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2016年11月10日(木)

スマホ版『ルミネス』の魅力や今後の展開に迫る! 水口哲也さんら開発者にインタビュー

文:滑川けいと

 モブキャストが配信中のiOS/Android用パズルゲーム『LUMINES パズル&ミュージック NEO』(以下、スマホ版『ルミネス』)。世界中で多くのファンに遊ばれている本作の開発者インタビューを行いました。

『LUMINES パズル&ミュージック』

 『ルミネス』は、2色のブロックを積み重ね、同色のブロックで正方形を作って消していくパズルゲーム。パズル要素だけではなく、音楽とあわせてゲームを楽しめるのが特徴です。2004年に発売されたPSP版から続く、大人気シリーズのスマホ版がついに登場しました。

 スマホ版『ルミネス』について、『ルミネス』を生み出した水口哲也さんをはじめ、開発プロデューサーの石毛英一郎さん、坂本康朗さんに直撃インタビュー! 本作の魅力や楽しみ方を存分に語っていただきました。(※インタビュー中は敬称略)

『LUMINES パズル&ミュージック』
▲左からモブキャストの開発プロデューサー坂本康朗さん、水口哲也さん、レゾネアの開発プロデューサー石毛英一郎さん。

試行錯誤の末に完成したスマホ版『ルミネス』

――スマホ版『ルミネス』を配信開始してからの、ユーザーからの反響はいかがですか。

坂本:スマホ版『ルミネス』は、シリーズのファンに届けることを目標にやってきました。配信を心待ちにしてくれていた人たちがいて、そのユーザーさんたちからは「待っていた!」という声をいただきました。スマホで遊んでも楽しいという声を聞いて、ファンに届く内容にできたなと安心しました。

『LUMINES パズル&ミュージック』

――スマホ版のコンセプトをお聞かせください。

水口:PSPをインタラクティブ(双方向)ウォークマンとして考えて、音楽を誰でも楽しく遊べる簡単なパズルゲームを作りたかったんです。それが『ルミネス』の始まりです。

 1作目がPSPのグローバルローンチでリリースされ、アメリカでは100万本以上売れてくれました。そのおかげもあって、その後のシリーズがいろいろなプラットフォームに展開されました。

 そして現在、本当に世界中の人がいつでもどこでもスマホを手にしている状況になりました。これは、まさに昔考えていた初代『ルミネス』の“いつでもどこでも”というコンセプトにマッチしているんです。

『LUMINES パズル&ミュージック』

 スマホが初代PSPよりも性能の高いものになっていて、スマホで展開するなら今このタイミングしかない! と思い、レゾネアとモブキャストで、以前に僕が在籍していたキューエンタテインメントから権利を買い取り、スマホ版『ルミネス』を制作しました。

――確かに、スマホでいつでもどこでも遊べるというのはいいですね。『ルミネス』というと海外にもファンの方が多いかと思いますが、世界での展開はいかがでしょう。

水口:スマホ版『ルミネス』は、7月19日に先行で日本とニュージーランドとオーストラリアでリリースしました。皆さんの反応を見ながら調整しつつ、ようやく環境が整ったので、9月1日に世界169カ国で一斉配信を行いました。

 海外のファンにも安定して届けられるのは、スマホアプリの強みだと思います。

――石毛さんと坂本さんは、スマホ版の開発が決まった時の率直な感想は何かありますか?

石毛:これまで『ルミネス』を作っている現場を見てきたこともあり、あまり驚きはなかったです。ただ、ついにスマホ版と向き合う時がきたか! とは思いました。

坂本:僕は、期待と不安が入り交じった感覚でした。『ルミネス』という作品自体はプレイしたこともあって知っていたのですが、他のゲームと違って、より芸術性が高いというイメージが強かったんです。正直、自分が携わることができるのだろうかという不安はありました。

『LUMINES パズル&ミュージック』

 石毛さんや水口さんをはじめとしたメンバーと開発をやっていくうちに、驚くことがいっぱいありました。こういうことを考えて作っているんだ……って。ユーザー目線を大切にして開発していく姿勢に大変驚きましたね。

