2016年6月16日(木)
これが未来の現実だ。『CoD:IW』は戦闘機もカスタムできる?【E3 2016】
米国ロサンゼルスで開催中の“E3 2016”にて、11月4日に発売されるPS4用ソフト『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』のメディア合同インタビューが行われました。
インタビューに応じていただいたのは、海外メーカー・Activision(アクティビジョン)のEric Monacelliさん。各メディアは、事前に公開されたデモ映像を見たうえで、気になった点をいくつか質問しています。
▲Eric Monacelliさん。 |
――『Infinite Warfare』というタイトルが“Infinity Ward”に似ている印象がありますが、リブートや特別な意味もあるのでしょうか?
人類の歴史を見ていくと、変わらないことは戦争ということです。これからもずっと戦争はあり続けるだろうということと、舞台となる宇宙が知っている限りでは無限に広がっているという2つの意味で、“Infinity”と付けています。
――シングルプレイは1つの流れではなくて、ミッションドリブンになるのでしょうか?
基本的にミッションのストーリーはリニアなものになっていて、おおまかには真っ直ぐです。サイドミッションがたくさんあります。
――サイドミッションはやらなきゃいけないものでしょうか?
まだ調整中ですが、ものによってはストーリーに深みを与えるためにやらなきゃいけないものもあります。
また、ゲーム中に何か追加のものを手に入れられるなど、やらなくてもいいけどメリットのあるサイドミッションも入れる予定です。
――先ほどのデモ映像ではHUDに残弾数などがあまり表示されていませんでしたが、あれはそういう演出なのでしょうか?
ディスプレイに関しては、まだデザイン中です。デザインのコンセプトとしてはシンプルで、ゲームプレイの邪魔にならないように考えています。見ていただいたものはまだ途中のものなので、そういう認識でいていただければ。
――新しいアクションにグラップリングワイヤーが追加されていますが、どういった用途があるのでしょうか? また、マルチプレイでも使用できるのでしょうか?
現時点ではマルチプレイの話はできないので、シングルプレイのみの話になります。今までの『CoD』では敵に銃を向ける時は物陰に隠れて行いますが、無重力の時には浮いていますので、グラップリングワイヤーを活用してもらって、安全なポジションに自分を置くという形になります。
――戦闘機が非常に魅力的でしたが、全体のプレイとして戦闘機に乗っているのはどれくらいの割合なのでしょうか?
基本的に宇宙での体験をシームレスに作っています。シングルプレイでもいろんなミッションを選んで進んでいきますが、特定のミッションでジャッカルと呼ばれる戦闘機を使うのもあれば、そうではないというものもあります。
全体の中でそれがどれくらいかというのは、あまり意識していません。戦いの中で戦闘機に乗るシーンがあれば、シームレスでそこに入って行くという形です。
――宇宙空間での戦闘機はどこまでも行けてしまうのでしょうか?
ゲームに関係ない部分まで無限に飛べるようにするつもりはありません。デブリや破壊された船の残骸が見えるようなところまでは飛んでいけるように作っています。ドッグファイトについては、プレイヤーがドッグファイトに集中できるように、戦えるスペースは確保しています。
――戦闘機のジャッカルについて、武器はバルカンとホーミングミサイル以外にはありますか? またカスタマイズはできますか?
見ていただいたデモでは20mmと30mmのマシンガン、ホーミングミサイル、フレアが付いていました。これはスタンダードで付くものです。
ミッション中にパーツを取ってきて、自機(ジャッカル)に付けて強くするなんてこともできるように考えています。あとは見た目のカスタマイズもできるようにする予定です。
――宇宙船の格納庫に巨大なロボットがありましたが、ロボットには乗れますか?
C6、C8、C12など何種類かロボットはあります。それぞれ違うサイズなんですが、それがどういうミッションでどうかかわってくるかはまだ言えません。
――宇宙空間で銃撃戦があった場合は無音のままだと思うのですが、爆発とかの音が宇宙空間で出るのはどういう意図があるのでしょうか?
実際の物理的な部分については理解しています。色々なリサーチをしていて、実際にはフィクションにはなりますが、ヘルメットに付いた機器が音を擬似的に体験しているような設定にしています。なので、宇宙に入った瞬間に無音になるのですが、それはヘルメットが音を表現するまでにかかる時間というわけです。
――地球での銃撃戦の時に銃の発光が青白かったのですが、あれはビーム兵器とかそういうものなのでしょうか?
舞台は未来なので、現代の武器がどういう進化を遂げるか、といったところは非常に意識しています。先ほど見ていただいたトレーラーでは、スナイパーがレーザーみたいなものを撃つシーンがあったと思います。ゲーム中にはさまざまなメーカーの銃があり、色々な方向性の武器が出てくることになります。
――ジャッカルが宇宙へ行く時に翼が見えなくなるシーンがありましたが、宇宙だと装備が変わったり、地上と宇宙で両方を装備していたりするのでしょうか?
見ていただいた通り、宇宙に飛び立つ時に翼を折りたたんでいます。空力をどこまで考えているかはわかりませんが、そういうイメージを含めて色々な装備を考えています。ジャッカルからの空対地もリストバンドから指示を出して行ったりできます。
――あれは副パイロットがやっているのではなくてAIがやっているのでしょうか?
E-1000というロボットの副パイロットがいて、そこに指示を出して行っているということです。ただ、この場合はたまたま副パイロットがロボットというだけで、必ずパートナーがロボットというわけではありません。
――スイスのシーンでもロボットが戦闘に参加していましたが、自我を持つ、自律的なロボットも登場するのでしょうか?
ロボットには基本的に性格設定があって、自分のチームにうまく入れるような設定がされています。周りの人間がわかるようなユーモアを言う設定などもあります。E-1000はかなり冗談を言うみたいです。
――『Modern Warfare1』はそれ以降のFPSタイトルが追いかけているような偉大なタイトルだと思っていますが、何が『MW1』を偉大なものにしていると思いますか? またそれが『IW』に繋がる部分はありますか?
『MW』に関しては大きなグループの中でも小さな部隊の戦闘ということで、地に足の着いたというか、チームで協力して戦うといったような雰囲気を出すことに力を注いでいました。これまで何作も出しているので、基本的には色々なタイトルから勉強しています。わかりやすいのはレベルデザインや配置について、過去に評判のよかったマップなどから参考にしています。
今作のスタート時は1兵卒から始まりますが、物語が進んでいくと次第にリーダーという役割に変わっていきます。周りにいる人を誰も死なせないという視点から、戦局によっては大きな決断をしないといけないというところにストーリーが進んでいきます。
――さんざん聞かれているような質問ではありますが、なぜSFを舞台に選ばれたのでしょうか?
今作の舞台はいつとは言えませんが、未来の設定になっています。現状の技術が未来にどうなっているかをものすごく研究して、その上でものすごく現実的な状況が作られていると思っています。SFという「こうあったらいいな」という遠い世界を考えているのではなく、「この時代はこうなる」という予言的なものと考えています。
これが未来になる気持ちで作っていますので、SFを作りたくてSF設定にしたというよりも、これが現実だというイメージを持ってやっています。
(C)2016 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, MODERN WARFARE, CALL OF DUTY MODERN WARFARE, and CALL OF DUTY INFINITE WARFARE are trademarks of Activision Publishing, Inc.
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