News

2014年12月12日(金)

『アイクロ』インタビュー。アイドル見せびらかし×動画投稿が生み出す新たなゲーム性とは?

文:みど

 タイトーから配信されるiOS/Android用アプリ『アイドルクロニクル』(iOS版は今冬、Android版は12月25日配信予定)。そのプロデューサーを務める郷田努氏にインタビュー! 本作の魅力や開発秘話など、郷田氏の熱いお話をお届けします。

『アイドルクロニクル』

 本作は、プレイヤーがマネージャーとなって新人アイドルとともに成長していくアイドル育成ゲームです。毎日のスケジュールを決めてレッスンやライブなどの仕事をこなし、アイドルとしてステップアップしていきましょう。また、衣装やライブ演出などをカスタマイズできる他、そのライブ動画をYouTubeやニコニコ動画にアップすることも可能。自分が育成したアイドルとライブをみんなに見せびらかしちゃいましょう!


■『アイクロ』に取り入れられたアイドル論とは?

『アイドルクロニクル』
▲『アイクロ』のプロデューサー郷田努氏。

――『アイドルクロニクル』を開発することになった経緯を教えてください。

 アイドルゲームを作ろうという構想自体は2013年の8月ごろにはありました。話だけはぼんやりとあったのですが、実際に動き始めたのはその年の10月、11月くらいですね。その時はゼロから開発するのは大変なので、GREEで配信しているアイドルゲームの『アイログ』をベースにしようとしていました。

 ただ、今はカードゲームの時代ではなくなってきたことと、ベースとなる『アイログ』の世界観やストーリーに甘いところがあったので、これではお客様が求めているゲームは作れないと思いました。そしていろいろ考えた結果、新規でやる流れになり、そこからスマホに特化したアイドルゲームを作るというコンセプトに移行しました。

『アイドルクロニクル』

――ストーリーやライブ演出を中心に楽しむゲームなのでしょうか?

 アイドル育成+リズムゲーム+見せびらかす、というイメージで作りました。シナリオのボリュームはかなりありますし、キャラクター1人1人のストーリーもしっかり描いています。リズムパートもキャラクターがちゃんと2Dに見えるように気を遣いましたので、クオリティ的にはコンシューマ機で出せるくらいです。

 また、アプリを作るにあたって私自身もすごく勉強をしました。例えば、アイドルのビジネスに関する論文を読んだり、アイドル系の書籍を読んだり、70年代のアイドルブームから現代までのアイドルの歴史を調べたりして、現代のアイドルらしさを出したいと思いました。

――現代のアイドルらしさとは?

 例えば、アイドルとファンの関係性ですね。かつてのアイドルとファンは1対1の構図で、どちらかと言えばアイドルを神聖視するようなケースが多い形でした。一方、現代はグループ同士の構図になることが多く、アイドルを等身大の人間として応援する傾向があります。これは歌詞にも現れていて、一時期は“私”や“あなた”となっていた部分が、最近は“私たち”や“キミたち”と呼び方を変えている部分からもわかります。

 そんな背景を受けて、『アイドルクロニクル』では“ファン”ではなく“サポーター”という呼び方をしています。

『アイドルクロニクル』

――ファンとサポーターはどう違うのでしょうか。

 サポーターという言葉には、応援や支援という意味もありますが、自分としては“一緒になって何かをしていく存在”という感覚を込めています。例えば、とあるアイドルグループは劇場で定期的にライブをしていましたが、その際にファンは気軽に要望やアイデアを出せるシステムがありました。それによって、運営側とお客さんとが一緒になってイベントを作っていったわけです。

 『アイドルクロニクル』で目指しているのもそういう感覚で、プロデューサーの私たちが勝手に決めていくのではなくて、サポーターとなる皆さんの意見も取り入れながら、一緒にゲームやアイドルを育てていきたいと思っています。

 例えば、先日のニコ生で視聴者の方からリプレイ機能の話題が出ました。確かにあると便利なので、実装することを検討中です。こういったように、お客様が求めているものを提供するのが僕らの仕事なので、意見を取り入れながらやっていこうと思っています。

『アイドルクロニクル』

■キャラクター誕生秘話。そして、パッショーネの植田さんとの出会いとは?

――そうしてゲームを開発していく中で、本作がおもしろいものになると手応えを感じた瞬間はありましたか?

