2015年8月21日(金)
セガゲームスが配信しているスマートフォン用アプリ『ケイオスドラゴン 混沌戦争』の特集第8回では、開発者インタビューをお届けします!
『混沌戦争』は、TVアニメやボードゲームなど多彩なメディアミックス展開をする『ケイオスプロジェクト』の一環として好評配信中のiOS/Android用RPG。7月から放送中のTVアニメ『ケイオスドラゴン 赤竜戦役』から10年後の世界を舞台に、記憶を失った少年が世界に蔓延した混沌(ケイオス)の謎を解く物語です。
電撃Appでは、『混沌戦争』の考察記事や声優さんへのインタビュー記事を展開してきました。今回は先にスタートしていたAndroid版に続いてiOS版が配信されたことを記念して、本作を開発したセガゲームスの秋山隆利プロデューサーと遠藤峻亮ディレクターへインタビューを敢行。配信直後の不具合についてや今後のアップデート内容など、さまざまなことを率直に語っていただきました。
▲『混沌戦争』プロデューサーの秋山隆利氏(写真右)とディレクターの遠藤峻亮氏(写真左)。 |
秋山隆利氏(以下、秋山):インタビューの前に謝罪させてください。サービスを開始してからの1カ月弱ほどの期間、Android版のユーザーさんには多大なご迷惑をおかけしました。本当に申し訳ありませんでした。
遠藤峻亮氏(以下、遠藤):申し訳ありませんでした。
秋山:一番問題だったのは管理体制の甘さという人為的ミスでしたので、それをなくすための体制作りをこの1カ月間で丁寧に行ってきました。ですから今後は同じような問題は恐らく起こらないと思います。
また、元々『混沌戦争』では「魅力的なシナリオを読む楽しさ」と「アニメやゲームを通して物語や世界観を考察し、プレイヤー同士で語り合う楽しさ」を感じてもらうことが目標でした。それらを楽しめる環境は、現時点で実現できていると思います。
ただセガとして本作品をみなさまに提供した以上、ゲームやバトル部分も楽しくするのが僕たちの命題だと思っていますので、まだまだ改良していきますし、新しい遊びも追加していきたいと思っています。
――では具体的にお話を伺わせてください。まず7月2日にAndroid版が配信されましたが、配信直後からいくつかの不具合がありました。これらの原因について改めて説明をお願いします。
秋山:ひと言で言えば人為的なミスによって、予定していたものよりも昔の仕様のまま公開されてしまいました。またいろいろと仕様変更を行っていた影響で、報酬の竜玉の数も異なっておりました。サービス開始から約1週間は、そういう部分を急務で修正していました。
――サービス開始直後に竜玉の誤送付も発生してしまいました。
秋山:これはプログラムの不具合でした。比較的早く問題を確認できたので、すぐにサービスを止めて竜玉や、竜玉で入手されたアイテムを回収するなどの対応を行いました。ただ、課金されていた方や、ガチャを大量に回されていた方に関しては、どのアイテムが誤送付の竜玉で入手したのかを調べるのに1、2日かかってしまうことがわかりました。
それでサービスを止めてしまうのはユーザーさん全体のデメリットが大きいと判断し、それらの方々についてはアイテム回収は行いませんでした。実際に課金された竜玉で入手されたアイテムを回収してしまうほうが問題ですから。ただ、それらのユーザーさんがどのようなプレイをしているのかはその後も確認を続けていました。
――どれくらいの人数に誤送付されたのでしょうか?
秋山:プレゼントボックスに誤送付されたのは1,000人くらいで、実際に受け取って使われたのは200人くらいです。その中でも大量に受け取られて使用されたのは10人ほどになります。その後、お詫びとして誤送付分を使用された人以外に竜玉150個を配布しました。一部の人だけがアイテムを入手できたというのはやはり不公平でしたから。
――配布された竜玉はどのように使われましたか?
秋山:ほとんどがガチャに使用されて、次が所持枠を拡張する魔法の鞄でしたね。
――他にもHP回復アイテムや装備コスト増加アイテムなどいろいろありますが、『混沌戦争』では状況やプレイスタイルに応じて各種アイテムを利用したほうがおもしろくなるように設計されているのでしょうか?
