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2015年1月26日(月)

『ランブル・シティ』インタビュー。ビジネス的なかけひきが大事な4人対戦の攻略法とは?

文:長雨

 コロプラが昨年12月に今後リリース予定の新作として発表し、事前登録がスタートしたiOS/Android用アプリ『Rumble City(ランブル・シティ)』。その開発者インタビューをお届けします。

『Rumble City(ランブル・シティ)』

 『ランブル・シティ』は大富豪ビル・バンクスの後継者の座をかけ、街を育てて人口を増やしていく本格派街作りゲームです。豊富な種類の建物が用意されており、自分好みの街作りをすることができます。また、最大4人でのリアルタイム街作りバトルを楽しめることも特徴となっています。

『Rumble City(ランブル・シティ)』

 街作りゲームなのに対戦もできるって、いったいどういうことなんでしょうね? そういった不思議な部分も含めて、開発スタッフにお話を聞いてきました! プロジェクトマネージャーの角田亮二氏とディレクターのお2人が明かす本作の見どころや開発秘話をお届けします!

『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲左は角田亮二氏で、右は企画当初から制作にかかわっているディレクター。

◆動画:『Rumble City(ランブル・シティ)』ティザーPV

◆動画:『Rumble City(ランブル・シティ)』トレーラームービー第2弾

■武力による戦いではなく、ビジネス的な頭脳バトルにチャレンジ

――まずは開発の経緯や初期コンセプトについて教えてください。

ディレクター:弊社の代表作として『コロニーな生活』という街作りゲームがあるのですが、最近は街作りゲームが少ないので、今のタイミングでより本格的なものを作ればおもしろくなると思いました。

 それに加えて対戦要素も当初から考えていました。自分が育てた街をベースになんらかの“奪い合う”要素を加えると、他との差別化にもなりますし、新しいゲーム性を提示できるんじゃないかと思いました。

 そう考えた時、武力で互いの街や国を奪う作品はあるのですが、施設を買収したり、相手の街の価値を落として自分が優位に立ったりと、ビジネス的に奪い合う作品ができたらおもしろいのではないかと思い、この企画をスタートしました。

――確かにビジネス的に街を奪い合うという考え方は、とても珍しいです。

ディレクター:とはいえ、最初は本当にただぼやっと頭に浮かんでいた状態なので、システムに落とし込むのは大変でした。ビジネス的な攻防は通常の攻撃とはいろいろ違いますしね。

『Rumble City(ランブル・シティ)』

――コロプラの作品で、ユーザー同士の対戦要素があるものは少ない印象があります。今回あえてクローズアップしている理由はあるのでしょうか。

角田:弊社の理念として、“新しいものを作りたい”という考えがあります。そのため、街作り×PVP(Player vs Playerの略。対人戦のこと)という新しい発想それ自体が、とても弊社らしいと思っています。

 ユーザーさん同士が真剣にバトルをする作品はまだ日本国内では少ないと思いますが、年始に馬場(同社代表取締役社長 馬場功淳氏)が「今年はPVPの年になるかもしれない」と言っていました。協力プレイで遊ぶことに慣れてきたユーザーの皆さんがPVPで遊ぶ段階まで今年は進むんじゃないかと。そういう意味では、ちょうどいいタイミングに作れたのかなと思います。

――なるほど。一見するとコロプラらしくない部分もありますが、根底にあるのは挑戦心に満ちたコロプラらしさなんですね。

角田:対戦といっても、買収などを駆使した特殊なバトルですからね。そこをユーザーさんにわかりやすく伝える苦労もありますが、こういう挑戦的な部分は弊社らしいと感じています。

『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲ランクアップをすることで施設の効果を高めていくことができます。住宅については、隣接した2つの施設を一緒にすることもできます。

――開発中に特に意識している部分はどこですか?

ディレクター:もっとも意識したのは、どうすればより多くの方に遊んでいただけるかという部分です。弊社のゲームは日本のユーザーさんにはたくさん遊んでいただいていますが、国内だけでなく海外のユーザーさんにも遊んでもらいたいので、全体の方向性を含めていろいろと考えました。