 3Dキャラクターが歌って踊るプロトタイプができた時は、現在のスマホアプリにはないクオリティだったので手応えを感じました。

 それが確信に変わったのは、関係者や社外の方々にプロトタイプとなる映像を見せた時に、賞賛したり協力したいと声をかけてくれたりした時でした。自分は比較的、物事を客観的に見るタイプなのですが、皆さんが熱い気持ちで「応援したい」「一緒にやりたい」とおっしゃってくれたので、『アイクロ』のポテンシャルの高さに確信を持てましたね。

――メインとなる3人のキャラクターたちのデザインや設定のコンセプトについて教えてください。

 どういう3人にするかかなり悩みましたが、王道をいくことにしました。センターのヒナは、早い段階でストレートなキャラクターにしようと決めていたので、元気で活発な女の子になりました。ただ、髪形をどのように他のアイドルと差別化するかはかなり悩みました。

■里見陽奈(さとみ ひな)■

『アイドルクロニクル』

【M・A・O】

『アイドルクロニクル』

 ユリアは早い段階からイメージがありました。生意気なお嬢様タイプは入れておきたかったので。

 彼女はサポーターの前ではアイドルとしてちゃんとしているけど、裏側でははっきりと物を言ったり、ぶっきらぼうな感じだったりと、ギャップを入れたかったんです。

 また、ユリアのテーマとして“1人の人間として認めてもらいたい”ということがあります。レッテルやキーワードで語られる存在から、個人として認められるようになる形ですね。そんな流れから、あえてドイツ人のハーフだったり、大使の娘だったりと、レッテルを貼りやすい設定を入れようと決めていました。

■松平ユリア(まつだいら ゆりあ)■

『アイドルクロニクル』

【五十嵐裕美】

『アイドルクロニクル』

 ヒナとユリアだけだととっちらかってしまうので、2人をまとめるお姉さんキャラを作ろうと思ってできたのがルリでした。でも、ただのお姉さんポジションだとキャラが立たないですし、単に影が薄い人気のないキャラクターになってしまうので、どう作っていくかということをぎりぎりまで決めかねていました。

 しっかりしすぎるのも、ボケボケしすぎるのも違うと思い、今はかなり独特のバランスになっていると思います。ルリはマイペースで自分の世界を持っているので、人の話を聞いていなかったり、動じなかったりして、よく変なやりとりが起きています(笑)。それでも、まとめる時はまとめてくれるキャラクターになりました。

 ビジュアル的にはかなり人気が出るキャラクターになったと思います。2Dのイラストでもかわいいのですが、ライブパートで3Dキャラとして動く時が特にかわいいんですよ。3人の中では背が高くて長髪なので、そういう部分でも目立つと思います。

■京極瑠璃(きょうごく るり)

『アイドルクロニクル』

【遠藤ゆりか】

『アイドルクロニクル』

――キャストの選考基準はいかがでしょうか。音楽ゲームということで歌唱力を重視したのでしょうか。

 もちろん、歌が歌えることとキャラクターに合うかどうかは前提条件として、今回意識したのは『アイクロ』とともに夢やゴールを目指すことに共感してもらえる方かどうかでした。先ほどサポーターの皆さんと一緒に『アイクロ』を育てていきたいという話をしましたが、出演するキャストの方にも同じような気持ちを持ってほしかったんです。

『アイドルクロニクル』

――『アイクロ』はキャラクターデザインの植田和幸さんのイラストの魅力も大きいと思いますが、どのような経緯で起用したのでしょうか。

 そもそもは、植田さんが所属しているパッショーネの社長の西藤和広さんと意気投合したことが始まりです。パッショーネ(イタリア語で情熱)という言葉からも想像できるように、とにかく西藤さんは熱い人で、その逸話を語り始めるとキリがないくらいです(笑)。

 そんなパッショーネは設立からまだ数年で、西藤さんもまだ若い方です。『アイドルクロニクル』も新規のタイトルということで一緒に大きくなろう、成長していこうということで、植田さんに参加していただいた流れです。

 初期のキャラクターはある程度の草案があったので、それを植田さんに提示しながらクリーンアップしていただいた形です。今後はもっと時間をかけて、プロットやキャラクター設定段階から話をして、植田さんとも一緒に作っていきたいと思っています。なんにせよ、『アイドルクロニクル』といえば植田さんと思っていただけるように、メインキャラクターはすべて植田さんにお願いしています。

■初期配信楽曲のコンセプトやテーマをチェック!