秋山:ガチャの売上比率を抑えることは、『混沌戦争』で我々がチャレンジしていることの1つです。現在、一般的なソーシャルゲームの売上はガチャが8~9割を占めているんです。ガチャでいいカードを引くことは楽しいのですが、過剰に課金を促す面もあるので、そればかりに依存するのはよくないだろうと。『混沌戦争』ではガチャだけではなく、イベントなどいろいろな形で装備を入手して、それを育ててより難しいイベントやクエストに挑む、という流れを作ることができればと考えています。
――それでは、今後はもっと高性能の装備が手に入るイベントやクエストなどが増えるということでしょうか?
秋山:そうしていく予定です。例えば難しいイベントが開催されて強い装備もないとき、いいものを引けない可能性があるガチャに課金するのではなく、確実に効果が見込める装備コストのアップや回復アイテムの購入にモチベーションを高めていただきたいと考えています。その結果イベントをクリアできて、目的の装備が手に入れば、ガチャよりも納得できる課金になるのではないかと。無課金プレイヤーの方々にもそういう遊び方を試していただきたいので、今後もログインボーナスなどで竜玉の配布は積極的に行っていく予定です。課金すればラクにゲームの攻略はできるものの、必須ではない。そのようなバランスを目指しています。
また、すでに何度か行っていますが、装備そのものではなく装備の見た目を変える設計図が入手できるイベントも積極的に行っていきます。入手した装備を育ててイベントに挑戦し、報酬の設計図で好きな見た目にしていただく……という遊び方も提示していきたいですね。
――ガチャでSSRが出る確率が1.15%から6.5%に変更された経緯を教えてください。
秋山:元々、いろいろな装備を手に入れて、クエストによって装備を切り替えて遊んでいただくというバランスを目指して作っていました。ですから装備は入手しやすいように設計していたのですが、不具合でSSRの確率が1.15%になっていました。それを修正する際に、改めてガチャから出るアイテムのテーブルをすべて見直し、また全体のゲームバランスを考慮した結果、当初予定していた4~5%よりも上方修正をして6.5%にするのがいいだろうと判断しました。また、ガチャを30回引くと、ピックアップされているSSRが必ず手に入る仕組みも入れています。
▲30回ガチャを引けば、ガチャの結果にかかわらずピックアップされたSSRが必ずプレゼントされる。ピックアップ内容は定期的に変更されるが、回数がリセットされないのはうれしい! |
――続いて7月9日に行われたバランス調整について伺わせてください。まずはレベル上限を60に制限されたことについてはいかがですか。
秋山:これも不具合でしたね。元々最初のニル・カムイでは60で制限していたのですが、サーバの不具合で制限されていませんでした。レベル61以上になっていたユーザーさんもいたので、できるだけユーザーさん全体にデメリットが発生しないように報酬設計の見直しを行いました。取得経験値に関しても、当初の想定とは大きく異なる値になっていたため、こちらも修正しました。
――具体的にはどのような修正でしょうか?
秋山:メインストーリーを進めることでレベルが十分に上がるよう、取得経験値を増加しました。逆にデイリークエストや地図でプレイできるクエストは、装備強化素材や進化素材を手に入れるためのクエストで、これで大きくキャラクターを成長させる想定ではなかったので修正を行いました。
▲クエストプレイ時にフレンドを連れて行くと、そのフレンドが設定している地図がもらえる(フレンド自身の地図は減らない)。地図を消費することで、対応するフリークエストをAP消費なしでプレイできる。 |
――レベル61以上になっていたユーザーさんは何人くらいだったのでしょうか?