――水口さんの考えるスマホ版『ルミネス』の魅力とはどんなところでしょうか。

水口:『ルミネス』は演奏するように音楽で遊ぶんです。普通のパズルゲームなのですが、遊んでいるうちにどんどん効果音が音楽化していって、その音楽が盛り上がっていくと背景のビジュアルなどがどんどん盛り上がっていくという連鎖反応が楽しめます。

『LUMINES パズル&ミュージック』

 ただ、パズルがおもしろいだけではなくて、音楽によって“おもしろい+気持ちがいい”という循環があるのが『ルミネス』だと思います。少し前までは頭でこういった発想があってもスマホでは実現が難しかったのですが、ここにいるメンバーが頑張ってくれて、とてもいいアートデザインや音楽を作ることができました。それを日本だけでなく世界中の『ルミネス』ユーザーが遊んでくれるようなクオリティまで引き上げてくれたので、自分が「こうなればいいな」と思っていた時代が、本当にやってきたなと感じます。

 PSPの時は十字キーやボタンで操作していましたが、スマホ版『ルミネス』は画面をタッチしながら遊びます。スマホはゲーム画面を最適化するために、縦持ち横持ちを変更できるものもありますよね。今回は思い切って縦持ちにして親指ひとつで遊べるようにするという挑戦を、スタッフみんなが頑張って実現してくれたので、本当にいい出来になっていると思います。

『LUMINES パズル&ミュージック』

――『ルミネス』を縦持ちで遊ぶのは最初驚きましたが、遊んでみるとしっくりきています。ついつい、片手間に遊んでしまいますね。

水口:でも、やりすぎ注意ですよ(笑)。集中すると時間を忘れてしまうという副産物がついてきます。アメリカ発祥なのですが、『ルミネス』は“時間泥棒(タイムシーフ)”という異名がついてるんです。

――ぴったりの異名ですね(笑)。PSP版よりもアルバム(1プレイで遊べる曲のパッケージ)の時間が短い印象がありました。

水口:そこはスマホに向けて調整しました。スマホ版ではあまり1度のプレイが長い時間にならないように、歯切れよく遊べるようにしています。夢中になって山手線を乗り過ごしても、せいぜい5、6駅くらいかなと。

石毛:それくらいですよね。

水口:ここにいる2人がいろいろなパターンを試して実験をした上で、納得してこの長さでいこうということになりました。

『LUMINES パズル&ミュージック』

――スマホで遊べるようにするにあたって、苦労されたことはありますか。

石毛:スマホに向けて、どんな形が望ましいのだろうかと試行錯誤しました。最初は対戦みたいなものもあったりなど、本当にいろいろ試した上で、現在の形に落ち着きましたね。

 その後も、縦持ちか横持ちかという議論は常にありました。実際に両方のタイプを作ってみたのですが、スマホを横持ちにしたときに、どこか旧世代のゲームであるような微妙な違和感があったんです。

 『ルミネス』にとってはその違和感が最大の敵で、ストレスになってしまうんですよ。本作はストレスを究極まで削り落としていくというチューニングをするので、触っていてストレスのない直感的な遊びにできる縦持ちの操作に決まったんです。

 縦持ちにすることが決まったとしても、さらにいろいろな試行錯誤がありました。「この操作は気持ち悪いね」といった意見を出し合いながら、操作方法も移動方法も考えていきました。

 でも万人に対してうまく通用するというのはなかなかなくて、まだやりにくいという意見をいただくことはあります。ただ、多くの人に触っていただいた中で一番気持ちよく触れるような状態になっているかな、とは思いますね。

 あとはプレイ時間やスキンの数など、スマホで遊ぶことをすごく意識しました。ゲームテンポは今までのものよりは少し短くしています。ただの『ルミネス』の縦バージョンのように見えるかもしれませんが、意外と大変だったんですよ(笑)。

『LUMINES パズル&ミュージック』

坂本:やはり『ルミネス』は操作感が大事です。スマホになることで、よりいろいろなことを想定して開発しなければいけないという難しさがありました。

 iPhone、タブレット、Androidなど多様な環境がありますが、どんなゲームでもいろいろな環境に対応させるのは大変なことです。でも、本作はよりいっそう大変ですね。ここに至るまでも本当に苦労しました。