――初期配信楽曲は6曲とのことですが、先行試聴はできるようになるのでしょうか。

 12月24日のニコ生で全曲を紹介する予定です。公式サイトもどんどんリニューアルしていくので、そこでも試聴コーナーを用意したいと思っています。

――曲のイメージやコンセプトについて教えてください。

 初期の曲は、まずは『アイドルクロニクル』らしい王道でストレートなアイドル曲を意識しました。最初からアレンジをしすぎたり、幅を持たせたりしすぎると、イメージがつかみにくいと思いますので。また、リズムゲームなので何度も聴く曲になるので、何度聴いても飽きない耳触りのよいものをチョイスした形です。そんな流れで、3人で歌う全員曲を3曲と、各キャラクターが1人で歌う個別曲を3曲用意しました。

 まず、すでにPVで公開されている全員曲『誓いのビジョン』は、曲自体にインパクトがあることとテンポの速さが特徴です。とにかく気持ちよく聴けるので、音楽ゲームとの相性もバッチリです。

 もう1つの全員曲『弾けてメリーゴーランド』はわりとポップなメロディになっています。“メリーゴーランド”というワード自体に深い意味はないのですが、全体的な歌詞の意味はストーリーの中のことを汲み取っている内容になっています。ちょっとストーリーを進めた後に歌詞をじっくりと見直してもらうと、「なるほど」と感じられる部分があるかと思います。

 残る全員曲も、制作発表会で『誓いのビジョン』とどちらをメインで使うか迷ったくらい素晴らしい曲になっています。

『アイドルクロニクル』

――個別のソロ曲についてはいかがでしょうか。

 ヒナのソロ曲は、キャラクター性とピッタリな明るくテンポのよい曲です。曲の合間にかけ声が入っていたり、詩の中に物語が入っていたりします。ルリの曲はJ-Pop寄りですね。彼女自身がお姉さんキャラなので、少し大人っぽい曲を歌わせることにしました。

 ユリアの曲も、彼女らしく元気で明るい楽しい曲になっています。ユリア役の五十嵐さんは収録の時に自信がなさそうでしたが、本当にユリアらしい歌に仕上げてくれたと思います。

■衣装に関するシステムやデザインの方向性について

――1日のプレイ時間やプレイのペースについては、どのような形をイメージしていますか?

 ライブ以外のところを含めて、1ゲームのサイクル=スケジュールを組んでゲーム内の1日を終える流れが5分~10分くらいになるように設定しています。ライブパートも1~2駅の移動中に遊べることを意識して、基本的には2分ぐらいで終わる尺にしています。

 やっぱりスマホということもあり、好きな時に気軽に遊べることは大事にしているので、とにかくこまめに遊んでもらえるとうれしいなと思います。通勤・通学の移動中や昼休み、帰りの移動中、家に帰ってからとか、ちょっとした時間にもやってもらえることが理想ですね。

『アイドルクロニクル』

――ライブパートをカスタマイズできることは本作の魅力ですが、ライブパートだけを単体で遊ぶことはできるのでしょうか。

 初期はゲーム内の流れに組み込んでいます。“お仕事”を選ぶ際にライブの仕事を選ぶと、ライブパートを楽しめる形ですね。

 ただ、今後のアップデートではライブパートを独立させた“アーケードモード”を実装する予定です。このモードが実装されれば、ライブ場所や曲を自由に選んで、ひたすら動画を投稿するといった遊び方もできるようになります。

――曲やステージ、キャラクターなどはどのようなペースでの追加をイメージしているのでしょうか?

 オリジナル曲は数カ月スパンになりますが、アレンジ曲やカバー曲などはもう少し間隔は短くなる予定です。オリジナル楽曲は無料配信する形で、アレンジ曲系はアイテムとセットにした形で販売を行う形になります。

 衣装はカラーバリエーション込みで毎月100種類くらい追加しますし、新キャラクターについても考えています。向こう半年くらいのロードマップはあるので、あとはその配信時期を微調整していく形ですね。お客様の要望で新曲を望む声や新キャラを望む声が大きければ、計画よりも前倒しにすることもありえます。

『アイドルクロニクル』

――ゲーム内イベントはどのような形を考えていますか?

 初期は、そんなに特殊なことはやらない予定です。期間内に条件を満たして目的のアイテムをゲットする、一般的なイベントぐらいにとどめるつもりです。ランキング形式のイベントでユーザーさんの競争意識を盛り上げる手法もありますが、そういうガツガツとした殺伐な感じは避けたいので。

 近々のアップデートではランキング機能も入れていきますが、どちらかといえば、それによってゲーム内の名プレイヤーや名物サポーターが生まれることが狙いです。我々運営サイドも一緒になって、“『アイクロ』レコード大賞”的なイベントもやってみたいですね。スコアやユーザー投票で1位になった方のライブ動画を公式で取り上げることはおもしろそうです。

 企画的なことでいうと、公式でテーマを出してライブ動画を投稿してもらうコンテストも考えています。

『アイドルクロニクル』

――冬だからサンタ服とマッチした曲で動画投稿をしてもらうなど、季節に応じたイベントは夢が膨らみますね! ちなみに衣装のコーディネートは本作の大きな魅力だと思いますが、オススメのものはありますか?

