2015年9月10日(木)
セガゲームスが配信するiOS/Android用アプリ『戦の海賊(センノカイゾク)』の開発者インタビューをお届けします。
『戦の海賊』は、伝説の秘宝を手に入れるため、海賊船団を率いて大航海へと繰り出す海洋冒険バトルゲーム。プレイヤーは、さまざまな船や仲間の海賊を組み合わせて自分だけの海賊船団を作り、リアルタイム海戦に挑むことになります。
配信開始からわずか1週間で100万ダウンロードを突破した本作の開発者に、リリース直前のタイミングでインタビューを行いました。今回お話を伺ったのは、菊池正義プロデューサーと奥田禎ディレクターのおふたりです。
これまで『龍が如く』シリーズなど多くの作品を手がけてきた菊池プロデューサーが開発する“海賊船団バトル”とは一体どのようなものなのか。本作に込められた思いからプレイのコツまで、気になるポイントをまとめてお届けします。(※インタビュー中は敬称略)
▲奥田ディレクター(左)と菊池プロデューサー(右)。 |
――先の体験会で、『戦の海賊』は菊池さんご自身がスマホで遊びたいゲームを形にしたとおっしゃっていましたが、まずは本作を開発するに至った経緯をお聞かせください。
菊池:構想自体はかなり前からありまして、軍団を作って大きくしていくようなゲームを作れないかなと考えていました。軍団といっても名もなき兵隊が群れているようなイメージではありません。キャラクターそれぞれに個性があって、仲間や部下たちの顔や個性がわかるような愛着を持てる軍団を作り、軍団同士でバトルをするゲームができないかな、というのが出発点です。
その時点ではまだ海賊という設定を考えていなかったのですが、ゲームデザインに関してアイデアを詰めていくときに、一番適したモチーフなのではということで海賊に決まりました。
――海賊に絞り込む以前に、陸上戦などの案もあったのでしょうか?
菊池:そうですね、たとえば中世風の騎士団や、あるいはモンスターを編成するという案もありました。そんな中でも一番しっくりきたのが、船を作って増やして、そこに海賊を乗せてさらに子分たちが紐づいていく。海賊団ならアジトみたいなものがあって、そこは港みたいになっているだろうと。アジトもゲームの進行に応じて豪華になっていくというイメージで、一番広がったのが海賊だったんですよ。
――なるほど。実際遊んでみると非常に細かな部分までやり込めて驚きました。体験会ではかなり先々まで進んだデータで遊ばせていただいたので、施設はあちこち充実していて、レア度&レベルともに高い海賊がそろっていたんですね。せっかくだから難しいところに突っ込んでみるかと挑んだら、一瞬で返り討ちに遭いまして……。
菊池:あははははは(笑)。
――よくよくみたら、子分を設定していなかったんですよね。
菊池:子分もセッティングできるように気を利かせたのが裏目に出てしまいましたね。
――そこで、ちゃんと手順を踏まないとダメなんだと気づきまして。
菊池:そうですね、ゲームは順を追って遊んでいけるように難易度なども加味して考えてありますので、初めのうちはアレコレ理解されていなくても、ある程度とんとん拍子に進んでいくように作ってあります。そういう過程でいろいろなゲームの要素を、もう少しこうするとうまくなるんじゃないかというのを覚えていけるようになっているので、実際にプレイしていただくと体感できるかと思います。
――最初に資料を見たときの第一印象として、思ったよりも低年齢層を意識されているのかと思ったのですが。
菊池:実は他の方からも同じようなご意見をいただいたのですが、あまりそういう意識はないんですよ。ターゲットについては20~30代を中心に、少年マンガを読んでいらっしゃるような層をイメージしていて、そこから広がってくれればいいなと。お話の内容も浅すぎずシリアスすぎず、なるべく前向きな気持ちになれるような展開を意識して作っていて、決して子ども向けということはありません。
――実際に触れてみると、子ども向けじゃないというのはすぐにわかりました。物語は王道の冒険マンガという感じですね。
菊池:基本はそうです。気分が高揚していくようなお話を軸に、いろいろな展開を盛り込んであります。
――序盤でお姫様を助けるといった展開もあって、彼女を救出するのが目的なのかと思いきや、あっという間に助け出して、しかも仲間になったのには驚かされました。
菊池:気づいたらもう隣にいたという感じですよね(笑)。シナリオの担当と設定やプロットを詰めていく段階で、物語のテーマとして“ボーイミーツガール”から展開する要素を盛り込もうという話になりまして、序盤にそういった出会いを用意しました。
――かなり個性的な海賊が多数登場しますが、彼らの人間関係が垣間見えるような、いわゆるサブストーリーが非常に充実していますよね。
奥田:そうですね、出てくるキャラクターはそれぞれにちゃんとお話を用意してあります。それも個人だけで完結してしまうのではなくて、いろいろな人がつながっているというのを感じ取っていただけるように作りました。ただキャラクターが多いというだけではないですね。
菊池:愛着を持って自分の軍団を大きくできるという一環で考えています。1人1人の素性やバックボーンがわかって愛着がわいて、それが塊になったときにさらに“自分の海賊団”としての愛着を持っていただける仕掛けとして入れています。
――世界観や舞台設定でモデルとなった時代はあるのでしょうか?
