2016年8月24日(水)
8月17日~21日の期間にドイツ・ケルンで開催された欧州最大のゲームイベント“gamescom 2016”。今回は、正式サービス開始3周年が間近に迫ったMMORPG『ファイナルファンタジーXIV(FFXIV)』について、“gamescom”に毎年訪れるスクウェア・エニックスの吉田直樹氏(『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター)にインタビューし、今後の展開や、現状での率直な疑問点についてお答えいただきました。
なお、直近のパッチ3.4コンテンツについてはぽつぽつと情報が出始めていますが、3周年記念の14時間生放送にて詳細が一気に発表されることがすでに公式で告知されています。というわけで、今回はgamescomというイベントや、パッチ3.3までに実装されたコンテンツを振り返る感想などを中心に、3.4を超えた先の話についても質問してみました。
▲今回おうかがいしたのは、機工城アレキサンダーの雰囲気ただよう一室。黒猫・シャノアちゃんの“真心”に囲まれ、吉田P/Dがバフで大強化された状態でのインタビューとなりました。 |
――ひととおり見て回りましたが、gamescomの熱気はすごいですね。『FFXIV』のバトルチャレンジなどイベントスペースもかなりのスケールですが、プレイヤーの方との交流などはございましたか?
gamescomの熱気は、みんなが“ゲーム”で一番盛り上がっていたときのTOKYO GAME SHOWの雰囲気を彷彿とさせますよね。参加者みんなが“とにかく最新のゲームに触りたい”っていう思いを持って集まっているというか。その熱はぜひ日本の方々にも伝えてほしいです。
ドイツやヨーロッパ各地から来てくださっているプレイヤーの皆さんは、僕がブース付近をうろうろしていると気軽に声をかけてくださるので、一緒に写真を撮ったり、サインを書いたりしています。新しい顔ぶれも、馴染の顔ぶれもたくさんいて、嬉しい話です。
――メディア関係者でない一般のユーザーさん方が増える土曜日日曜日は、さらにそういった交流が増えそうですね
そうですね、今回僕は金曜の午後から日曜のイベントクローズまで、ずっと『FFXIV』ブースに居られると思いますので、たくさんのプレイヤーの方と接触できそうです。
今回も僕は蛮神バトルチャレンジに参加しますし、明日の夜には市内のバーを貸切にしてファンギャザリングもあるので、皆さんと一緒に盛り上がれたらなと思っています。
とはいえ今日はインタビューずくしな日なので、ちょっと見てこようという感じでイベントスペースに出てきただけでして、まだ会場自体はまったく回れていないですが(笑)。
――今回はやはりVRコンテンツを扱っているブースが多いようです。ちなみに、吉田さんが注目しているブースなどはございますか?
僕は世界各地のゲームイベントに参加させていただいているので、実はちょっとVRはお腹いっぱいです(笑)。
今年はヨーロッパ圏でe-sportsに関連するコンテンツがどういった運営をしていて、どうユーザーを盛り上げているのかというのを勉強したいと思っています。とくにドイツはPCゲーム大国ならではの盛り上がりがありますから、そのあたりをしっかり見ていきたいです。
他は……E3からそんなに時間が空いていませんし、今のところ特にコレ! といったものは個人的にないです。ただ、イベントの熱気には触れておきたいので、会場を一回りはしたいと思っています。
――『FFXIV』についての質問ですが、パッチ3.3以降で実装された最新コンテンツの反応はいかがでしたか? 日本と海外で、反応が異なっていたりということもあったのでしょうか
ディープダンジョン“死者の宮殿”に関しては、声を上げる人の傾向の違いもあるとは思うんですが、日本と海外でけっこう反応が異なるかなと思っています。
▲ディープダンジョン“死者の宮殿”。 |
日本だと、主にミッドコアの人たちから「序盤が退屈すぎる」という声が挙がっているのですが、コンテンツの回転率を見ていると、カジュアルに楽しんでいる人が、かなりの回数を遊んでいただいています。ヨーロッパの場合は新規の人も多いので、「友だちと遊べてよかった」とか「気楽にできてよかった」という声がとくに強かったように思います。
――実際にプレイしてみて、個人的にはディープダンジョンはこれまでに実装されたコンテンツと比べても、かなり楽しいと感じました。ソロでのやりくりなどはとくに。
ええ、ソロでコツコツ型の人はかなり楽しめると思います(笑)。相当自分で工夫しないとソロ50層は無理だと思いますし。そういう意味では、もともと想定していた“ベテランと初心者が一緒に遊べる場”というものは実現できているのかなと。
新規の人も序盤はとにかく敵を倒しているだけで上に行けて、そして上の方では歯ごたえがでるという、そういったバランスが達成できているのかなと思います。
世界中から「不満点はある。でも、可能性のあるコンテンツだと思うので、ディープダンジョン2とか3とか、ディープダンジョンシリーズとして続けてほしい」という声をとても多くいただいています。
まず新ジャンルとなるコンテンツの第1弾として、この点はすごくよかったかなと。もともとディープダンジョン2の構想はすでにありますし、今後もシリーズとして続けていきたいですね。
――その場合、まず200層まで追加してから2という形でしょうか?