――キャラクターや建物などは、海外ドラマに登場するようなものが多いですよね。

ディレクター:そうですね。日本だけでなく、世界共通でイメージされるような住宅やお店を意識して作っています。

――大富豪が開催しているゲームという設定そのものが、外国映画やドラマっぽいですしね。将来的には、日本の忍者屋敷などが登場したら個人的にうれしいです。

角田:そういった差別化は、もちろん考えています。

――本作は世界観もユニークですが、どのような流れで詳細が決まっていったのでしょうか。

角田:最初は、大富豪が独立国家を作るために他のプレイヤーの建物を買収していくという野心的な内容でした(笑)。でも、建物の見栄えを考えたり、今までにないもっとキャッチーな展開はないかと考えたりする中で、“リアリティ番組”を題材にしたらもっとおもしろいことができるんじゃないかと思ったんです。

『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲大富豪ビル・バンクス。プレイヤーは彼の後継者を目指して街を作っていくことに。その模様はテレビ番組として放送されているという設定です。

――確かにあまり生々しすぎると楽しめないユーザーもいそうですしね。テレビ番組という設定なら、どんなことが起こっても受け入れられますから。

角田:そうなんです。だから、突然お肉屋さんが爆発するなど、普通ではありえないようなイベントも用意しています(笑)。

――それは楽しみです! ちなみにストーリーモードは用意されているのでしょうか。

角田:“世界最大の街を目指しましょう”という大きな目的があります。その指標としてビル・バンクスや秘書のペニーが登場して、“人口何千人の街を見せろ”といったクエストを出してきます。その中でだんだんとストーリーが見えていくと思いますよ。

 RPGのようにガッツリとしたストーリーはないですが、クエストの会話から世界観や人間関係などが明らかになっていく形です。

ディレクター:実は街に住むキャラクター1人ずつに個性や人間関係を持たせています。期間限定イベントなどで、そういった設定を生かせるものも入れてみたいですね。

――実は“花屋を作ってほしい”と頼んでくるおばあさんと別の店のおじいさんが知り合いで、彼がおばあさんに花をプレゼントするイベントなどがあると、人間関係が見えてきてニヤリとできそうですね。

『Rumble City(ランブル・シティ)』 『Rumble City(ランブル・シティ)』
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▲青の住宅がランクアップしていく流れ。どんどんと外見が豪華になり、住める人数も増えていきます。

■マイペースに1人で遊ぶこともバトルで真剣勝負を楽しむこともプレイヤー次第!

――ここからはゲームの流れについてお聞きします。1人プレイモードは、クエストなどを受けつつ自由に進められる感じなのでしょうか?

ディレクター:そうですね。自由度の高さは街作りゲームの大きな魅力なので、みんなが違う街を作れるという部分は大切にしています。ただ、水や電気に関する基本説明など、ある程度のルール説明はゲーム中に入れています。

『Rumble City(ランブル・シティ)』
『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲ショップから建設できる施設は主に道路、住宅、商業、生産(木材工場など)、公園、公共、防災、電気、水道となっています。便利な施設ほど、建築するために時間や資材が必要です。

――水と電気は、どのように供給すればいいのでしょうか。

角田:給水所と電力施設を作っておけば、道路を通して自動で各施設に送られていきます。ほとんどの施設は水と電気が必要なので、道路沿いに建てる必要がありますね。ただ、公園のようにそれらを必要としないものもあります。

――人口の増やし方について教えてください。

ディレクター:基本的に家=住宅を建てることで増えていきます。ただし、住宅だけではダメで、その近辺にコンビニやお肉屋さんといった商業施設がないと住民は増えません。例えばお肉屋さんを建てると、収入が増えるだけでなく、“一定範囲内の住宅に住民が+15人”といった効果もあります。そういった商業施設をたくさん建てることで、その近辺の住宅内の住人が増えていく形ですね。

――街に人が増えると、住人からの頼みごと形式でクエストが発生するようですね。

ディレクター:できることがたくさんある作品ですが、1度にいろいろと言われても覚えきれませんよね。そこで住人がクエストという形でプレイヤーに方向性を示すことで、自然に遊び方を覚えられるようにしました。住人の頼みを聞きながら街を作っていくことが、効率よく発展させるポイントになります。

角田:クエスト以外にもゲーム中に役立つテクニックをつぶやくこともあるので、彼らのセリフにも注目してみてください。また施設の説明にも街作りに役立つ知識がありますので、よく使うものは1度目を通しておくといいかもしれませんね。

 ちなみに給水施設は川などの水辺に建てると供給量が2倍になるという特殊効果があります。

『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲秘書や住人からのお願いを聞いていくと、自然とゲームの流れを学ぶことができます。

――そんな隠し要素が! そういう部分を自分で発見すると印象に残りますし、人にも教えたくなりますね。

ディレクター:自分で発見して工夫するのも、ゲームの楽しさの1つですからね。問題を見つけて配置を変えたら、新しい組み合わせを見つけたり。そういう試行錯誤を楽しんでいただきたいです。

――施設の中には素材を生産できるものがありますが、これはどんな役目があるのでしょうか。

角田:素材は石材、木材、ガラスの3種類で、建物を建てたり、ランクアップしたりするために必要になります。将来的には木材をイスに加工して、イスを使うことでレストランを開店できる……といった形で遊び方を広げることも考えています。

――それは箱庭感が増して、いろいろな施設を建てたくなりますね。各施設にはスキルが設定されていますが、どんな効果がありますか?