秋山:5名ほどですね。レベルを60まで切り捨てることになってしまったのは、大変申し訳なく思います。
――初期装備コストの増加についてはどのような意図があったのでしょうか。
秋山:ユーザーさんたちのプレイデータを確認したところ、冒頭で詰まっている方が大勢いらっしゃいました。またチュートリアルの難易度も高かったですね。これはカジュアルに遊べるスマホゲームのバランスとしては難しすぎるだろうと。それでもう少し手ごろに遊べるバランスにするため、チュートリアルの難易度を下げたり、初期装備コストを上げたりしました。
▲レアリティが高くてもコストが高いとは限らない。総コスト内で自分だけのコーディネートを見つけよう。 |
――iOS版の開始時からチュートリアルがさらにわかりやすくなり、キャラをAI操作にするための巻物やフリック技が使える武器も配布されるようになりましたね。
秋山:Android版サービス開始の1週間後くらいから大量の不正アクセスがありまして、ユーザーさんの動向が正確に把握できませんでした。不正アクセスが落ち着いた段階でユーザーさんの動向が把握できるようになったので、どの辺で詰まっていて、どの辺が気に入られていないのかを確認しました。それを参考にしてさらなるチュートリアルの改善やバランスの調整などを行った形です。
以前はメインストーリーを進めるのもある程度の工夫が必要で、コンシューマRPGに近いバランスでしたが、今はメインストーリーをプレイするだけでレベルがサクサク上がって一通りの装備やアイテムが手に入るようになっています。
遠藤:チュートリアルで入手できる装備も、以前はパーティメンバー全員同じものだったのですが、現在は4人分すべてが異なる装備になっています。
秋山:「全員同じ格好にしたくない」という要望があって、確かにその気持ちはよくわかるので修正しました。
遠藤:序盤は初期装備のほうがオシャレですからね。
秋山:ある意味、RPGとしては序盤の装備が少々野暮ったいのは正しいといえば正しいのですが、選択肢はあったほうがいいだろうということで入手できる装備の種類を増やしました。
――チュートリアルで装備せずに戦おうとするとイズミに「無謀だよ!」と注意されるようになって、わかりやすくなりましたね。
遠藤:装備する操作に戸惑う方が多いというデータが出ていたので、ひとまずチュートリアルを改善しました。今後、装備の操作に関してもわかりやすいように修正したいと思っています。
▲iOS版スタート時にさらに改善されたチュートリアル。他にも、パーティメンバーが1人だけのときなどに注意される。 |
――そもそも『混沌戦争』のゲームバランスですが、一般的なスマホRPGよりも難しいバランスになるよう調整されていたのでしょうか?
秋山:いくつかの不具合によって、我々が想定していた難易度よりも難しくなっていました。ただ不具合を修正したあとの想定どおりの難易度でも、難しく感じる方が多かったようです。それで先ほどもお話ししたとおり、初期装備コストなどを上方修正して序盤の難易度を下げました。
具体的には2章の冒頭、シュカにたどり着くまでは比較的簡単に遊ぶことができます。そこから先は少しずつ難易度が上がり、装備を強化しないと厳しい難易度になります。それ以降では属性の相性やアビリティを考えないと簡単にはクリアできないクエストがときどき出てくる難易度になっています。
――8月上旬時点では、錬金石が装備を最大レベルまで上げられるような獲得量ではなかったと思うのですが、これはiOS版が配信されていなかったので意図的に少なく設定されていたのでしょうか?
秋山:おっしゃるとおりです。Android版とiOS版のユーザーさんの差があまりにも開いてしまうとゲーム的に厳しかったため、Android版のユーザーさんには頑張って育てていただくことを要求するようなバランスになってしまいました。そのような状況でも遊び続けていただいたAndroid版ユーザーの方々には感謝しかありません。
元々は、イベントやデイリークエストの報酬で多めの錬金石を獲得し、それで装備を強化。強化した装備を使ってストーリーの先に進んでいただき、その合間に地図を使ってAPを消費せずに素材を収集。素材が集まったら武器を進化させて強くする、というサイクルにしようと想定していました。ですから今後はイベントの報酬などさまざまな場面で錬金石をもっと獲得できるようにしていきたいと思います。
遠藤:錬金石の獲得量を増やす一環として、8月27日10時30分までは通常クエストの獲得錬金石が200にアップしていますので、ご利用ください。
▲錬金石の獲得量は、Android版配信直後よりも格段に増加している。今後もさらなる獲得量の増加を期待したい。 |
――遠藤さんはAndroid版配信直後のことを振り返っていかがでしょうか?