そうです。まずはディープダンジョン第1弾である『死者の宮殿』のフロア追加をパッチ3.45で行います。それに合わせてスコアランキングも開始となりますので、腕に覚えのある方で上位を競っていただけたらと。
――それは4人でのスコアアタック……ですか?
ソロでプレイしても4人でプレイしても、スコアは個人に対して集計されます。ランキングはジョブ別になります。
ただ、スコア計算式に“何人で何層まで到達したか”という要素も入っていますので、もちろん少人数で深層まで到達できたほうが最終的なスコアはよくなるかもしれません(笑)。
――ということは……いちおうソロでも200層には到達できる形なんですね?(笑)
いやあどうですかね……。相当な腕と運がないと無理かもしれないです。とりあえず、保証できる難易度ではないかもしれません(笑)。
――楽しみです(笑)。ちなみに、パッチ3.3以降でアクアポリスやPvPなどいろいろな方向性の遊びが追加されましたが、それぞれのコンテンツの手ごたえはいかがでしたか?
3.3シリーズはもともと計画していたカジュアル向けのコンテンツでかつ、今までにない遊びを立て続けに実装しました。IDを周回してFCで何かやったらその週は終わり……という従来の流れとは違う波を作れたかなと思っています。
次のパッチ3.4は機工城アレキサンダーの完結を中心に組んでいるので、トップ層の物語も進んでいきます。また、他にもカジュアルなアップデートはたくさん導入していきますので、バランスのよいパッチにできればと思っています。
3.1を少しお待たせしたぶん、その時間で計画をしっかり練っていたので、ここでお返しできればなと。3.4も新しい遊びを入れるつもりなので、またいろんな楽しみ方をしていただければなと思います。
――今後の調整の方針に関しましてお聞かせください。ディープダンジョンをはじめ、新しい遊び方が可能なコンテンツも増えましたが、今後はどちらかというと新しい遊びを増やす方に重点を置いていくのでしょうか? それとも、レイドや新ダンジョンといった従来のコンテンツを中心にアップデートしていく形でしょうか?
もちろん、両方をバランスよく入れるつもりでいます。よく“定食”と言われますが、定食が出なくなった飯屋は潰れてしまいます。味の保証された定番の定食……安定したコンテンツはしっかり実装しつつ、それだけでは飽きていくので、メニューを増やし、新しい味にもチャレンジして、お客様を飽きさせないようにしていくつもりです。
――なんだかんだでパッチ直後に慌しく各種コンテンツをめぐるのは、やはりすごく楽しいですからね。ただ、このところは新コンテンツをあらかた遊び終わったら、次のパッチまでは少し休止して、パッチが当たったらまた戻ってくる……という遊び方をしているユーザーさんも多いのかなと思います。このようなパッチ間の時期に手を入れるようなことは考えていらっしゃいますか?