ディレクター:収入金額がアップしたり、周囲に住む人が増えたりと、さまざまな効果があります。建物の組み合わせによってスキルの効果が変化することもあるので、いろいろと試してほしいですね。

『Rumble City(ランブル・シティ)』

――中にはユニークな施設もあるのでしょうか?

角田:施設の中には、スペシャリストという人物とセットになっているものがあります。例えば“スポーツジム”を建てると、ムキムキのトレーナーがスペシャリストとして登場します。この施設はお肉屋さんが多いほど、お金を稼げるようになるんです(笑)。

ディレクター:肉祭りと呼んでいます(笑)。みんながジムで体をきたえて、その後にお肉を食べるから売上がアップするという流れですね。

角田:これがライブハウスのスペシャリストとなると、周囲の住人の数に応じてお金をもらえます。

ディレクター:こちらはムキムキではなく、かわいいアイドルが登場します。

『Rumble City(ランブル・シティ)』 『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲消防署。火事の際に頼りになります。▲お肉屋さん。こういったお店がないと、住宅を建てても誰も住んでくれません。肉祭りで大活躍する!?

角田:本作のガチャはルーレットと呼びますが、そこでもらえるレアな建物もいろいろと用意しています。また、イベント報酬としても出せたらと思っています。

ディレクター:消防署などゲーム中に必ず必要な施設は、普通にゲームの中で手に入るようになっているのでご安心ください。

■4人で楽しめる新感覚の“開発バトル”! バランス調整の苦労点とは?

――街を育てていくと、どんどん土地を拡張したくなります。その拡張の仕組みについて教えてください。

角田:土地拡張にはBP(バトルポイント)が必要になります。BPはログインボーナスやフレンドの手助けをすることで入手できますが、バトルに参加するのが一番多く手に入りますね。じっくり気長に進めるか、バトルでがっつり稼ぐか、ユーザーさんの好きなように遊べます。

――バトルでは、BPはどれくらいもらえるのでしょうか。

ディレクター:序盤は1回参加するだけでポンポン土地が拡張できるようなペースにしたいと思っています。でも街が大きくなったら、それなりにいい順位を取らないと難しい設計になっています。そのため、勝つ必要がだんだんと出てくる感じですね。

『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲どの方向に土地を広げていくかも重要です。森などが多くて整備が大変な土地もあれば、特殊な施設が建てられているお得な土地もあります。

――先ほど“ビジネス的な攻防”というお話がありましたが、具体的にはどのような形になるのでしょうか。

ディレクター:エリア内のどこにでも自分の施設を配置できることがポイントです。そして、施設の効果についても原則的に全プレイヤーに効果がおよぶことも重要となります。水や電気だけは自分の施設からの供給となりますが、それらを運ぶ道路も全プレイヤー共通となります。

 わかりやすい例としては、相手の住宅地のど真ん中に発電所や工場といった施設を配置することです。工場系は素材系のアイテムを作り出す非常に重要な施設ですが、近くの住民を減らすデメリットも備えています。それを対戦相手の住宅地に置くことで、自分はメリットを得ながら相手にダメージを与える形ですね。

――なるほど! 確かに建物を壊す戦いとは違ったゲーム性になりますね。

ディレクター:同じような例として、対戦相手がお店をたくさん建てたエリアにこちらの住宅施設をひょいっと建てて、その恩恵を横からいただくこともできます。どんな順番でどんな施設を配置していくかを考えることが大切ですね。あまりにわかりやすい街作りをしてしまうと、相手に先を読まれてしまうかもしれません。

――そういうところで頭を使うんですね。ちなみに、そんな攻撃に対する防衛策はあるのでしょうか。

ディレクター:いくつか対抗策がありますが、一番わかりやすいのは“買収”ですね。邪魔な建物は買収して、別の場所に移動してしまえばいいんです。お金を使えば使うほど買収の成功率が上がっていく形で、特に対戦の終盤はお金よりも人口のほうが大事になるので、派手な買収合戦になりがちです。