 『ルミネス』ならではの“気持ちよさ”を全端末フォローできているかといわれると、まだまだ調整していかなくてはいけません。操作感であったり、音であったり、今回かなり頑張っている背景のアニメーションであったり。設計、技術的な挑戦が多かったかなと思います。

――スマホ版の『ルミネス』だからこそできた部分はなんでしょうか。

水口:いろいろなパック(楽曲のセット)がダウンロードできて、それを持ち歩けるのはいいですよね。

 ユーザーからの声でよくあるのは「ネットがつながらないから『ルミネス』をする」といったものです。例えばソーシャルゲームはネットがないとできなくなったりしますが、本作はオフラインでも十分遊べます。それは、スマホ版ならではだな、と思いましたね。

 それから、他の人たちともスコアを競ったりとつながれるというのは、スマホ版のよさですね。

坂本:現状、日本と世界ではつながらないのですが、多くの国はだいたいつながっていますね。今現在、『ルミネス』には3つのバージョンがあります。日本、北米、それ以外のバージョンです。バージョンをまたいではつながれませんが、それぞれの中ではつながっています。

『LUMINES パズル&ミュージック』

――それぞれのバージョンごとに違いはあるのでしょうか。

坂本:配信されるコンテンツと、あとは対象とされている国の違いですね。曲も基本的なものは同じですが、今後追加されていくものは対象となる国によって少し異なっています。もちろん、全世界に向けて追加するものもありますよ。

十人十色、プレイヤーの数だけ『ルミネス』の楽しみ方がある

――スマホ版で『ルミネス』を初めてプレイする方もいるかと思います。ぜひ、本作をどのように楽しんだらいいのか教えてください。

水口:じゃあ僕らそれぞれが、『ルミネス』での好きな瞬間を言っていこうか。そこから、本作ならではの楽しさを感じてもらえるとうれしいです。

 僕は、画面にブロックをためないで、きれいに消せたときが気持ちいいですね。画面の中に同色のブロックのみになった時に、ボーナスポイントとして1,000点入るんですよ。そして、フィールドの中にいっさいブロックがなくなった時は10,000点入ります。

 パズルの運もあるのですが、きれいなフィールドの状態をずっと続けているとうれしいですね。

坂本:僕は、一気に大量に消した時の“スケール音”です。タイムラインが動いている時に大量に消すと、消した時の音階がどんどん上がっていくんです。13段階くらいあるのですが、最後までいけると気持ちいいですね。

 なので、自分は大量に消せるように最初は適当でもいいので常に積んだ状態にしておき、その後一気に消すようにしています。諸刃の剣ですけどね(笑)。

水口:盛り上がり重視でフェスっぽいね! 僕のやり方は禅みたいな感じだ。真逆のようですが、どちらも本作だからできる楽しみ方ですね。

『LUMINES パズル&ミュージック』

石毛:僕はまた違いますね。少しテクニカルにはなるのですが、ある程度積んで、ブロックをまとめて消すとつながるコンボを何回つなげられるかというのを楽しんでいます。

 ちょっとテンポの遅い曲だと、ずっとコンボを取り続けられるんですよ。そうすると、コンボを続けるためにより早く頭を回転さなくてはいけないんです。タイムラインが画面半分を過ぎたころには次のブロックを落として……とかを考えて。コンボが10回、20回……と、どこまで続けられるかを楽しんでいます。

水口:集中している状態の“ゾーン”に入っているんだね。

石毛:そうです。何かがきっかけでその集中が切れてしまうのですが、その日のコンディションによって続けられる時間が結構変わります。

 スマホの『ルミネス』だからこそできている遊びですね。スマホ用に、ボーナスが発生する条件などを少しゆるくしているんです。ブロックを1つ置いている間に次のことを考えて落としていくと、ギリギリつながるようにデザインされているので、20回、30回とつなげられる人もいるんです。

──それぞれが異なる楽しみ方をしていておもしろいです。パズルのコツ的なものはありますでしょうか?

