2016年11月29日(火)
11月30日より配信開始となるiOS/Android用アプリ『period zero(ピリオドゼロ)』。本作のゲームの流れや感想、開発を手掛けた遊宝堂・前川勝氏のオススメカード5つを紹介します。
本作は、さまざまなアビリティを持つカードを場に出して攻撃し、相手のライフを削り合う“お手軽戦略カードゲーム”です。プレイヤーはさまざまなカードの中から5枚を選んで“デッキ”とし、同じくデッキを持つライバルたちとアツいバトルを繰り広げていきます。ではさっそく、ゲームを紹介しながらその流れについてみていきましょう。
プレイヤーは、神話に登場する神や英雄などをカード化した“ユニットカード”4枚と、神話に登場するようなアイテムをカード化した“SPカード”1枚をあわせてデッキとして、戦いに臨みます。
▲こちらはユニットカード“アテナ”。ターン終了時まで攻撃力をランダムに増加するアビリティを持っています。 |
▲SPカード“絶対神の雷”は、対戦相手にランダムダメージを与えるという効果を持っています。 |
ユニットカードには属性、種族、HP、前衛攻撃力、後衛攻撃力、速度、AP、アビリティが設定されています。おおよそこんな感じで覚えておけば大丈夫です。
属性……火・木・水の3つ。火は木に強く、木は水に強く、水は火に強い。
種族……神族、聖獣、英雄、魔獣、魔人、妖精など種族が存在している。
HP……全ユニットカードのHPを合計した数値がプレイヤーのHPとなる。先に相手のHPを0にしたプレイヤーの勝利となる。
前衛攻撃力……前衛に配置された場合に参照する攻撃力。
後衛攻撃力……後衛に配置された場合に参照する攻撃力。
速度……先攻後攻を決定する要素。
AP……後述するアビリティを使うポイント。
アビリティ……各ユニットカードが持つ必殺技のようなもの。敵にダメージを与えるものや、攻撃力をあげるものまで種類は多岐にわたる。特定の属性や種族にのみ作用するものもある。使用時に決まった数値のAPを消費する。
続いて、実際のゲームがどのような形で進んでいくのか見てみましょう。各ターンの最初に、プレイヤーは前衛のカードと後衛のカード、そしてSPカードの3枚を選択します。SPカードは出さなくてもOK。
▲前衛と後衛ユニットを配置。このターンの攻撃力は55です。SPカードはポイントが溜まっていないため配置できません。 |
前衛と後衛の速度を合計した値を比べ、先攻後攻を決定。その後、前衛ユニットの属性を見て、有利不利をチェックします。先攻を獲得したプレイヤーと、属性で有利になったプレイヤーには、ボーナスとして後ほど説明する“クリティカルコア”が付与されます。
▲速度で勝利すると、先攻とクリティカルコアが2個もらえます。 |
▲属性で勝利すると、クリティカルコアが4個もらえます。 |
ここから先攻のプレイヤーの攻撃フェイズに入ります。まずは先ほど配布されたクリティカルコアの判定から。クリティカルコアを割っていき、コアが1個光れば攻撃力が2倍に。2個だと2.1倍、3個だと2.2倍……といった感じに攻撃力が増加していきます。成功が0個だった場合は、攻撃力はそのまま。
▲クリティカルコアが1個光ったので、攻撃力が2倍になります! |
クリティカル率が決まったところで攻撃! ダメージは、(前衛ユニットの前衛攻撃力+後衛ユニットの後衛攻撃力)×クリティカル率といった形になります。
続いて後攻プレイヤーの攻撃フェイズへ。クリティカルコアの判定→攻撃を行います。ここまでが各ターンの流れになります。攻撃によって先に相手のHPを0にした場合、攻撃プレイヤーの勝利となるわけです。以下に、ターンの流れを簡単にまとめてみました。
●ターンの流れ
(1)前衛・後衛・SPカードを選択
(2)先攻後攻判定。先攻プレイヤーにクリティカルコア2個を付与
(3)属性判定。有利プレイヤーにクリティカルコア4個を付与
(4)先攻プレイヤーのクリティカル率判定
(5)先攻プレイヤーの攻撃!
(6)後攻プレイヤーのクリティカル率判定
(7)後攻プレイヤーの攻撃!
(1)~(7)を繰り返していき、(5)または(7)で攻撃を受けたプレイヤーのHPが0になった場合、攻撃プレイヤーの勝利!
