2016年5月27日(金)
『ドラゴンプロジェクト』インタビュー。想定以上の大反響に急ピッチで全力で対応!
正式サービス開始も間近となった、コロプラのiOS/Android用の新作ハンティングアクションRPG『ドラゴンプロジェクト』。本記事では、本作のプロデューサーを務める森先一哲氏への、配信目前インタビューをお届けします。
▲『ドラゴンプロジェクト』プロデューサーの森先一哲氏。 |
なお、インタビューでは、昨日公開した記事の体験プレイで気になった点についても質問していますので、本記事と合わせて読むとよりお楽しみいただけます!
想定外の大反響に緊急ブラッシュアップ!
――3月のタイトル発表以降、電撃オンラインの記事でも大きな反響を呼んでいますが、現状での手応えはいかかでしょうか?
おかげさまで、友だち登録キャンペーンのほうも順調です。……なのですが、実のところ『ドラゴンプロジェクト』は、最初はコアなアクションゲームファンを中心に遊んでもらえればいいタイトルだと考えていました。
――編集部でも「大物がキタ!」という雰囲気だったのですが、森先さんとしては、ここまでの盛り上がりは想定していなかったと?
そうですね。想定以上の反響に、このままではいかんと思いました。配信開始の時点で、アクションゲームがあまり得意ではない人も楽しめて、アクションゲームが好きな人はよりやり込める内容になるよう、発表からの2カ月間で相当のブラッシュアップを重ねました。
――具体的には、どのようなブラッシュアップを行ったのでしょうか?
アクションゲームとして根幹の部分は変わっていないのですが、キャラクターを動かすこと自体の楽しさや、敵を倒した時の喜びをより感じられるように改良しました。
例えば、当初は敵を倒すとアイテムが自動で手に入る仕様でしたが、それだと味気ないかなと。ブラッシュアップ後は、敵を倒すと宝箱がドロップするというワンクッションを入れ、“何が出るのか?”というワクワク感が楽しめるようになっています。
――『ドラゴンプロジェクト』というタイトルの由来について教えてください。
『白猫プロジェクト』という大きいタイトルに次ぐものにする、という意気込みで“プロジェクト”という単語を入れました。キャラクター性を全面に押し出している『白猫』とは方向性は異なりますが、プロジェクトの規模としては『白猫』と同じぐらいに大きなものにしていきたいと思っています。
――オンラインゲームということで、長く遊べそうな点に期待されている方も多いと思います。
コロプラとしては、本作が初の完全なオンラインゲームになります。そこが本作のウリでもありますし、MMORPGならではの世界を楽しめる作品になっていければと思います。
――『白猫プロジェクト』と同じく“ぷにコン”を搭載していますが、本作に合わせて調整したところなどはありますか?
“ぷにコン”があったからこそ実現できたのが『ドラゴンプロジェクト』。多くの人が気軽に楽しめる『白猫プロジェクト』と比べて、より本格的なアクションを楽しんでもらおうというのが本作のコンセプトの1つです。
なので操作性も、正確なアクションを考慮したものにチューニングしています。例えば、スキル発動の操作は長押しからのフリックではなく、独立したボタンのタップになっています。
――先日の体験プレイでは、ボスの攻撃パターンが多彩で、回避動作のタイミングが重要になるなど、かなりアクション性の高いゲームだと感じました。
実は、最初に公開した時のバージョンと比べると、ボス戦は現在のほうが難しくなっています。その代わりに、敵がアクションを起こす際の予兆を大きくするなど、やり込んで敵の動きがわかるようになってくれば、攻撃をかわして反撃を決められるようになっています。上達するほどより楽しさを感じていただけると思います。
――武器ごとのアクションにも作り込みを感じましたが、やはりここもブラッシュアップされたのでしょうか。
そうですね。今も調整しているのですが、武器種ごとの特徴はとても大事にしています。ここを適当にすると、「特定の強い武器種が1つあればいい」ということになってしまいますので。武器種ごとの特性が強く出るように、モーションを作りこんでいます。
武器の使い分けやマギの使い方が攻略のカギ!
――アクションゲーム初心者におすすめの武器種などはありますか?
最初は、バランスに優れる片手剣が使いやすくおすすめです。それ以外の武器種は、ややクセが強いと感じるかもしれません。
――片手剣がスタンダードで、それ以外の武器種はピーキーというバランスでしょうか?