石毛:いろいろなブロックの消し方のテクニックはあると思うのですが、最初に意識したらいいことは、とにかく“偶数”を意識する消し方だと思います。四角形を作るためには、まずは4個のブロックが必要なので、とにかく2個は同じ色がつながるようにしておくと、後で活路が見えることが多いです。

水口:四角形の作り方には、本当にいろいろなバリエーションがあるんです。例えば、1個のブロックを重ねて使えば、7個でブロックが消せることになります。そういったことを発見し始めると、もう駅を3つくらい過ぎてしまいますね。山手線をもう一周しちゃうくらいやり続けられます!

『LUMINES パズル&ミュージック』

石毛:何も考えずにやっても、ブロックを消せることは消せるんです。慣れてくると平たく置いたり、大きい四角を作ったりといったように、意図的に作れるようになっていくんですよね。

 それが入り口で、状況がごちゃっとしている時でもきれいに四角を作れるような対応力が、遊んでいるうちに身についてきます。最初は消すことに集中してしまうのですが、遊び続けていると自然とその領域に入っていけるんだということを、いろいろなプレイヤーさんを見ていて感じました。

 僕の周りでも、普段ゲームをやらないような女の子も遊んでくれています。1週間、2週間と経っていくと、ゲームを普段やらないはずのその子が成長していくんです。EASY、NORMAL、HARDと難易度があるのですが、3週間ほどでHARDをクリアできていました。今では実績を取るために遊んでいるそうですよ。

水口:『ルミネス』はマラソンやジョギングなどと一緒なんです。昨日よりも今日、今日よりも明日という風に、続けて遊んでいけば成長を実感できると思います。

石毛:アドバイスを出すとしたら、「焦らずやり続けてほしい」ですね。どんな人にもそう言えます。プレイし続けることで、本当に自分が変わっていくんです。

水口:一日一善みたいな感じですかね。1日1プレイ。とりあえず1回『ルミネス』をやってから、仕事や勉強をする……というイメージですね。

『LUMINES パズル&ミュージック』

石毛:不思議なのが、そうやってやり続けていくと、どこにブロックを作ろうかと考える意識から解放されることがあるんです。そうすると、音楽が自分の中に入ってくるんですよ。

 パズルを必死に考えてもたついていた感覚がなくなった分、より音楽が身体の中に入ってくる。そうすると、どんどん操作が気持ちよくなってくるんです。そこまでいくと、毎日暇なときにプレイしてしまうんです。気がついたら30分経っている……といった領域に入ります。僕もいろいろなゲームを見てきたのですが、これは『ルミネス』にしかない感覚だと思いますね。

水口:だんだん、プレイヤー側が変わってくるんだよね。

石毛:ハイスコアを取ろう! といったことではなく、本当に音と感触が気持ちいい。適度な“ゆるさ”がいいんですよね。

坂本:今まで気がつかなかった効果音にも気づけるようになりますもんね。

石毛:そうそう。普段耳に入ってこないSEが聞けるようになってくるんですよ。

水口:自分の中に余裕ができてくるんですね。最初は必死なんだけど、どんどん脳内のアクティブなところが移動していくはずなんですよ。

 必死な時は音楽を演奏している感がないんだけど、うまくなってくるとなんだか気持ちいいなと思えてきます。そのうちこんなエフェクトがあったんだ……と、感覚が開いてくるのが本作の特徴だと思っています。

――プレイヤーがどんどん成長していくというゲームの構造は、もともと考えられていたのでしょうか。

水口:そうですね。仮説を立てて、どうやったら気持ちよくなれるのかをいろいろ試したら、こういう形になりました。

 話をしていて今思いついたのですが、ちゃんとプレイ中の脳波を調べてみたいですね。プレイ開始時の脳波と、集中してプレイした3日目の脳波と、1週間、1カ月の脳波を。だんだん変わっていくはずですよ。例えばですが、『ルミネス』で“ゾーン”に入っている時の脳波は受験勉強にいいとか、記憶力が上がるとか……検証してみたいですね。

『LUMINES パズル&ミュージック』

今後もさらなる広がりを見せる『ルミネス』に期待せよ!