いいえ、その予定はありません。もちろん「パッチをもっと小分けにしてくれれば、飽きずにプレイできるのに」というお声があるのは知っています。
しかし、どんなに小さなコンテンツだとしても、実装の際には1本のゲームをマスターアップしているのと同じ“最低工数”がかかります。単にそのコンテンツのデバッグだけでなく、マスタリングと呼ばれる工程やパッチノート作業、他にも“より未来のパッチ作業”を取り外すなどの作業が発生します。
これをやると簡単に2~3週間かかってしまうため、3.5カ月サイクルのメジャーアップデートが守れなくなってしまいます。
合間にもうちょっとコンテンツがあれば休止もしなくてすむのに……という気持ちは僕もわかるのですが、そうすると全体が薄くなってしまいます。
無理をして『FFXIV』に縛り付けるよりは、他のゲームで遊びたかったり、休みたかったりするときもあると思うので、プレイヤーの皆さんが安心して帰ってこれるように、メジャーアップデートをしっかり配信していくのが重要だと考えています。
――個人的には、パッチを挟まずにそういった合間の時期を埋められるようなものを……という意味合いで、新しい遊び方が可能なコンテンツを増やしていらっしゃるのかなといった認識でした
もちろんそれもあります。アクアポリスはもしかしたら3.5でもよかったかなとも。あれはメインではないので、やるものがあるうちはなくてもよかったのかな……と。
ただ、やはりパッチ間に何か入れるとなると……前述のような作業が発生するので、かなり前から計画している必要があります。ディープダンジョンをパッチ3.3にするということは、半年以上前から決めて、パッチリリース体制を作ったので、うまく乗り切れました。
しかし、プレイヤーの皆さんが見ているエオルゼアよりも、僕らが作っているエオルゼアの方が進んでいるため、半年先にリリースを予定しているコンテンツもグラフィックスやプログラムが一部開発サーバーには実装されています。
これらはまだ完成していないので、パッチのたびに“ブランチ”という工程で開発サーバーを2つに分け、片方を配信用とて運用し、片方を先のコンテンツ開発として運用します。
ですが、この2つはいずれ“マージ”という統合作業が必要になり、これがもう地獄のような作業なのです……。ミスも多くでますし、やはり理想は他にあったとしても、現実的にこれ以上のアップデート方式を採用するのは、無理があると思っています。
――ちなみに、吉田さんの周辺のコミュニティでは、新規コンテンツの遊ばれ具合はいかがですか?
今の時期は人によってさまざまですね。いまだにディープダンジョンを週1でコツコツ遊んでいる人もいれば、さっさと初週で武器をゲットして、今は3ジョブ目の武器を光らせようとしている人もいます。
▲ディープダンジョンで入手できる武器。 |
極ニーズの武器を全部そろえるんだ、って募集を出して周回してる友だちもいるし。最近クリア目的のパーティが減って、逆にここへきて練習目的のパーティが増えてきているのでどうしよう……って言ってましたね。
▲ニーズヘッグ征竜戦。 |
あと、「ニーズの鳥が出ない!」とも(笑)。新蛮神関連のマウントの入手が緩和されたからと、ひたすら極蛮神を倒してるやつもいますし。零式は周回という感じですし、それ以外はみんなまちまちです。
そういった、みんなそれぞれやることが違って、それぞれに楽しんでいる状況が、パッチの合間には一番いいと思っています。
新しいレイドが始まるからすぐに新式をそろえられるように……って言って、ひたすらアクアポリスに通って金策している人もいますね。ギャザクラメインの人は3.3の時点でもう準備が済んでいるので、「はよこいや」って感じになっているし(笑)。
――探せば、自分がまだやっていないことかなり見つかりますからね。次のパッチまで何をしていてもよくて、その自由さが許されるのはすばらしいと思います。ちなみに、パッチ3.4では雲海探索についての調整があると以前おっしゃっていましたが、新しい要素を追加する形になるのでしょうか? それとも既存の雲海探索をより改良していく形なのでしょうか?