菊池:基本は中世の海を席巻した海賊の黄金時代のようなイメージをベースに、そこから行きすぎない程度にはみ出たものも織り込んでいます。あとロストテクノロジーという設定もありますね。
――え、ロストテクノロジーですか!?
菊池:あまりゲーム中では語られませんが、背景として現代のように文明の進んだ世界が天変地異とか戦争とか何かしらの原因で滅びかけて、一から復興したという設定になっています。ですから、昔の遺跡から発掘されたテクノロジーを使っているような描写も登場します。
――では、体験会でプレイさせていただいた天空のステージなども、そういった世界観の延長線上にあるのでしょうか?
菊池:あそこはどちらかというとファンタジーの要素が多めで、重力異常という設定がバックにあります。かなり作り込んでありますが、説明が多くなってもおもしろくありませんので、設定自体はたぶんちらっとしか出てきません。
――ファンタジー要素と聞くと、やはり海洋モノならではのシーサーペントやクラーケンなどを期待してしまうのですが……。
菊池:そこは今後のバージョンアップにご期待ください! いわゆるノートリアスモンスター的な登場のさせ方も考えられますし、このあたりはアップデートで対応していきたいですね。
――本筋には絡まなくてもぜひ入れていただきたいです!
菊池:もしかしたら、本筋に絡むかもしれませんよ?(笑)
――もう1つ、ファンタジー要素で気になるのが“魔法”なのですが。
菊池:魔法の要素もあります。魔法のようなスキルを持っている海賊が出てきたりしますしね。羽根が生えているのもいますし、さまざまなファンタジー要素を取り入れています。
――そういえばガチャを回したとき、ゴーレムやペンギンのようなキャラクターが出てきましたね。
菊池:あのペンギン、実はすごい渋い声なんですよ。
――あ、確かに低くていい声でした!
菊池:すごくダンディな感じですよね(笑)。
――メインキャラクターの声優もすごく豪華ですよね。井上和彦さんや銀河万丈さん、藤原啓治さん、速水奨さんなどベテランが多いなという印象を受けたのですが。
菊池:そうですね、メインストーリーは特に“おっさん海賊”が多いので、渋さやカッコよさを出したいと思いまして、キャリアがあって実力派の声優さんを起用させていただきました。
――先行プレイさせていただいた際、だいたい2日くらいで第2海域まで到達したのですが、最終的に7つの海を制覇するまでのプレイ時間はどの程度を想定されているのでしょうか?
奥田:7海域でいうと1カ月強くらいですね。
菊池:サービスインの段階では5海域までで、ほどなくして7海域まで解禁と段階を踏んでいきます。5海域まででしたら、ムダなくコツコツ進んで3週間といったところでしょうか。
――メインストーリーを追っているだけだとマップ上にはかなり空ルートが残されていて、戦力差を見るととても手を出せるようなクエストではなかったり。こういった部分でかなりやり込み要素も用意されていると思いますが、メインストーリーを追う場合でも単調な一本道ではなく、それなりに海域内をさまようことになるのでしょうか?
奥田:寄り道するからこそ得られる船も先のほうに用意されていたりするので、個々のマップを埋めていくという遊び方が理想的です。
――序盤をプレイする際のコツのようなものはありますか?