クセが強いとはいっても、操作はそこまで難しくないので、練習すればすぐに使いこなせるようになると思います。例えば槍だと、長押しで移動しながら攻撃する“突進”が発動します。ボスによっては、距離を取った直後にスキができるというタイプもいるので、そういった敵と戦う時に持っていくと、初心者でも有効に活用できると思います。
――ボスの特性に合わせた武器種の選択が重要になりそうですね。
ボス戦では、まず弓矢が使いやすいと感じるかと思います。遠距離から攻撃できるので、他の武器よりも比較的安全に戦えます。ただ、それだとボス戦は弓矢一択になってしまうので、ボスによっては弓矢を装備しているプレイヤーを集中して狙う、といったギミックも考えています。
――いわゆる、敵対心的なもので狙われやすくなると。
そうですね。それに加えて、弓矢を使っているプレイヤーを狙い撃ちにする攻撃もあるといったイメージです。
――武器と防具の入手方法について教えてください。
ボスから入手できる素材をベースに、フィールドにいる敵から入手できる素材や、岩から採掘できる結晶や鉱物などを組み合わせることで作成できます。もちろんボスによって、手に入る武器の素材に傾向があります。
――採掘素材だけで作成できる武器や防具はないのでしょうか?
それはありません。必ずボスを倒して素材を入手する必要があります。ただマギに関しては、フィールド探索だけで入手できるものもあります。
――武器と防具のステータスを見て、アビリティの多彩さが気になったのですが、どのぐらいの種類が用意されているのでしょうか?
配信開始時では30種ほどになるかと思います。もちろん、その後の追加も行っていく予定です。
――体験プレイでは、武器の威力アップやマギの詠唱時間短縮などのアビリティが確認できましたが、他にはどのようなものがありますか?
回復効果を上昇したり、状態異常の耐性をアップしたりするものなど多岐に渡ります。
――アクション面では、武器による攻撃と並んで重要となるマギですが、マギにはどういったものがあるのでしょうか?
攻撃系、回復系、サポート系、パッシブ系の4系統です。攻撃系と回復系はその名の通り、サポート系は一時的に味方全体の攻撃力や防御力をアップするといった効果があります。
任意のタイミングで発動する他3種と趣が異なるのが、自動で発動するパッシブ系です。これは装備の基礎値を上げるという、やや地味めな効果なのですが、これをどれだけ装着するかで同じ防具でも性能がかなり変わってきます。
――体験プレイでは、レアなマギが用意されていたこともあり、攻撃系マギの威力の高さが印象的でした。ゲージをためないと使えないといった制限があるなど、マギは必殺技的な位置付けになるのでしょうか?
そうですね。マギは重要なものですし、強いマギを使えば戦闘はラクになります。逃げ回っているだけでも時間経過でゲージはたまりますが、ボス戦には時間制限がありますので、やはり通常攻撃を当ててゲージをため、ここぞというところでマギを使っていく形になると思います。
――武器・防具とマギ、どちらから先に揃えていくのがおすすめでしょうか?
なかなか悩ましいところですが、やはり武器・防具ですかね。ガチャではレアなマギが引けますが、フィールドを探索しているとマギそのものやマギを強化する素材が手に入りますので、マギはある程度武器・防具が整ってからでも遅くないかと。
“ガチ”と“エンジョイ”が同居するマルチプレイ
――マルチプレイの仕様について教えてください。
“誰かを誘って、一緒にボスに挑もう!”というコンセプトが本作の根幹にあります。なので、『ドラゴンプロジェクト』で一番力を入れているのは、4人で行うマルチプレイ部分となります。
ただ、もっとコミュニケーションを楽しみたいという方や、ボス戦だけだと物足りないと感じる方もいると思います。そこでフィールドでは、たまたま同じ場所にいた人たちと自動でマッチングされる、ゆるい仕様のマルチプレイにしました。
――ボス戦とフィールドではかなり温度差がありそうですね。
ガチで戦うボス戦と、レアなものを拾った人におめでとうとチャットするフィールドプレイ。プレイ感はかなり別のものになってくると思います。
――フィールドでのマルチプレイは最大8人同時となると、ラグが気になるところです。
通信環境にも左右されますが、ラグはさほど感じないと思います。
――8人もいると、フィールドによっては敵よりもプレイヤーのほうが多くなる場合も出てきそうです。
ザコ敵もすべて同期しているので、その場合は食い合うことになるでしょうね。当然、狙っていた敵が他のプレイヤーに倒されてしまうといったことも起きますが、それもMMOらしくていいのかなと考えています。
――敵を倒した時のアイテムは、止めを刺した人だけが入手できるのでしょうか?
