2015年1月30日(金)
1月28日より台湾にて開催されている“台北國際電玩展(台北ゲームショウ)”。その2日目、SCEブースにてPS4『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』のステージイベントが実施された。
登壇したのは、バンダイナムコゲームスの新野範聰プロデューサーと、『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』に続いて本作でも東方仗助を演じる羽多野渉氏。羽多野氏は、東方仗助を演じることについて「仗助はヒーローみたいな性格なので、演じていて気持ちがいい」と述べるなど、現地ファンに向けて出演した感想を伝えていた。
実演プレイでは承太郎&仗助のタッグを使用し、まず羽多野氏がジョセフ&シーザーのタッグに挑戦した。羽多野氏は本番前にも日本語版サンプルで操作を練習していた模様だが、本番用に用意された中文版サンプルは日本語版よりも敵AIが強く設定されていたとのこと。戦闘中に「逃げるんだよォ!」と走りだしたジョセフに翻弄されつつ一方のシーザーを倒したものの、それによって発動した“受け継がれる意思”システムによるジョセフのパワーアップで、一気に窮地へ追い込まれる。
▲激昂してパワーアップするジョセフ。 |
“受け継がれる意志”システムでパワーアップしたキャラクターは、各種能力が上昇する上にスーパーアーマー状態となる。この状態では多少の攻撃を叩き込んだくらいでは怯ませられない、正面から殴りかかると反撃で逆に叩きのめされてしまうというわけだ。今回は仗助と承太郎がジョセフを挟み撃ちにする姿勢になっていたため、羽多野氏はギリギリで勝利を収められた。
▲プレイ後、羽多野氏からは「お父さんにやられるかと思った」という、原作各部のキャラクターが集まる本作ならではのコメントが語られた。 |
さらなる強敵であるディエゴ・ブランドー戦(ボスとして登場する際はタッグを組まず1人で登場)にあたっては、操作を新野氏へと交代。ディエゴは“受け継がれる意志”を得ずとも恐竜になればスーパーアーマー化できる驚異的なキャラクターな上に、今回はボス版ということで基礎能力が底上げされていた。恐竜状態や乗馬状態から繰り出すディエゴの攻撃は有効範囲が広く、相対した側としては攻め込みにくい様子だ。恐竜状態は噛み付き攻撃も強力で、まずはCPUの承太郎が体力を奪われた末、トドメを刺されて再起不能となってしまう。
残された仗助は、“受け継がれる意志”システムでプッツンしてパワーアップ。パワーアップした状態のキャラクター同士による1vs1は、側面からの攻撃や仲間との連携に気を払わなければならない2vs2の時とは異なり、動き回っての攻防よりも冷静な刺し合いが重要となるようだ。このような“2vs2から1vs1までの移行”を、どれだけ有利な状態のままつなげられるかが、本作におけるバトルのキモとなるのだろう。激戦の中で危うい場面もあったものの、新野氏は慣れた動きでディエゴに攻撃を叩き込み、再起不能へと叩き込んだ。
――4部がアニメ化された際の出演にも期待がかかりますが、意気込みをお聞かせください。
羽多野:アニメでもぜひ出演したいですね。アニメのキャスティングではオーディションをやり直していると聞くので、まずオーディションに参加できるよう頑張ります(笑)。
――羽多野さんはもともと『ジョジョ』ファンだったのでしょうか?
羽多野:少年時代には読んだことがなくて、役をもらってから初めて『ジョジョ』に触れました。そこで「少年時代に何で読んでいなかったんだろう!」と思うくらいに刺激を受けて、実際に演じてからさらにキャラクターや作品が大好きになりました。
――『ジョジョ』はセリフ回しが独特ですが、それにまつわる収録時の思い出はありますか?
羽多野:「ドラララ」のような“ラッシュ”と呼ばれるスタンドを繰り出す時の声がありますが、これの種類が「ドラァ!」とか「ドララララララ」とか、色々あるんですよ。これには痛くなるほど喉を使うのですが、体験版用音声の収録現場で「ドラララ10連発行きます」と言われて、10回も連続で録ることになりました(笑)。最後の「ドラァ!」まで録り終わった時に、新野さんがスタンディングオベーションしてくれましたね。
――『オールスターバトル』にて既出のキャラクターは全員が出るのですか?
新野:本作は、『オールスターバトル』とは異なる完全新作として作っていますので、登場キャラクターもまったく同じとはなりません。続報をお待ちください。
――『オールスターバトル』では5~7部からの登場キャラクターが少なかったですが、本作ではどうなりますか?
新野:答えづらいですが、できるだけ多くのキャラクターを使用していただけるよう、一生懸命に開発しています。ユーザーの期待を裏切らないように作っていきたいと思っています。
――逃げに徹するジョセフのAIはおもしろい試みですが、これ以外にキャラクターの特徴をAIで表現している部分はありますか?
新野:詳細は言えませんが、開発陣でも試行錯誤していろいろな表現を試みています。当初は仲間に指示を出すシステムも検討していたのですが、“指示を出さなきゃ動かないキャラクター”は『ジョジョ』のキャラクターとは言えませんので、キャラクターの特徴をAIで表現していきたいと考えています。
――原作でそれほど闘いの場面がないキャラクターは、どのようにアクションを補完していくのでしょうか?
新野:基本的には原作における表現をベースに製作していますが、1体のキャラクターを作り上げるまでに、足りない部分はどうしても出てきます。そこについては、「こういう攻撃をするだろう」とか「こういう反応をするだろう」とか我々が想像して、原作者の荒木飛呂彦先生に監修していただいた上で、ゲームに実装しています。
――『オールスターバトル』は2Dベースの格闘ゲームでしたが、本作はなぜ3Dベースのフリーランアクションに変わったのでしょうか?
新野:『オールスターバトル』では、キャラクター1体ごとの魅力を最大限に引き出すということを重視して製作しました。ですが、『ジョジョ』という作品の魅力である“各キャラクターの特殊能力”をゲームとして生かす方法について改めて考えた結果、フリーラン可能なフィールドでのスタイリッシュタッグジョジョアクションとなりました。
――タッグによるバトルとなったのはなぜですか?
新野:原作では、“仲間と助け合って困難を乗り越える”という状況が数多くありました。その魅力を最大限まで表現するために、仲間との関係を描きたかったんです。独りの闘いでは世界観が狭まってしまいますが、仲間と協力すれば『ジョジョ』の世界が広がっていきます。そのため、タッグによるバトルを採用しました。
――本作のオフラインプレイは最大1人までとなっていますが、タッグを組めるのになぜ1人プレイのみなのでしょうか?
新野:サイバーコネクトツーが作り上げた演出や迫力ある場面エフェクトを表現する上で、画面分割による表示はゲームの魅力を大きく変えてしまいます。対戦プレイや協力プレイに関しては、オンラインでお楽しみ下さい楽しんでいただきたいと考えています。
――実演プレイではボスのみ1人での登場でしたが、プレイヤーも1人のキャラクターのみ選択したゲームプレイは可能でしょうか?
新野:現在、仕様を検討中です。
(C)荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会
(C)荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC製作委員会
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