遠藤:僕らが想定していたことと全然違うことが起こってしまったので、すぐに直さなければいけないと臨時メンテナンスなどの対応を行っていました。そのあとも当初の設計とは異なる点が多々見つかったので、リリースからしばらくの間はゲームをしっかり遊べる状態にするための作業に重点を置いていました。
――すべての原因は最初に伺ったとおり、管理体制の甘さだったということでしょうか?
秋山:もう少し細かく説明しますと、さまざまな要因で開発側の負担が大きくなり、スケジュールも厳しかったため、我々と開発側が綿密に連携できなかったのが原因ですね。
――スケジュールが厳しかったのは、やはりTVアニメの放映とタイミングを合わせる必要があったからなのでしょうか?
秋山:それは関係ないですね。最初から予定されていたことですので、ちゃんとマネジメントできなかった我々の人為的ミスです。
――7月9日以降も不具合の修正やバランス調整が行われ、7月30日のVer1.0.4アップデートをもって、改めて改善が告知されましたね。
秋山:Ver1.0.4でゲームとしては遊べるものになりましたので、改めて改善の告知をさせていただきました。しかし遊べるだけではなく、おもしろいものを作らなければいけないので、その点については我々としてもまだ完全なものとは思っていません。例えばフリック技や必殺技が現状ではあまり駆け引きにつながっていないので、そういう部分はアップデートでどんどん改修していきます。
遠藤:Ver1.0.4からユーザーさんの継続率も上がってきているので、今後もアップデートを繰り返してさらに快適でおもしろいものにしていきたいですね。
――iOS版の配信がAndroid版から1カ月以上遅れてしまった理由を教えてください。
秋山:最初にお話したとおり、この1カ月は体制の見直しを徹底しました。例えば弊社のエンジニア数名に途中参加してもらい、我々が開発会社の中に入って作業を行う体制にしたので、以前よりもセガと開発会社が連携しやすい体制になりました。
その体制作りと、不具合の修正に時間がかかってしまったことで、iOS版のサービス開始が遅れてしまいました。同じことを繰り返すわけにはいきませんから、iOS版に関してはかなり神経質に、万全に準備を進めていたため、時間がかかってしまった部分もあります。
――iOS版配信前に行われたイベントの報酬アイテムなどは、今後入手の機会があるのでしょうか?
遠藤:復刻イベントにするのか、他の形がいいのか、現在ベストな形を検討中ですので、決まり次第お伝えします。
――8月は毎日プレミアチケットがもらえるなど、ログインボーナスがかなり豪華になりましたね。
秋山:Android版のユーザーさんには正直、我慢していただいた部分が多々あるので、感謝の気持ちをこめてプレゼントさせていただきました。
――今後のアップデート予定について伺わせてください。まずバトルについては何か変更は予定しているのでしょうか?
秋山:先ほども少しお話ししましたが、現在、フリック技があまり使われていません。その理由は必殺技が強すぎるせいだと考えています。また、防御力が高すぎて1ダメージになってしまうことも多いです。それらのせいでバトルに揺らぎがないのは問題だと考えていて、ダメージの計算式やフリック技の威力の設定などを現在調整中です。これは次のアップデートで実装予定です。
――バトル部分がかなり大きく変わりそうですね。
秋山:そうですね。フリック技を使い、範囲攻撃で敵を一掃したり、単体攻撃で大ダメージを与えたりするのが爽快なバトルを『混沌戦争』では目指していますから、それが実現できるように現在調整中です。必殺技も現在はフラメル以外は全体攻撃になっているので、キャラごとに差別化を行い、状況に応じて使いこなすのが楽しいバランスを目指しています。
――AIについてはいかがでしょうか?