――今後のコラボ展開についてお聞かせください。

坂本:現在はULTRA JAPANとコラボした“ULTRA JAPAN COMPILATION PACK 2016”が国内配信されていますが、次には大人気アーティストの“SEKAI NO OWARI”とのコラボが決定しています。

 そして、水口さんが監修されていて、PlayStation VRローンチタイトル(『Rez Infinite』)としても大変高い評判のゲーム『Rez』とのコラボパックも配信します。コラボはアーティストに限らず多方面でやっていこうと思っていたので、今後も引き続きゲームミュージックやアニメミュージックとも、積極的にコラボしたいと考えています。

『LUMINES パズル&ミュージック』コラボ紹介記事

石毛:『Rez』も音楽との親和性は保証されている作品ですし、『ルミネス』で『Rez』のプレイフィールを体験できないかというところからコラボを決めました。音がどんどん上がっていく感じなど、本作に近いものがあると思ったんです。

 実際、演出やステージ進行も意識して作りましたので、『ルミネス』を遊んでいるんだけど『Rez』を遊んでいるようなプレイフィールは得られると思います。『Rez』のプレイを追体験してもらえる感覚に近いものになると思いますよ。

坂本:そうですね。普段の『ルミネス』とはガラッと変わっています。

石毛:このコラボを触った時に正直感動したので、期待してください。

坂本:配信は11月予定で、『ルミネス』をダウンロード後、アルバムを購入すると遊べるようになります。また、プレイすると他のアルバムと同じようにスキンが解放されたりアバターを獲得したりできます。

『LUMINES パズル&ミュージック』

――コラボの配信はどれくらいの間を置いて行う予定ですか。

坂本:やりたいスパンとしては月イチですね。コラボなので、難しいところはありますが……。現状はアルバムとして何曲かまとめて提供するという形になっているのですが、1曲ずつ提供できるようなスキームができれば、より細かなスパンで配信できますし、ユーザーの要望にも応えられるのではないかなと思います。今はまだ実装していませんが、プレイリスト機能も必要かなと考えています。

石毛:『ルミネス』は新しいスキン(楽曲)が楽しみの1つなのですが、コンシューマだとどうしてもパッケージでまとめて出すしかなかったんです。

 いろいろなスキンを後から入れられるのは、スマホならではのことだと思います。これはすごく大きいですね。すべてプレイしたら終了というのではなく、新しいものが追加された時にまたちょっと戻ってプレイするとか。コラボが、ファンの人が長く遊ぶきっかけになってくれるといですね。

――コラボ以外では、どのような展開があるのでしょうか。

坂本:今後の展開としましては、追加アルバムをどんどん出していくのはもちろん、それ以外にも機能の追加などは継続してやっていければなと考えています。既存のユーザーさんからも言われていたのですが、グローバルリリースの段階で途中で中断できる機能を追加しました。

 とにかく、ユーザーの気持ちよさを最優先できるように……ということを1つの目標としてやっていきます!

石毛:今は、SNSでユーザーの声を拾えるというのがいいですよね。とにかく、やれることをやっていこうと思っています。

――最後に、スマホ版『ルミネス』に関してメッセージをお願いします。

水口:169カ国で一斉に配信されて、まさに『ルミネス』祭りですね。世界中で多くの人が本作で遊んでくれると思うので、ぜひ日本の皆さんもこのお祭りに参加してください!

坂本:日本はもちろん、世界でも多くの人に楽しんでもらえるというのは、開発者側としてもワクワクする状況です。

 これからも多くのユーザーさんに楽しんでいただけるように、今後も機能の追加や改善などを続けていこうかと思います。ぜひたくさんの人に遊んでいただきたいです!

石毛:言いたいことをほとんどお2人に言われちゃいましたが(笑)。本当に、スマホに向けて一番いい形で仕上がっていると思います。焦らずゆっくり、長く楽しんでいただけると、開発一同とてもうれしいです!

『LUMINES パズル&ミュージック』
▲最後はメインビジュアルと同じポーズで決めていただきました! 皆さん、ありがとうございました。

●『LUMINES パズル&ミュージック NEO』(無料特別版)のダウンロードはこちら

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データ

▼『LUMINES パズル&ミュージック NEO』
■メーカー:モブキャスト
■対応端末:iOS
■ジャンル:パズル
■配信日:2016年9月9日
■価格:基本無料
▼『LUMINES パズル&ミュージック NEO』
■メーカー:モブキャスト
■対応端末:Android
■ジャンル:パズル
■配信日:2016年9月9日
■価格:基本無料

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