 PVで使っているダイヤウィッチという衣装は、結構いいデザインですし、お客様も求めているアイドルらしいものなのではと思います。ユニークなものとで言うと、公式ツイッターのヘッダーとかにちらっと出ているのですが、ジャージ姿ですね。実はこのジャージ、かなりしっかりとデザインをしているので、いろいろと出番が増えそうな気がしています。

 ニーズがあれば、普段着や制服姿でも踊れるようになってもいいかなと考えています。ゆくゆくはスポンサーとかを募って、タイアップもしたいですね。ジャージの背中にスポンサーロゴを付けることもできますので。

『アイドルクロニクル』
▲取材中に見せていただいた、本邦初公開のジャージ姿!
『アイドルクロニクル』
▲赤と黒のバランスがよくて、オシャレですね。
『アイドルクロニクル』
▲はたして、このジャージがどんな形でゲームに登場するのか。楽しみです!

――衣装デザインの際に意識したことはありますか?

 バリエーションやアイドルらしさはもちろんですが、特に強く意識したことは“エロ禁止!”ですね。というのも、『アイドルクロニクル』は小さい女の子にも遊んで欲しいと思っているので、保護者の方にも安心していただけるバランスでゲームを作っているからです。

 例として、いわゆるパンチラ的なことはゲーム内の仕様的に発生しないようにしています。ホットパンツやアンダースコートを着せて、物理的にも見えないようにしました。

 あまり過敏になりすぎても問題ですし、セクシーな衣装がないわけではありませんが、しっかりチェックをしています。

――確かにアイドルゲームは女の子にも人気がありますし、本作の着せ替え要素などは特に人気が出そうな気がします。

 男女を問わず、小さい子から大きな大人まで遊べるゲームを作ることを目標にしています。ルリの胸も初期はもっと揺れていたのですが、今回はそういう路線ではないので控えました。

――ちなみに、衣装は3人共用となるのでしょうか、それとも個別扱いですか?

 衣装はトップス、ボトムス、シューズの3種類で、これらは3人共用です。逆に個別に衣装を変えることはできず、同じライブでは同じ衣装となります。

 一方、アクセサリはヘア、ヘッド、フェイス、背中用のバックの4種類で、これらはキャラクター個別で付けられるかわりに、3人それぞれにつけようとすると3つ必要になります。

 コスト管理はユニット全体となるので、誰にアクセサリを付けるかも考えながらプレイすることになります。

――事前登録キャンペーンでは緑のサンタ帽などがもらえますが、1つだけだと3人に同時につけられないということですか?

 はい。サンタ帽を全員にかぶせたければ、サンタ帽は3つ必要です。なので、ちゃんと事前登録キャンペーンの配布時には3つプレゼントいたします。

 このように衣装とアクセサリは扱い方が異なるので、ガチャの価格にも反映させています。

『アイドルクロニクル』

――ゲーム中、衣装によって性能が異なるのでしょうか。

 基本的に高性能なものほどコストが高くなります。衣装同士を合成して強化させたり、限界突破をさせたりと、カスタマイズ要素も用意しています。

■ライブパートの詳細や動画投稿の流れを直撃!

――ライブパートについては、ダンスが進化すること、演出のカスタマイズによってプレイヤーそれぞれの演出ができることなど、とにかくいろいろとできますが、そこに音ゲーの腕前もかかわってくるのでしょうか?

 ユーザーの音ゲーのテクニックは要求しない作りにする予定です。ゲーム的に難易度が上がっていくことはもちろんあるんですけれど、気持ちよくカスタマイズして遊んでいただくことを重視しています。

――失敗アクションによって、ダンスが崩れるということはあるんでしょうか?

 それもしません。やっぱり気分よくプレイしていただきたいですし、手軽にできることが重要だと思っているので、マイナスのことは表現しなくていいなと思ったんです。それにあまりテクニックに寄るのは、コンセプトからもずれてきてしまうのでやりません。楽しく遊んで、その動画を気軽に投稿して楽しんでもらう形ですね。

『アイドルクロニクル』

――曲の難易度は選べるのでしょうか?