菊池:まずは船のアップデートですね。レベル3まではすぐなので。あとは、子分を手に入れたらとりあえず付けること。子分はクエストをこなしていくと増えていくので、それを各海賊に付けていくというのが1つです。
あと、なんといってもこのゲームはバトルの経験値の比重がすごく大きいので、バトルを繰り返してもらうのが一番強くなる近道です。いわゆる合成でも経験値は入りますが、バトルの経験値に比べたらサブ的な要素だと思っていただければ。
――子分の存在は大きいですよね。いろいろなスキルを持っていますし。
菊池:それぞれキャラクターに得意不得意があるので。ある程度ゲームが進んだら、今度は子分の組み合わせが重要になってきますね。
奥田:ちなみに、子分も付けられる数が違って、もともと持って生まれた資質としての数に加えて、同じキャラを合成すると上限を増やすことができるという要素があります。MAXで一番強い海賊だと、10人付けられるようになるのもいますよ。
――その子分たちのネーミングなんですが、“さわやかな抜け作”とか“魅惑の尻軽”とか個性的なものが多いですよね。
菊池:そこは奥田のこだわりなんですよ。
奥田:たまにおもしろいのが出るのは大事かなと思っているんですよね。
菊池:たまにじゃなくなっちゃったよね(笑)。
奥田:ゲームに詳しい方なら、ランダムな単語の組み合わせだろうなと想像できると思いますが、まれに奇跡的なフィットによってすごいおもしろい名前ができあがるというのをやりたかったんです。見た目とスキルぐらいしか目立つところがない子分にどうやって脚光を浴びさせるか、かなりこだわって作りました。
――名前と能力は紐づいているんでしょうか?
奥田:それはないです。豪華なアクセサリがついていたりとか見た目はちょっとあるんですけど、名前は無関係ですね。
菊池:同じような種類でも、よく見ると微妙に違うんですよ。
奥田:タトゥーが入っていたり、眼帯をしていたり。眼帯をしている奴はちょっと強いとか、そういった特徴はあります。
菊池:名もなき1人というものをなるべく作らないようにという、本作のコンセプトを反映させた形になっています。
――なるほど。実際遊んでみるとかなりいいスキルを持っていて、ステータスも高いのに、名前を見てみると“さわやかな抜け作”でちょっと笑わせていただきました(笑)。
奥田:でも、すぐに覚えちゃいますよね(笑)。
――はっ!? なるほど!
菊池:アジトに戻ると、たまに吹き出しが出ていて話しかけてくれたり、アイテムをくれることもあります。そういうところでも、子分に何かしらの個性が感じられるように、仲間なんだよという感じを出したかったんですよ。
――1つ気になったんですが、子分って離反することもあるんでしょうか……?
菊池:それは今のところありませんね(笑)。
――よかったです! 育てた挙句に逃げられたらどうしようと……。
菊池:そこは安心してください。
奥田:子分から親分に出世するというアイデアもあったのですが、それはちょっと見送りました。
――子分の出世のように、他にも実装を見送ったアイデアはありますか?