上記のゲーム進行に加えて、よりゲームを戦略的にする要素――それが、各ユニットのアビリティとSPカードの存在です。
ユニットカードのアビリティを使うには、基本的にAPを消費する必要がありますが、前衛後衛に配置された場合は1ポイント、どちらにも配置されなかった場合には2ポイント溜まります。
アビリティを使えるだけのポイントを溜めたユニットを前衛後衛にセットすることでアビリティが発動! 戦場にさまざまな影響を与えてくれます。例えばアテナであればこんな感じです。
【太陽の羽ばたき】……ターン終了時まで、現在のあなたの前衛・後衛ユニットの攻撃力を増加し、あなたのクリティカル率を増加する。
シンプルかつ強力なアビリティですね。他にはこんなアビリティもあります。
【戦終わりの令】……ターン終了時まで、現在の相手の前衛ユニットの攻撃力を減少する。
【血の契約】……あなたの現在のHPに応じて、あなたのHPを回復する。
相手の攻撃を邪魔するオーベロンのアビリティ【戦終わりの令】、そしてHPを回復するドラキュラのアビリティ【血の契約】です。
このような要素も存在しているので、「ここでアテナのアビリティを使ってゲームを一気に終わらせよう!」「アテナが来たらゲームが終わるので、ここは【戦終わりの令】で攻撃力を下げよう」といった具合に読み合いが発生するわけです。
▲対戦中にすでに使われたカードは確認することができます。アビリティだけでなく速度や属性についてもここで確認するといいでしょう。 |
もちろん前衛と後衛のアビリティを組み合わせて発動することで、コンボを狙うことだってできます。どのユニットがどのアビリティを持っているかは、前回の記事に載せていますので、こちらで確認してどんなコンボが狙えるのかじっくりと考えてみてください。
SPカードもアビリティと似たようなものですね。前回の記事にはSPカードを掲載していなかったので、改めて6枚のSPカードを紹介していきましょう。
絶倒の剣
レアリティ | R |
必要ポイント | 4 |
効果 | ターン終了時まで、現在のあなたの前衛・後衛ユニットの攻撃力を少し増加する。 |
イラストレーター | 咲嶋らく |
戦女神の盾
レアリティ | R |
必要ポイント | 3 |
効果 | ターン終了時まで、あなたに与えられるダメージを少し減少する。 |
イラストレーター | 猫犬人間 |
絶対神の雷
レアリティ | UC |
必要ポイント | 5 |
効果 | 相手に小程度のランダムダメージを与える。 |
イラストレーター | 蒼井龍一 |
輪廻の拷問具
レアリティ | UC |
必要ポイント | 1 |
効果 | ゲーム終了時まで、相手の前衛・後衛ユニットが攻撃した時、相手に小程度のダメージを与える。 |
イラストレーター | 蒼井龍一 |
天空の翼
レアリティ | UC |
必要ポイント | 3 |
効果 | ターン終了時まで、あなたの速度をランダムに増加し、あなたのクリティカル率を少し増加する。 |
イラストレーター | 猫犬人間 |
恒久の杯
レアリティ | UC |
必要ポイント | 2 |
効果 | ターン数に応じて、現在のあなたの前衛・後衛ユニットのAPを少し増加する。 |
イラストレーター | マルオユキヒロ |
では最後に、本作のゲームデザインを手がけた遊宝堂・前川勝氏がオススメする5つのカードを紹介したいと思います。オススメしているのはこちらです!
●キングアーサー
<選定理由>攻撃力を2倍にする効果は、他の効果で上昇させた分もまとめて上げてしまう、いろんなコンボを組みたくなる要素になっています。攻撃力を上げに上げての一撃をぶちかましていただければ。
●ジャンヌダルク
<選定理由>イラストがいいのはもちろんですが、能力も曲者感があります。これで相手の“先攻ならば”能力を潰した時は、駆け引きの醍醐味を味わえる瞬間と言えるでしょう。
●阿修羅
<選定理由>いいですよね、ただ出しとくだけでいいユニットって。『ピリオドゼロ』はAPをいかに溜めてどこで使うか、というのが重要なので、いつでも使えるユニットは重宝するんです。阿修羅はその中でも筆頭格ですね。
●マーリン
<選定理由>いかにAPを溜めるか、のマネジメントに変革をもたらす効果で、後衛のAPを一気にチャージできる可能性があります。大量のAPを必要とするユニットと合わせて、どう使うかを楽しく悩んでほしいです。
●トール[PL]
<選定理由>トールは元々の神話のイメージで筋骨隆々な能力を設定した強カードなんですが、構築済みに収録されるプロモ版はカワイイ女の子なんですよね。“クールジャパン”の底力を感じさせるところが何ともです。
こちらの5つが前川さんのオススメとのことでした。特にレアの阿修羅なんかは簡単に入手できるカードですので、デッキ作成の参考にしてみてくださいね。
最後にプレイしてみた感想を。触ってみた感じ、“お手軽戦略カードゲーム”というキャッチの通りだと感じました。デッキに入るカードは5枚だけ(カード自体はたくさんありますが)で、実際にプレイする際にもカードを2~3枚選ぶだけ。ね、簡単でしょ。
▲こちらはデッキの構築をしているところ。 |
この記事では属性や速度など細かい部分まで説明したので「覚えることが多いんじゃ……?」と思った方もいるかもしれませんが、実際に遊んでみるとそんなに多いと感じないかと思います。こうした要素は、ぶっちゃけ触っているうちに自然に覚えられるレベルではないかと。
各カードのスペックを覚えるとなると大変ですが、その時は電撃オンラインで掲載したカードリストを見ていただければ!
で、覚えることは多くないんですが“考えること”はそれなりに多いんですよね。それが楽しさにつながっている部分なのですが。相手のどんなアビリティがいつ出てくるのか、こちらもいつどのアビリティを使うべきなのかといった読み合いや、数ターン先まで見越した戦略を立てる楽しさがありました。
▲APはターンの終わりにもらえますが、前衛後衛に出していないユニットは多くもらえます。こういった部分も戦略のポイント。 |
クリティカルコアについては好き嫌いの分かれる部分かもしれませんが、成功の確率を高めるためには速度や属性の読み合いに勝たなければならず、完全な運要素となっていない点もいいですね。
▲1ターンで獲得できるクリティカルコアは最大10個。 |
クリティカルコアの発動確率はわかりませんが、遊んでみた感じそんなにバンバン出るようには感じませんでした。私は数回しか遊んでいませんが、毎ターン2~6個くらい獲得して、2~3ターンに1回程度。6ターン程度で試合が終わるとしたら、3回も発動すれば運がいいな~と感じたくらいでした。
試合をした後に、「ここはあのカードを出すべきだったな」とか「こっちのアビリティのほうがシナジー狙えるんじゃ?」といったぐあいに検討できる点も楽しいですし、1試合の時間も数分程度でちょっとした時間に遊べるのもいいところ。ぜひ皆さんもプレイしてみてくださいね。
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