2015年9月1日(火)
8月26日~28日、パシフィコ横浜にてゲーム開発者向けイベントの“CEDEC 2015”が開催された。ここでは、CEDEC 2015にて開催されたSCE秋山賢成氏による講演“Project Morpheusが具現する新しいアニメのカタチ‐アニメ業界とゲーム業界の融合とミライ‐”の模様をお届けする。
本講演はVirtual Reality(VR)端末である“Project Morpheus”を用いてアニメ業界と共同開発したコンテンツのチャレンジ結果と、その分析の発表を主題としていた。アニメ業界がProject Morpheusを使って映像を制作するとどうなるのか。講演で語られた内容、そして浮かび上がった注意点とは?
国内外で注目を浴び、盛り上がりを見せているVR。まず最初に秋山氏は「ゲームだけではなく、医療、音楽・ライブ、映画・アニメ、旅行など様々な可能性が広がっていると考えていることを述べ、さらにVRを一般化してコンテンツを広めるために、まずは楽しいこと、ワクワクするエンタテインメントをしっかり作っていきたいと、これからについて語った。
なお、Project Morpheusを使った最新のゲーム情報は、TGS2015の講演で発表するようだ。9月17日から始まるTGS2015でどんな情報が飛び出すのか、ワクワクが止まらない!
VRコンテンツではプレイヤーがコンテンツの中を歩き回りたくなるが、実際の体は動かないため酔いにつながる可能性が高い。つまり、FPSゲームのように一人称視点で自由に動くことは難しい。
その解決案としてTGS2014のアクエリオンのVRプログラムでは、シナリオや演出でプレイヤーの自由行動の幅を制限しつつ、体感を高める手法を取ったのだという。また、アニメや映画など、シナリオや演出が重要かつ上手なコンテンツはVRとの親和性が高いと考えているとも述べた。
会場では実際にアクエリオンのデモが上映され、そこで実際に工夫されていたことなどを語った。
コンテンツを製作するにあたり、工夫したポイントは大きく4つ。これらを工夫することで、より“気持ちいい”体験ができるようになったと説明した。
ユーザーに見てもらいたいポイントを誘導するための演出。デモでは、アクエリオンが降ってくる前に頭上から光の魔方陣を出すことで、まず上に何かあるぞと思わせる。そこへさらにキャラクターによる「上から何か来ます!」というセリフを入れることで視線を誘導させている。これを入れるのと入れないのとでは、ユーザーが上を見る確率が全然違ってくるという。
気持ち悪くならないタイミングと角度で、カメラを上向きにすること。これをやり過ぎるとユーザーが酔ってしまうので、速度を等速にするなど細かな調整が必要。
アニメで使われる画面を揺らす手法“画ブレ”。それぞれ画ブレの異なる3種類の動画を公開し、違いを説明した。“画ブレ無し”では映像は迫力のないつまらないものになり、“極限の画ブレ”ではもはやバグレベルで、何が何だかわからない。
その間を採用した動画では、アクエリオンが落ちてきたらこれくらい揺れるだろうな、という納得のいく画ブレになった。ただし、これはコンテンツごとに可否が分かれる要素のため、その度にチャレンジすることが必要。
いわゆる上下反転するような、縦方向の回転。VR酔いが発生する可能性が高いため、基本は地平線を固定化するのが望ましい。デモでは、アクエリオンが無限パンチを放つときのみ、迫力を出すために1回転させている。この表現が無限パンチに対してベストな演出かはわからないが、なにかチャレンジしてみて、より気持ちのいい体験を作ることに可能性を感じてみることが、とても重要なのではないかと秋山氏は語った。
アニメとゲームのエンジンは処理がかなり異なっており、そのまま右から左へ使えない場合がある。実機で早めに検証しながら進めることが重要とのこと。
次に、株式会社サテライトのCGプロデューサー・畑秀明氏と、CGディレクター・畑山勇太氏が登壇。VRという新しい表現技法にチャレンジした経緯と、製作過程で感じた普段との違いについて語った。
▲株式会社サテライトの畑氏(左)と畑山氏(右)。 |
VRコンテンツに対して、アニメ制作の経験が通用するのかどうかを確認することもチャレンジした動機の1つ。カット割りやカメラの広角・望遠などの演出表現が使えないことなど、苦労したことを解説した。その上で、出来ること、出来ないことを見極め、コンテンツの内容に合わせて作るのが大事であると述べていた。
モーフィアスとPS Moveを持って、実際に操縦席に座っている感覚を味わえる模様。頭を左右に振るとパイロットも顔を動かし、コックピットから外の様子がうかがえた。VRコンテンツの中にセル画のキャラクターを入れるとどうなるかをチャレンジしたという。
▲アクエリオンと言えば合体シーン。「気持ちいぃぃぃ!」と叫ぶシーンも。 |
・アニメで得てきたノウハウはVRコンテンツでも生かせる
・他業種によるVRコンテンツへの参入の容易さ
→ゲーム業界&アニメ業界による連動の多様化
・ハードウェアの進歩による、さらなる没入感の向上
秋山氏が「アニメ業界だけでなく、新たな可能性をVRはいろいろ出してくれるんじゃないかと考えています」と語ったように、VRは医療や映画、旅行といった分野でも研究が進んでいる。もちろんゲームの分野でも進んでいるので、まずは9月のTGS2015でどんなエンタテインメントを見せてくれるのか、今から期待して待とう!
演出家・デザイナーが見せたいポイントを、いかにユーザーに見てもらえるかが勝負
・VRはユーザーが見ることができる(見える、ではない)範囲がとても大きい
・テレビ向けの演出だけでは足りない(ユーザーが見ないかもしれない)
どこを見てもらうのか、演出とテクニックで視線誘導を
・逆に、どこを見ても話が途切れないような演出方法も面白いかもしれない
・見ていたポイントによってシナリオを変化させたりなど
“気持ちいい”コンテンツづくりを意識づける
・酔わないことは必須。“気持ちいい”ポイントを模索してチャレンジ