雲海探索については、紆余曲折あり、わかりにくい状態ですみません。今スタッフが作っているのは“ディアデム諸島”ではない別の“探索コンテンツ”を作っているんです。
簡単に言えば“雲海探索2”です。これは、ディアデム諸島でいただいたたくさんのフィードバックを受けて作った、遊び方が新しくなった雲海探索です。
マップ自体はけっこう似てはいるのですが、コンテンツの内容はまったくの別もので、遊びの要素もぜんぜん違います。現状はその製作に四苦八苦しているところです。
本当は3.4でリリース予定だったのですが、まだ物足りなくて……中途半端に出すべきではないと思っているので、スケジュールを調整している最中です。恐らくパッチ3.5になってしまうと思います。
当初の予定では、雲海探索2をパッチ3.3シリーズかパッチ3.4に配信し、ディアデム諸島は閉じてしまうつもりでした。
しかし、結果的に探索2が伸びてしまい、ディアデム諸島にあまりにも何も手が入らないのも問題になるため、パッチ3.4でディアデム諸島にもアップデートが行われます。
――今後の最高難度レイド(機工城アレキサンダー:零式など)に関してお聞かせください。パッチ3.3でレイドファインダーが実装され、いずれはワールドを越えてレイド用のパーティ募集も行えるようになるとのことですが、今後、最高難度コンテンツとしてのレイドと、そこで得られる装備品のILのバランスが変化する可能性はありますか?
ワールドを越えたパーティ募集は予定通りに開発が進んでいるので、パッチ3.5でお届けできると思います。
レイドとILのバランスとは、パッチで更新されるILとレイドリリースのタイミングのことですよね? だとすれば、そこに変更はありません。上級者にとって、レイドをクリアするために装備のILを上げてレイド攻略にチャレンジ……そこで最高の装備を手に入れてさらに次層へ……という考え方なので、ILの更新タイミングと、レイドで最高峰の装備が手に入ることは変わりません。
同様に、レイド実装時点でそのレイド報酬の装備よりもILが高いものが他のコンテンツで入手できる、ということもしないつもりです。
――以前おうかがいしたとおり、あくまでもレイドをプレイする人は、腕試しと、クリアしたときの名誉が目的ということですね。ただ、個人的な感覚で恐縮ですが、レイドをクリアするまでの練習期間に対して手に入る報酬やリワードの価値が少なすぎるという認識が最近増えていると思います。そのあたり調整が非常に難しそうですが……吉田さんはどういったお考えをお持ちでしょうか?
腕試しと名誉については、そうですね。その2パッチの間は最高のILの武器はレイドでしか出さないつもりでいるので、それを“持っている”ということが報酬となります。
これは人によって考え方が違うので難しいところではあるのですが、「強い武器があるから行かなきゃいけないだろう!」と感じる人もいますし、そんなものがあろうがなかろうが「コンテンツがあってクリアできる以上、行く人は行くんだよ」という人もいます。
ただ、その報酬というのも難しくて、互換が利かず完全にそこでしか得られない、見られないリワードを出すと、「行かなきゃいけないのにこんなに難しいのかよ!」と怒る方もいて……。
やはり、レイドは強制されていくものではなく、チャレンジするもの。だから、これ以上の強力さや魅力が高すぎるリワードは、実装し難いのが正直なところです。
――練習を重ねて最高峰のILの装備を手に入れても、少しあとのアップデートで全体の水準が上がってしまい、すぐに最先端の装備ではなくなってしまうというスパイラルがキツイという人もいるようですが……。
それはたぶん、大迷宮バハムートに比べてレイドの難度が高く、挑戦してからクリアできるまでにかかる時間が長すぎるのが原因だと思っています。
以前は2~3カ月で4層まで攻略し、以降は週毎に周回して丸1パッチ分くらいは最強装備で過ごせた。しかし、今は次のレイドが目前に迫るくらいになって、ようやくクリアという方が多いように思います。
現状では、最強の装備を使える時間が短すぎると感じています。そろそろ律動編:零式のクリア者も増えていますが、きっと「やっとクリアした……でも、もうすぐ次のレイドが始まるのか、装備寿命、短かったなあ」と感じられてしまう。レイドをクリアした時の感覚は、格別なのでそれを味わいたいという方のためにも、今回また難易度調整はこれまで以上に慎重にしたいと思っています。
特にDPSロールのレベル60アクションのローテーションは、かなりプレイヤースキル依存が激しい状況です。完璧に扱える人とカジュアルに遊ぶ人のダメージ量の開きが激しい。ちょっと、アクションゲームに近い傾向にあると感じています。
この部分の差を縮める工夫は、パッチ3.Xシリーズではなく、その先で行うつもりですが、次回のレイドはそれも踏まえて、コンテンツ側でできるだけうまく調整したいと考えています。
――レイド用のパーティ募集のお話が出ましたが、バトル以外の、例えばゴールドソーサーのようなコンテンツも今後ワールドの垣根を越えて楽しめようになるのでしょうか?
