2016年6月17日(金)
スクウェア・エニックスの公式生放送番組“Square Enix Presents: E3 2016”にて行われた“『ファイナルファンタジー XV(15)』Top XV Questions”の模様をお届けします。
コーナーでは、本作のディレクターである田畑端氏が寄せられた質問に対して回答していきました。E3 2016中に発表されたコロシアムについての新情報も!
●プレイ中に没入感を高めるために、HUDすべてを非表示にするオプションはありますか?
安心してください。あります。
●写真撮影モードやシアターモード、コロシアムモードはありますか?
仲間のプロンプトが撮るものがありますが、自分で撮影できるモードもあります。シアターモードは製品版にはいれません。
オルティシエのコロシアムではミニゲームが遊べます。自らが参加するものでなく、モンスター同士が戦っているものに対して、どちらが勝つかベットできるというもの。これは発売後にも進化させられると思っています。
●マニュアルでカメラの距離を変更するオプションはありますか?
今現在はありません。どういうことかというと、プログラムでカメラの距離が動的に変化します。その時のシチュエーションによってカメラが動くため、距離をオフセットで切り替えるものは搭載していないです。
カメラのチューニングはギリギリまでやりますが、最終的にどうしてもユーザー自身がマニュアルで変更したほうがよいだろうな、となった時のためにいつでも搭載できる準備はしています。
●現代的なアイディアを『FFXV』に組み入れていることを歓迎します。アクションベースのバトルですが、戦闘中、特にボスバトルの際に、戦略は関係してきますか? レベルアップによって簡単になりすぎたりしませんか?
もちろんRPGですから、レベルを上げまくれば一撃で倒せるようになることもあります。ですが、戦略的に戦わないといけない場面も、しっかりあります。また、レベルを上げたくないという人のために、レベルをキャップするアイテムもあります。
●最近のUIについてですが、エピソードダスカのほうがよかったです。L1で防御をするほうが直観的で使いやすく、マニュアルロックオンはRB/R1ボタンのほうがよかったです。自分で使いたいコントロール・レイアウトを選べるようになりますか?
UIのデザインはもう一度リニューアルします。コントロール・レイアウトは通常のものと、エピソードダスカの時のものを切り替えられるようになります。もしかしたら、もう1つ入るかもしれません。
●E3トレーラーのラストシーンですが、あれはストーリーのあたりですか? ノクトたちは王の剣の服を着ているように見えますが。
物語の後半です。旅を終えてインソムニアに帰ってきたところ。王の剣の制服を着ていたのもその通りです。詳しくは物語のネタバレになるので言えません(笑)。
●新宿は探検できる街として存在しますか?
いわゆる街としての新宿は出てきません。戦闘するためのロケーションとしては登場します。新宿の都庁前よりも広いロケーションでバトルができるようになります。
●プレイ時間はどれぐらいを想定していますか? また、メインストーリーだけでなく、サブクエなどの寄り道要素は豊富ですか?
前にもお話しましたが、ストーリー部分だけで40時間ぐらいは遊べます。もちろん、やり込み要素は豊富に用意しています。やり込み要素だけでも100時間以上は遊べると思います。
●ゲーム本編では、フレームレートの安定やアンチエイリアングの改善がみられるのでしょうか? 画質を維持しつつ、フレームレートの低下を防ぐために、どのような最適化が行われているのでしょうか?