 もう1つの荒業として、自分の施設を激しく動かして邪魔な施設をおいてけぼりにすることもできます。これもわかりやすく移転をするとばれるので、少しずつ街の中心地をずらしていくのが効果的です。

――ふむふむ。施設が密集してきたら、道路を壊して電気や水の供給を止めることなんかもできそうですね。相手の発電所の周囲を全部こちらの施設で囲めば、発電所は機能しなくなるので、相手も場所を移さざるをえなくなりますしね。

ディレクター:いろいろと試してみていただければと思います。サービス開始後となりますが、将来的には買収を防ぐアイテムなど、対戦に役立つ特殊なアイテムを追加していく予定です。それらを使えば、よりゲームの幅が広がり、対戦の駆け引きが奥深くなると思います。

――ちなみに、ユーザーさんにはPVPがどうしても苦手な方もいると思います。CPU戦を導入する予定はあるのでしょうか。

角田:最初のバトルは、チュートリアルの意味も込めてCPU戦にしようと思っています。ただ、ユーザー同士で遊んだほうがおもしろいので、今のところは常時CPU戦ができるルームは設置していません。とはいえ、これは状況を見ながら対応をし、要望が多い場合は考えようと思っています。

――バトルの対戦相手はどのような流れで決まるのでしょうか。

角田:ルームを建ててパスワード番号を入れるか、オートマッチかを選べるようになっているので気軽に遊べますよ。『白猫プロジェクト』の協力プレイに近い流れですね。

――最大4人での対戦となりますが、4人が集まらない場合は?

ディレクター:プレイヤーが2人いれば、残りはCPUにまかせることができます。

――1人プレイと“開発バトル”で、ルールが違う部分はありますか?

角田:基本的にはありませんが、“開発バトル”では1人プレイで建てた施設が一定時間ごとに倉庫に送られてきます。その施設は建設にお金や時間がかからないので、1人プレイでちゃんと街を育てているほど対戦で有利になる部分があります。

 とはいえ、最初から全部の施設を持っていけると単なる配置の速さを競うゲームになってしまうので、ランダムで少しずつ施設が倉庫に送られる仕組みにしました。

――対戦に施設を持っていけるということですね。でも、負けるとなくなるなんてことは……。

ディレクター:それはないので安心してください。基本的に対戦で負けてもデメリットはないので、気軽に対戦を楽しんでもらえればと思います。

――バトルの制限時間は、どれくらいの種類が用意されているのでしょうか。

角田:短いものですと30分、長いものだと48時間ですね。制限時間が短いほど、建設や人口増加に関するゲームスピードが早くなりますが、獲得できるBPが少なくなります。だいたい6時間くらいの制限時間がベースになるのではないでしょうか。自分のプレイ時間に合わせて、好きな時間を選んでいただけたらと思います。

――対戦以外での他プレイヤーとのコミュニケーション要素はあるのでしょうか。

ディレクター:知り合いの街をリアルタイムで訪問して、チャット上で会話を楽しんだりできます。また、ランブルパニック(詳細は後述)で火災などが起きている時に、それを鎮火することができます。

『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲対戦がフィーチャーされがちですが、知り合いの街を訪問したり、チャットで会話したりすることもできます。のほほんとした楽しみ方もできるのはうれしいですね。

――街作りゲームの災害は放置すると大変なことになるので、フレンドに助けてもらえるのはありがたいです!

ディレクター:大前提としては1人でじっくりと遊べるゲーム性にしていますが、他のプレイヤーとのソーシャル要素も用意しているので、知り合いといっしょに楽しんでもらえればと思います。

■なんでもアリのランブルパニック! 将来的には怪獣との戦いも!?