いくつかの対応がパッチ3.4で実装されます。ロードオブヴァーミニオンがコンテンツファインダーに対応し、トリプルトライアドに関してはワールドをまたいだ対戦場ができます。コンテンツファインダーを使って、ワールドの垣根を越えたカード対戦フロアへ行く、というイメージです。
――ストーリー関連では、竜詩戦争に完全な決着が着き、次の流れに進む段階かと思いますが……
そうですね。パッチ3.3で竜詩戦争編が完結したので、次の戦いの火蓋が切って落とされる……ということで、今まで張ってきた伏線を回収しながら、闇の戦士をトリガーにして新しい話を展開していきます。あとは“エオルゼア”とか“闇のクリスタル”とか“ヴォイド”とか、大きな謎や回答が一気に出てきます。パッチ3.4は世界設定好きには、今後の大きなヒントを含む内容かもしれないですね。
――個人的にとても楽しみです! ちなみに、公式の世界設定本はパッチ3.4の後の発売かと思いますが、もしかしてそれらの情報も踏まえた内容のものになるのでしょうか?
パッチ3.4の公開は、世界設定本の発売より前になりますので、発売される書籍の中身は3.4の情報まで網羅しているはず。世界設定本、濃いですよ(笑)。ちょっと値が張る本になるのですが、そのぶん装飾なども凝っているので……最近のゲームファンブックではかなり凝ったほうだと思います。
昔はわりと洋書みたいなゴッツイ設定本もあったんですが、最近はなくなっちゃいましたね……そういった本の復活をイメージしてみました。満足してもらえる内容になっていると思うので、ぜひよろしくお願いします。
――直近で3周年記念の14時間生放送がございますが、今回も昨年と同様、ユーザーさんが集う場が設けられるとうかがっています。
はい、コミュニティ活動されている皆さんには連絡をしていて、お返事ももらい、来場される方の確定もしています。あとは14時間生放送の裏で参加者向けに座談会をやります。僕がオフ会をやりたいという意識が強いので、そんなにカッチリとはしていないですけれど(笑)。
――周年間近ということで、今後の展開として吉田さんの豊富などをお聞かせいただければ!
う~~ん、『旧FFXIV』から数えたら6年でもありますね……。通算5周年だった去年は、「ああ5年もプレイし続けてくれる人がいるんだ」という、キリのいい数字ということでも感慨はあったんですが、ちょっと今年は数字の切りも悪いし、そこまで特別な感覚はないですね。
強いて言えば「この1年は、あっという間だったな~」というくらい。まだまだやりたいことがありますし、ずいぶん先まで計画もしているので、これからも全力疾走していくつもりです。ネタが尽きないうちは、まだ通過点かなと思って頑張ります。
――最後に、日本のプレイヤーさんに向けてメッセージをお願いします
gamescomに来て、本当にたくさん『FF』のファンの方々に声をかけていただいています。『ファイナルファンタジー』は、シリーズとして見たときに、世界中にファンを持つ最大級のIPだと思います。
そのなかでもとくに『FFXIV』のファンの皆さんは、『旧FFXIV』のことがあってなお続けてくださっていたり、ゲーム自体が史上まれにみるカムバックをしたりということもあり、思い入れを強く持ってくださっている世界一強いファンベースだと感じています。
皆さんに支えられてここまでこれた、という思いがやっぱり強いので、これからもそれをお返ししていきたいです、
利益的にもスクエニの事業の柱にもなったので、僕らが儲けるだけではなく、ファンフェスだったり、開発費に回してコンテンツを作ったりということで、しっかり恩返しをしていきたいと思います。
まだ安定期に入るつもりもありませんし、チャレンジしていくつもりですので、これからもよろしくお願いします。
――ありがとうございました!!
▲gamescomのイベント中は、例年どおり吉田直樹氏のイベント専用キャラクターが海外設置サーバーのワールドに出現! 海外プレイヤーの方々と交流していたようです。なかにはかたことの日本語で感謝のメッセージを送ってくださる方もいた様子。 |
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