製品版がどうなるのかについては今は答えられません。時間が許すギリギリまで最適化を続けていきます。
今回のE3デモがどうだったかについてお答えします。デモは、Xbox OneとPS4とで少しだけ違いがあります。
Xbox Oneでは、動的解像度(ダイナミックレゾリューション)が800p~900pの間で変化しています。だいたい900pで動いていて、30fpsが維持できています。体験版『エピソードダスカ』の時よりも最適化されています。『プラチナデモ ファイナルファンタジーXV』よりもいい状態になっています。
現状で30fpsを割り込むのは、仲間コマンドを実行した時。例えばイグニスの技が出る時に、いろいろなエフェクトが同時に出ます。そうするとGPUが追い付かずに、26~27fpsになる時があります。ただ、ゲームをプレイして気になるようなものはほとんどなくなったと思います。
今回のデモでこのパフォーマンスが出せたことで、製品化に向けていい見通しが立ちました。
PS4の場合は、900p~1080pの間で動的解像度を採用しています。ほぼ常時1080p/30fpsで動いています。Xbox Oneと同じく、GPUが追い付かない時には解像度が少し落ちていますが、30fpsは維持できています。
フレームレートについては、時間が許す限り最適化を続けますので、心配しないでください。
続いてアンチエイリアシングについて。テンポラルといって、時間軸についてアンチエイリアシングをかけています。詳しく説明すると、数フレームに1回アンチエイリアシングをかけるということです。常時かけてしまうと負荷が高すぎるので、こういう形にしています。
●移動スピードやスタミナ切れは、レベルアップにともなって改善されていきますか? エリアの広さを考えると、チョコボやレガリアがあったとしても、役に立つと思います。
レベルアップではなく、ダッシュの距離は食事で伸ばすことができます。また、現在はダッシュのスタミナゲージが画面上に表示されていますが、これはオプションでON/OFFを切り替えられるようにしています。
●『Stand by Me』が公式テーマとなりましたが、『Somnus』はどうなったのでしょうか? 歌詞と、それが暗示していたものをすごく気に入っていました。本作では『ヴェルサスXIII』のように、悲劇的な要素を期待できますか?
『Somnus』も大事な曲として扱っています。『ヴェルサスXVIII』のように悲劇的な要素を期待しているという質問ですが、シリアスな要素もあるし、悲劇的な部分もあります。
あくまで『ファイナルファンタジー』のナンバリング最新作なので、幅広い人に楽しんでいただけるようにしているのですが、明るくずっと進んでいくわけではありません。そういった要素もしっかり入れているのでそこは安心してください。
●本作に含まれる召喚獣の数と、召喚獣自身がどのようにストーリーに関係してくるのかを教えてください。また、召喚獣は特定の国を守護する存在なのでしょうか?
少数精鋭です。それぞれが非常に印象的なものになっています。ストーリーに関係ないカーバンクルといったものもいます。特定の国を守護する存在ではないです。星を守る存在ですね。
●エピソード・ダスカでは、召喚獣を呼べるのがピンチの時のみでしたが、ゲーム本編でもそうなるのでしょうか? その他にも、召喚獣を呼ぶ方法はあるのでしょうか? バトル前に、使いたい召喚獣をセットしなければいけないのでしょうか?
召喚獣を呼べる条件は1つではないです。ノクトがピンチの時に呼べるものもいますし、仲間がピンチになった時に呼べるものもいます。さらに別の条件で呼べるものもいます。
召喚獣ごとにパーソナリティがあって、それに沿った条件になっているはずです。たとえば、リヴァイアサンは周囲に水がないと召喚できません。
●エアーステップソードやエンジンソード、あるいはベルサス時代にあった武器は登場しますか?
エアーステップソードは実装済みです。エンジンソードは製品版にも登場しますし、特別な効果を持っています。
●DLCコンテンツは予定されていますか? 追加ストーリーや追加コスチュームなどについて知りたいです。
DLCの計画は固める段階まできています。コンセプトは、『FFXV』を買ってくれた人が満足してくれて、長く遊んでもらえるものを考えています。詳しくはまだ教えることができません。
追加ストーリーや追加コスチュームもあります。驚いてもらえるようなものもあると思いますよ。
●バトル時に、仲間の挙動を変更できますか?
はい。バトル時の仲間の挙動は、取得しているアビリティや装備している武器で変わります。
武器の装備によって変わるのは、アクションの部分です。取得しているアビリティでは、仲間の行動そのもの(AI的な部分)が多少変化します。
仲間のアビリティはL1を押すと、普段は装備が表示されている左下のメニューが切り替わり、そこで操作を行うことで指定した仲間に技を出してもらうことができます。
これはクールタイム性で1回使うとすぐに再使用はできませんが、少し時間を置くとまた使えるようになりますので、仲間に何かしてほしい時はガンガン使ってください。あとは仲間がオートで使うようなアビリティもあります。
ちなみにサブウェポンに魔法をセットすると仲間も魔法を使えます。
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