――バトルと並ぶ注目ポイントとして、街にさまざまなことが起こるランブルパニックも楽しそうです。これはどんな条件で起きるのでしょうか。

角田:災害のようなもので、ランダムに近いですね。火事、犯罪、ウイルスなど、早く食い止めなければいけないトラブルが発生します。第1弾のPVにもちょっと姿が出ていますが、のちのちは怪獣なども登場させる予定です。

ディレクター:設定上はテレビ番組ということもあるので、怪獣も含めてなんでもアリです。イメージ的にはちょっと昔の海外映画のようなノリですね。

――となると、宇宙人なんかが攻めてきてもおかしくないですね。

ディレクター:まさにそういう方向性です(笑)。ランブルパニックは最初はもっと地味だったのですが、演出を含めて角田がこだわった結果、よりワクワクするものになっています。その解決時の演出も、普通に火を消すんじゃなくて、上から巨大な消火栓が降ってくるなど、ド派手で楽しい演出ばかりです。

角田:一見すると起こらないほうがよいように思えますが、解決すると報酬をもらえます。またフレンドに助けを求めることもできるので、それほど大変な目には合わないと思いますよ。フレンドにもメリットがあるので、どんどん協力して遊んでください。

『Rumble City(ランブル・シティ)』
▲ビル・バンクスが巻き起こすランブルパニック。対応が大変でやっかいな反面、うまく解決するとボーナスにつながるそうです。

――開発も佳境の時期かと思いますが、現時点での手ごたえはいかがでしょうか?

角田:作品のおもしろさとしては、今まさに手ごたえが出てきています。パラメータ設定が重要なゲームなので、そこを試行錯誤しながら開発を進めています。もうひと踏ん張りですね。

ディレクター:先日、社内でテストプレイを行いまして、そこでの反応がよくてホッとしています。今は本当にいろいろな数値や要素を調整しているところで、特殊な仕組みもがんがんと盛り込んでいる最中です。

 例えば大きなスーパーやコンビニを建てると近くのお肉屋さんなどの集客効果が減るなど、特定の施設同士の相互関係は今まさにどんどん増やしているところです。

――街作りはある意味で終わりのないものですが、やりこみ要素やプレイ時間はどのくらいを想定されていますか?

ディレクター:配信後、少なくとも1年間は遊べるだけのボリュームは想定しています。人口も100万人まで増やせるので、ぜひ挑戦してみてほしいですね。

――何か特殊なイベントなど考えていたりするのでしょうか?

角田:この作品の大目標が人口を増やすことなので、短時間にどれだけ人数を増やせるかを競うイベントなどをしてみたいです。ビル・バンクスがイベント内で小さなクエストを出してくるなどもいいですね。もちろん、季節に応じたイベントも用意していきます。

――定期イベントとして、ランキングなどを行う予定はありますか?

角田:配信直後のタイミングではありませんが、人口ランキングは早い段階で追加する予定です。1位には報酬などを出せればと思っています。

――ちなみにサービスイン後は、どのような運営を考えていますか?

角田:まだ詳しくは決めていませんが、ランブルパニックやクエストなどはどんどん追加していく予定です。建物系の種類も増やしていきますし、今後成長するものも増えていきます。

 現在は住宅にのみ特殊な仕様があり、隣接した2つに住宅をランクアップさせていくと、くっついて大きくなります。この仕様を応用すれば、お肉屋さん同士をくっつけてスーパーお肉屋さんにすることもできますね。

――スーパーお肉屋さんですか(笑)。なんだか今回のインタビューではお肉屋さんが目立ちまくっていますが、お肉屋さんと魚屋さんなど、異業種のお店がくっついたりしても楽しそうですね。

ディレクター:ランブルパニックや施設については、継続的に新しい楽しさを提供していける部分だと思いますので、アップデートの際には注力したいと思います。

――それでは最後に、本作を楽しみにしているユーザーにメッセージをお願いします。

角田:日本でヒットした街作りゲームはあまり多くないのですが、誰でも気軽に遊べる楽しいジャンルだと思っています。そこに対戦要素を加えることで、とてもユニークで挑戦的なタイトルになっておりますので、皆さんに街作りのおもしろさを伝えていけたらいいなと思います。

ディレクター:やりこみ要素が盛りだくさんの作品になっているので、ぜひじっくりと遊んでほしいですね。要素が多いと複雑に感じてしまうかもしれませんが、誰でも遊べることを意識して作っています。難しい内容にはなっていないので、街作りゲームを遊んだことがない方には、この機会に『ランブル・シティ』を遊んでいただけたらうれしいです。

『Rumble City(ランブル・シティ)』

[CHECK]事前登録の特典は限定建物“クマパーク”とダイヤ20個!

 事前登録の特典は、スタートダッシュに役立つ限定建物“クマパーク”とダイヤ20個です。どちらもプレイに役立つものとなっているので、この機会にぜひ事前登録をしておきましょう!

『Rumble City(ランブル・シティ)』

(C)2015 COLOPL, Inc.
※画面は開発中のものです。
※ゲームの仕様は変更となる場合があります。

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