秋山:次回のアップデートには間に合わないかもしれませんが、フリック技を使うようにするなどもっと賢いAIになるように調整予定です。例えば弓を装備しているなら、正面の敵がいなくなったら別のラインに移動してもらいたいなと。AIと一緒に戦っていることを感じられるようにしたいですね。
ただ、完璧なAIを目指している訳ではありません。そうなると自分で操作する意味がなくなってしまいますから。ある程度は戦えるけど、どこか抜けているオチャメな部分があり、プレイヤーの皆様に愛されるようなAIにできたらいいですね。
▲巻物をキャラクターにセットすると、巻物の種類に応じてAIが自動的に戦ってくれる。巻物は、新たな巻物で上書きしない限りは消えないので、1枚あれば1キャラクターはずっとAI任せにできるので非常に便利。 |
――新たな国家とメインストーリーの追加についてはいかがでしょうか?
秋山:バトルのバランス調整と同じタイミングで次の国家とメインストーリーの続きを実装します。
――おおっ! それは楽しみです。
秋山:遅くても9月には公開できると思います。非常に個性的な国家元首が待ち受けていますよ。
――メインストーリー第2章の終盤で、次に向かう3つの国名が示されていましたね。
遠藤:どの国になるのか楽しみにしていてください。メインストーリーの開放に合わせてキャラクターレベルの上限も開放していきます。
秋山:今後は1カ月に1回くらいのペースで、新しいシナリオと国家を追加していく計画を立てています。これを実現するための開発体制の見直しでしたから。
――そういえばリャンやユーディナなど、ストーリーに登場するサブキャラクターの音声は現時点で聞くことはできるのでしょうか?
秋山:今はメインキャラクターからLive2D化と音声の実装を行っていますので、現状ではサブキャラクターの音声は入っていません。サブキャラクターのLive2D化と音声の実装が行われたら告知させていただきますので、しばらくお待ちください。
▲現在はメインストーリー2章までと、ニル・カムイ外伝3章までが実装されているほか、仲間との絆シナリオや装備シナリオもかなりの種類が実装されている。 |
――ボードゲーム『覇王春秋』との連動についてはいかがでしょうか?
秋山:企画当初から、スタープレイヤーが行う『覇王春秋』での対戦に、『混沌戦争』内のデータを反映させたいと考えていましたので、具体的な連携方法を少しずつ詰めています。不具合修正やバランス調整で1カ月以上過ぎてしまい、その分だけ開発スケジュールが後ろ倒しになってしまったのですが、スケジュールを再調整して急ぐべきところは急いで実装していきたいと考えています。
――今後のイベントについてはどのようなものを予定されているのでしょうか?
遠藤:これまでのイベントは同じクエストを繰り返すシンプルなものでしたが、次のアップデートでこれまでとは異なる形のイベントを行える機能を追加予定です。スマホゲームというよりは、オンラインゲーム的なイベントを目指していますので、ご期待ください。季節に関係したイベントもいろいろと考えています。
――最後に読者へメッセージをお願いします。
遠藤:Android版のユーザーさんには本当にご迷惑をおかけしました。大変申し訳ございません。Ver1.0.4で、ゲームがきちんと遊べるようになりましたので、是非もう一度遊んでいただけたら幸いです。さらに今後のアップデートでシナリオだけでなくバトルもおもしろくなっていきますので、一度プレイして「ちょっと合わないな」と思われた方も、もう一度だけプレイしてみてください。きっと楽しい体験ができると思います。今後はAndroidとiOS両方のユーザーさんと一緒にゲームを盛り上げていきたいと思っておりますので、よろしくお願いします。
秋山:繰り返しになりますが、Android版のユーザーさんには本当にご迷惑をおかけしました。そのような状況でも遊び続けていただけたことはとてもありがたいです。感謝の言葉もありません。今後もアップデートは繰り返していきますので、遊んでいただいておもしろくなかった部分や、今後実現してほしいことなどがありましたら、教えていただけるとうれしいです。できるだけ取り入れさせていただきます。現在のゲーム内容には私自身、満足していませんので。
▲『混沌戦争』のこれまでとこれからを包み隠さず語っていただいた秋山氏と遠藤氏。今後の『混沌戦争』がこれまで以上におもしろくなることを期待したい。 |
(C)SEGA (C)STAR SEAS COMPANY /「ケイオスドラゴン混沌戦争」製作委員会
データ