菊池:いっぱいありますね~。僕が今まで携わったタイトルの中でも一二を競うほどスクラップ&ビルドを繰り返したタイトルで、とにかくいろいろなシステムを試しました。
奥田:バトルのときに帆の上で戦ったり、他人の子分を奪ったりする要素は入れたかったんですけどね。海賊ものの定番じゃないですか。でもハードへの負荷を考えて、現在の形に落ち着きました。あと、子分のバトル参加も実装を見送ったネタの1つですね。残したかったシステムではあるんですが、視認できないなどの問題が出てしまったので。
菊池:ハードの限界とは別に、遊びやすさを重視したという理由もあるんですよ。バトルに子分まで登場させると乱戦になりすぎて、もはやなにをやっているのかわからなくなってしまいまして。はたしてこの子分は味方なのか敵なのかとか、ゲームとして把握しにくくなってしまったので、そこを整理した結果でもあります。
――船団バトルで驚かされたのが、敵の海賊も容赦なく乗り込んでくるという……。
菊池:最初は焦りますよね(笑)。
――敵の船団を撃沈しても、敵の海賊がわらわらと残っていた場合はクリアにはならないのでしょうか。
菊池:何かしら攻撃の手段が敵に残されていると、それはまだ敵を倒したことにはならないので。
――船だけ残っていてクリアになったことはあるのですが。
奥田:それはきっと積荷だけの場合ですね。
菊池:大砲だけ壊れたりするようにもなっていて、それさえ潰してしまえばもう撃てないようになるので。
――なるほど、無力化すればいいのですね。たまにものすごいお宝を積んでいる船もあって、これを沈めてしまうとすごく損をするのではと心配してしまうのですが……。
奥田:確かに躊躇してしまうかもしれませんが、沈めても大丈夫です(笑)。あえてそれをゲーム性にするというアイデアもあったんですよ。敵を倒す前にこっちを壊さなければいけないという。
菊池:ただ、それをやると難しくなってしまいますよね。遊びやすさのバランスというのも結構試行錯誤したところで。だらだらと待たなければいけないような部分は極力減らして、テンポよく遊べるようにした結果ですね。
――たとえば敵戦力が残っていて、なおかつ自分の船団が戦力的に優勢の状態で時間切れになったらどうなるのでしょう?
菊池:基本的には時間切れで負けですね。いずれルールの違うバトルも出てくるかもしれませんが。
――本作を制作するうえで、特にこだわった部分はどこでしょうか?
菊池:グラフィックは、かなりズームに耐えられるように作っています。
――バトル画面をピンチアウトしてみたら、すごく細かい部分まで描き込まれていますよね。スキル発動時に拡大してみたら、ここまで描き込まれているんだと驚かされました。
菊池:そこはリッチに作っています。もちろんアップにも耐えられますが、大船団でぶつかるときは画面を引いた方が戦況を把握しやすいですし。
――ゲームの進行には影響ないのですが、場所によって深さの異なる海面の揺らぎや色合い、流れる雲海などの質感も見逃せないですね。
奥田:キレイに見えるというのはもちろん、とにかく明るく楽しそうに見えるというところが一番こだわった部分です。アジトもキレイな海の上にキレイな島があって、キャラクターがぴょこぴょこ歩いたりというところで、見ているだけで楽しそうに見える。暗い気分にならないというところは一番意識しています。ちょっと闇に覆われた海なども、後々登場するかもしれませんが。
菊池:動きも意識していたんだよね?
奥田:ドラゴンなどモンスターのモーションもそうですね。風の流れや鳥の群れなども見た目的に意識していた部分です。
――自然すぎて思わず見逃してしまった部分ですが、確かにぬるぬる動いていますね。
菊池:そういう点で言えば、海域を全部切り替えずにスクロールできるのも、ストレスがなくていいかなと。読み込みもなく、そのままずーっとスクロールさせていけるところはかなりこだわりました。
――次の海域に進むときに雲が晴れて、ふっと視界が開けるところのワクワク感もイイですね。
菊池:あの表現もかなり試行錯誤しました。海域の切れ目はどうなっているんだろうとか、シームレスにグラデーションというわけにもいかないし、じゃあいっそ切れ目は海図みたいな表現がいいんじゃないかと。雲で隠れていてそれが開けるところもデザイナーを中心に開発チームで話し合って、冒険している感じというのが一番出したかったところの1つでもあるので、そこはこだわって作っています。
――さまざまなこだわりがある中で、ご自身が一番気に入っている要素はどこですか?