一度でもダメージを与えた人すべてが入手できます。なので、いろんな敵に手を出せば一気にたくさんアイテムを獲得することもできますよ。頑張って戦っていたところに、あとから来た人が止めを刺してアイテムを持っていく……なんてことになったらさみしいですからね。
――フィールドにはザコ敵しか出ないのでしょうか?
クエストの流れで戦うボスに加え、ザコを倒している出現するボスというのもいます。突然出現し、その場にいる人たちの中から4人まで参加者を募って、特殊フィールドでの戦闘になります。参加者が4人に満たない場合は、足りない人数分のNPCが参加することになります。
“クエストガチャ”のバトルは成功するまで何度でも挑戦可能!
――ガチャ要素について教えてください。
ガチャはマギと、“クエストガチャ”の2種類です。クエストガチャではボスモンスターとのバトルを入手できます。このクエストガチャで入手したボスバトルをクリアすると、そこで得られる素材を使った武器や防具を作成できるという流れです。
ガチャで入手したボスバトルは、街の掲示板(ポータル)からパーティの募集・参加ができます。参加条件などは特にないので、他の3人はガチャをせずに挑戦できるということになります。
――フィールドに出現するボスと、クエストガチャで挑戦できるボスとでは入手できる素材に違いはあるのでしょうか?
ボスごとに入手できる素材が異なります。ボス固有の素材は、そのボス由来の装備を作るのに必要となりますので、クエストガチャのボスバトルに挑戦してボスを倒せば、そのボス固有の装備が作れるという仕組みです。
――ボスバトルに失敗すると、素材は手に入らないのでしょうか……?
一度手に入れたボスバトルは、成功するまで何度でも挑戦できます。
――それを聞いて安心しました!
失敗で手に入れたボスバトルが失われるとなると、他の参加者も気が引けてしまいますからね。自分の腕前やキャラクターでは勝てそうにもないボスバトルを引いてしまったら、高レベルのプレイヤーに助けを求めてもいいですし、自分のレベルが上がるまで所持しておくのもいいと思います。
ゲームにこなれてくると、参加条件を設けてくるガチ攻略勢も出てくるかと思いますが、まずは皆さん気軽に挑戦してもらいたいですね。
――ボスバトルでは、参加した人全員が素材をもらえるのでしょうか?
ボスバトルのホストプレイヤーには、ボス固有の素材が確定でドロップします。それに加えて、汎用素材が4人全員もらえるという仕組みになっています。
――汎用素材は何に使用するのでしょうか?
汎用素材だけで作成できる装備があります。また、汎用素材は装備の作成だけでなく、強化などにも必要となります。
――掲示板でボスバトルをチェックしつつ、ストーリーも平行して進めるというのが基本的な遊び方になるのでしょうか?
現在、社内でβテストを行っていますが、まずログインしたら掲示板を見ていいクエストがあるかをチェックする人が多いようです。ただ、ボスバトルで手に入る素材だけでは装備は作成できないので、フィールドにも行く必要があります。
――ガチャに頼らずとも、ストーリーのクエストを進めていけば、装備は自然にそろっていくものなのでしょうか?
ストーリーのクエストの多くは、フィールドの敵を倒すタイプなので問題なく進めます。ただ、節目に出現するボスはやや強いので、しっかり装備を見直す必要が出てくると思います。
――この手のタイトルだと、装備のウェイトが高い印象がありますが、レベルはキャラクターの性能にどれぐらい影響するのでしょうか?
地味な部分ですが、レベル上げでけっこうステータスがアップします。特にHPはかなり高くなるので、だいぶ変わるかなと。あと、レベルが高いプレイヤーは当然長く遊んでいるので、プレイヤーの強さを示すバロメーターにもなるかと思います。
――最後に、配信を待ち望んでいる読者の皆さんに向けてひと言お願いします。
サービス開始が遅くなってしまい申し訳ありません。ただ、期間をいただいたおかげでゲーム自体のレベルもアップしました。アクションゲームが得意でない人も遊べて、好きな人はよりやり込める内容に仕上がっています。他では体験できない遊びができると思いのますので、ご期待ください!
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