 ゲームの進行に応じて難易度が上がっていきます。このゲームは大人だけではなく、子どもにも安心して遊べることをコンセプトにしているので、極端に難しいものはありません。

 また、紙吹雪や花火、フェザーといったライブの演出はサポートアイテム扱いにもなっています。使用時から10秒間、ミス判定が成功扱いになるアイテムなどもあるので、難しくてクリアできない場合は、そういったものを活用していただければと思います。

――ダンスの上達は、レベルを上げていくと自然にうまくなっていくのでしょうか。

 ファン数の獲得数などのパラメータがあるので、アドベンチャーパートも含めてゲームを進めていくと、その上限の解放に応じてダンスがうまくなっていく形です。曲ごとの熟練度的なものも設定しています。

――レベルが上がって上達した後に、初期のダンスを躍らせることはできるのでしょうか。

 配信開始時はできませんが、先ほどお話したアーケードモードを実装する際に対応する予定です。そこでは動画投稿をメインとして、いろいろなライブ演出をできるようにするつもりなので、上達前のモーションデータも遊べるようにするつもりです。

――動画投稿の流れを教えてください。なんとなく難しそうですが……。

 “Lobi”という動画投稿に適した外部システムを利用しています。基本的にワンボタンで選択していけば簡単に動画を投稿できます。

 具体的には、まずライブパートのプレイ前に録画するかどうかを選ぶ形です。その後は、どのサイトに投稿するかを選ぶだけですね。本当に手軽に誰でも動画をアップできるようになっていますよ。

『アイドルクロニクル』

――ライブパートのプレイ中、カメラワークを変えることはできますか?

 今の時点ではできませんが、ステージ演出としてカメラワークを足していくことは考えています。例えば寄りの多いカメラにするとか、特徴のついたカメラワークにするとか、そういったことも今後のアップデートでやろうと思っています。

 今はキャスト側にしかカメラがありませんが、キャスト越しのオーディエンス側も見せられるステージも作りたいと考えています。大きな会場で、アイドルの肩ごしに大観衆を映し出すような構図はおもしろいと思います。さらに、そこで観衆にペンライトを持たせるとか、いろいろなアイデアを検討中です。

――開発中、もっとも大変だった部分、苦労した部分はどこですか?

 実は、本格的な開発を始めてから1年もたっていないんですよ。そんなタイトなスケジュールでこのクオリティのものを作って、リリース日を守ることが一番大変でした。

 ただ、いろいろと大変な状況があることで、逆に開発チームは一丸となって頑張っています。以前に大作RPGを手がけた時と同じような一体感や手応えを感じているので、いい流れだと思います。

――まだ気が早いかもしれませんが、出演キャストによる実際のライブステージやCDの発売などは考えているのでしょうか?

 もともとそういうことを考えてキャスティングしていますし、目指しているところでもあります。楽曲についても、ニコ生で流したようにカラオケバージョンもありますし、もっと長い尺でのフルバージョンでも収録自体はしてあります。

 皆さんが想像しているような楽しいことは、全部やろうと思えばやれる形で動いています。時期やタイミング、何を実現できるのかなどは、皆さんとどう『アイクロ』を育てていけるかしだいですね。

――最後に、読者に向けてメッセージをお願いします。

 期待を裏切らないアプリになっていると思います。ぜひ事前登録していただき、みんなで触っていただければうれしいです。皆さまとの接点を持っていきたいと思っていて、いろいろな企画を行う予定です。

 公式ブログでもいろいろと最新情報や裏話を公開していますし、公式Twitterアカウントでも情報を発信しています。

 ツイッターでは、僕に対しての質問を投げられるハッシュタグ(#i96秘話)も用意してあるので、いろいろな意見をいただきたいです。それらを踏まえてやっていくつもりですので、一緒に『アイクロ』を育てていきましょう。よろしくお願いします!


[CHECK]12月24日に公式生放送を配信!

 12月24日23:50から『アイドルクロニクル』の公式生放送“『アイドルクロニクル』公式生放送 #1 クリスマススペシャル配信直前カウントダウン放送”が配信されます。郷田プロデューサーをはじめ、M・A・Oさん(ヒナ役)、五十嵐裕美さん(ユリア役)、遠藤ゆりかさん(ルリ役)といったメインキャラを演じる声優さんも出演し、最新情報が配信される予定です。お見逃しなく!

→『アイドルクロニクル』公式生放送 #1 の視聴はこちら

(C)TAITO CORPORATION 2014 ALL RIGHTS RESERVED.

データ

関連サイト