菊池:なんといっても、一番手をかけたバトルです。それ以外では、やはり子分という要素ですね。それぞれに個性があって名前があって、そういうところは軍団感を出す一助となっているのでとても気に入っています。
初めのうちはなんとなく付けていただいても進めるのですけれども、こっちの子分はこいつに付けたほうがいいんじゃないかとか徐々にわかってくると、いっそう楽しくなるのではないかと思います。
奥田:僕は、海賊団の成長がすべてアジトに反映されていくところですね。お話を進めました、船が手に入りました、建物が手に入りましたというのがアジトに戻ってくると反映されていて、それをお金やフードを投資して育てると見た目も変わる。キャラクターも育成すれば見た目も変わるし、キャラクターが増えてどんどんにぎやかになっていくというところも気に入っています。
菊池:数字とかパラメーターとか、機能だけではなく成長の段階を可能な限りビジュアルで表現しようというのがあったので。遊びやすいと思いますし、豪華になっていくところはすごく体感していただけるのではないかなと思います。
――酒場に関しての質問なのですが、ガチャとは別に、手配書やフードを使って仲間を得るスカウトがあるじゃないですか。あの手配書は、やはりクエストの戦利品がメインなのでしょうか。
菊池:そうですね、いろいろなところで得られます。船の設計図も含めて、特定のクエストで少し寄り道すると出てきたりすることもあります。
他にも隠しクエストというのがありまして、ゲームを進めているとときどきランダムでトレジャーアイランドに出現します。これが、特定の海賊の手配書を得られるクエストになっていて、クエスト自体もフレンドと共有できるんですよ。
――フレンドが重要になってきますね。そういったソーシャル的な要素で、こだわられている部分は他にもありますか?
菊池:ソーシャルという部分では、チャットを用意していますが、1人遊びがメインなので、わりとソーシャル性を緩めに作っています。それ以外だと、データ対戦のPvPやランキングですね。
あとは、“ブラッドライン”という1日1回どこまでいけるかというマップがあるのですが、道中にはさまざまなお宝が用意されています。通常のクエストと違って船も海賊も途中回復のない持久戦となるので、心強いフレンドをいっぱい持っていたほうが、より先に進めるかもしれません。ちなみにブラッドラインのバトルには、自分のレベルに近い他のプレイヤーのデータが使われています。
奥田:ですから、今日はすごく調子いいぞというときもあれば、なんかすごい強いのが出てきちゃったということもあるんですよ。
――なるほど、ブラッドラインは回復系のスキルを持っているキャラが役に立ちそうですね。
奥田:そうですね、通常のバトルの時間制限だと“やられる前にやれ”となりがちですが、持久しなければいけない場面では特に輝きます。ちょっと違ったスキルを持っているのがブラッドラインでは役に立ったり、PvPではこのスキルを持っているキャラが脚光を浴びたりと、海賊それぞれに活躍できる場所を広げていきたいと思っています。
菊池:中には、船の防御力を上げたりするキャラもいますからね。
――まだ段階的には早い話ですが、ストーリーやキャラクターの追加など、今後の展望や方向性をお教えください。
菊池:いろいろなことを考えてはいるのですが、まずはサービスインしてみて、ユーザーの皆様がどのように遊んでいただけるのかなというところが楽しみでもあり、なかなかじりじりしつつもありで、そこをまず見定めながら進めていきたいというのが前段ですね。
お話に関しては、7つの海を進んでいくと、そこでいったんエンディングを迎えるようにお話を作っていて、当然その先というものも準備していきたいなと思っています。
それ以外のところでは、何かしらゲームの魅力を深めてくれるようなソーシャル性はもう少し取り入れていきたいなと。誰かと協力していくのか、協力する中で何かと戦うのか、そういう要素というのは何かしらの形で。それが同盟なのか、あるいは全然違う形になるのか、まだ検討中です。
奥田:遊びやすさを上げていくというのはやってもやっても終わらないことだと思うので、そこは継続してユーザーの皆さんの意見を聞きつつ、ここはもっと便利にしたほうがいいよねというところはもっと積極的に改善していきたいと思っています。長く遊んでいただきたいというのが一番の希望ではあるので、それに耐えうるようなインターフェイスなり挙動なりというのはコンテンツ以外にも頑張っていかなければいけないかなと思っています。
――では最後に、これから『戦の海賊』をプレイする方へ、メッセージをお願いいたします。
奥田:本当に楽しくにぎやかな作品ができたと思っています。ライトユーザーさんもそうですし、がっつりゲームを遊ばれる方にも楽しんでいただけるものになっていると思うので、まずはダウンロードしていただいて、プレイしていただきたいなと思っています。よろしくお願いします。
菊池:スマホで遊びやすくありつつも、深く長く続けていけるゲームってどんなのだろうと考えて作ってまいりました。僕自身がやりたかったゲームでもあり、あまり考えずに、とりあえず気軽に進めていただくこともできると思いますので、ぜひ、一度遊んでいただけるととてもうれしいです。
(C)SEGA
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