ:あ、でも、納得! 編集部の片隅に旧型のテレビがずっと置いてあるのを前から不思議に思っていたんですけど、こういうときのために大切に保管していたんですね。

イドム:……うむ、そういうことだ。(単純にほったらかしになっていただけなのだが、この際、黙っておこう)。

リカ:ゲームが始まりましたけど、DUALSHOCKでプレイしたときみたいに、ポインター(照準を示すカーソル)が画面に表示されないんですけど。

イドム:走査線方式の拳銃型コントローラは仕様上、トリガーを引いた瞬間しか照準の位置を判定できないんだ。だから、弾を発射してない状態だとゲーム側で照準を感知してなくて、銃口を向けてもポインターが表示されないってワケさ。試しに画面の好きなところを狙って撃ってみてよ。

リカ:あ、撃ったときには着弾点が火花で表示されますね。初心者の私でも、ちゃんと狙ったところを撃ててる感じです。

イドム:うんうん、上手だ。あと、「画面右端のターゲットを撃った直後に、素早く左端のターゲットに照準を合わせ直して撃つ」といった操作をするときなんかは、ガンコンはDUALSHOCKよりずっと速く正確に実行できる。少し遊べばすぐ操作に慣れるし、ガンシューティングの遊びやすさは断然ガンコンのほうが上だよ。

リカ:なるほどー。あれ? でも、最新型のガンコン3って、対応ソフトがPS3でしたよね。液晶テレビでも遊べるんですか?

イドム:もちろんさ。ガンコン3は液晶テレビでもプラズマテレビでも、その気になれば旧型テレビでもプレイできるよ。ガンコン3は、2個のLEDマーカー(センサー)とセットになっているんだ。LEDマーカーをディスプレイの側に配置するとね、銃口の向きをセンサーが割り出して、ゲーム画面のターゲットに弾が命中したかどうかを判定してくれるってワケだ。

リカ:へー、おもしろーい。ゲームってどんどん新しくなっていきますけど、拳銃型コントローラの仕組みもいろいろ変ってきたんですね。

イドム:いいところに気づいたね。ゲームは単純に「グラフィックがキレイになった」とか「ゲームシステムが新しくなった」っていうだけじゃなくて、環境に合わせた進化も日進月歩に進んでいるんだよ。そんな歩みを振り返るのも、バックナンバーを読み返す楽しみの1つかもしれないね。


■■■■■Vol.50:プレゼント企画■■■■■
■■■■■Vol.50:電撃PSコロシアム■■■■■

リカ:1997年6月27日発売の電撃PSで、ついにVol.50到達ですね。私はVol.1からバックナンバーを整理してきただけなのに、なんか達成感を感じちゃうから不思議。

イドム:Vol.1の発売から約2年半。編集部ではVol.49で大感謝企画の告知を掲載して、電撃PSでは初の試みとなる“記念企画”をVol.50でいろいろ仕掛けたんだよ。

『電撃プレイステーション』
▲Vol.49に掲載された50号記念告知。

リカ:これがVol.50ですね! あれ、でも、表紙のイラストの雰囲気は通常号と同じような。“お祭り感”に欠けるというか……。

イドム:でも、ゲームソフト468本+αの読者プレゼントをドーンと企画しているし、読者からゲームの記録を募集するコーナー『電撃PSコロシアム』では、上位入賞経験のある読者を編集部に招待して座談会を開催したんだよ。

『電撃プレイステーション』
▲Vol.50の記念プレゼント企画は、総勢468名に総額2,813,000円分のソフトを大放出。ソフトメーカーの協力なしでは実現できなかった企画だ。
『電撃プレイステーション』
▲オフィスの会議室でスーパープレイヤーたちが一堂に会すという、現在ではあまり見られない企画だった。

リカ:えっと、ほかには?

イドム:『新作ソフトレビュー the DEEPER』ではレビュアーの顔イラストが一新されているし、読者ページ『PSの奴隷』とか『電撃ランキングステーション』とか、各コーナーのデザインもリニューアルされている。

リカ:私はVol.500とかVol.555とかの記念号で、電撃PSやSCEのハードの歩みを振り返る企画を読むのを楽しみにしていたんですけど、そういうのはどこに載っているんですか?

イドム:その手の“振り返り企画”は、Vol.50ではまだ話があがらなかったんだ。今にして思い返すと、当時の編集部には「ちょうどVol.50だね」っていう意識はあったけど、「あぁ、ここまで歩んだのか……」という雰囲気はなかったように思う。レビュアーの近況報告を読み返しても、誰1人“祝! Vol.50”とか書いている人はいないしね。ちなみに“振り返り企画”が最初に企画されたのは、1999年2月26日発売のVol.100からだよ。

リカ:はー、そうなんですね。

イドム:Vol.100とかVol.200とか、記念号を迎えるたびに「もっと盛り上げたい」とか「もっと読者に感謝の気持ちを伝えたい」と考えるようになって、企画内容がゴージャスになっていったんだ。だから長く編集部に関わってきたメンバーにとっては、Vol.50は感慨深い1冊として記憶に刻まれているんだよ。

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 以上、Vol.41からVol.50のプレイバックをお届けした。次回はVol.51~Vol.60を紹介予定なので、どうぞお楽しみに。

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データ

▼『電撃PlayStation Vol.41』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年2月14日
■定価:本体476円+税
▼『電撃PlayStation Vol.42』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年2月28日
■定価:本体476円+税
▼『電撃PlayStation Vol.43』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年3月14日
■定価:本体476円+税
▼『電撃PlayStation Vol.44』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年3月28日
■定価:本体476円+税
▼『電撃PlayStation Vol.45』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年4月11日
■定価:本体467円+税
▼『電撃PlayStation Vol.46』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年4月25日
■定価:本体467円+税
▼『電撃PlayStation Vol.47』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年5月30日
■定価:本体467円+税
▼『電撃PlayStation D2(Vol.48)』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年6月6日
■定価:本体933円+税
▼『電撃PlayStation Vol.49』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年6月13日
■定価:本体467円+税
▼『電撃PlayStation Vol.50』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1997年6月27日
■定価:本体514円+税

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