2016年12月14日(水)
カプコンがサービス中のPS4/PS3/PC用オンラインゲーム『ドラゴンズドグマ オンライン』。本作を手がける開発メンバーへのインタビューを掲載する。
『ドラゴンズドグマ オンライン(以下、DDON)』は、オープンワールドで構成された広大な世界を冒険しながら、ジョブごとに多彩なアクションを駆使してモンスターと戦うタイトル。今年の8月にはサービス開始1周年を迎え、12月15日にはシーズン2.2を控えている。
今回お話を伺ったのは、松川美苗プロデューサー、木下研人ディレクター、竹内雄一運営ディレクター。現在のユーザーの状況や新たに登場するモンスター、新ジョブ・スピリットランサーなど、さまざまな内容について語っていただいた。なお、インタビュー中は敬称略。
▲左から松川プロデューサー、木下ディレクター、竹内運営ディレクター。 |
――シーズン2.2の開幕が間近に迫りました。まずは、シーズン2.0と2.1のユーザーさんの反応をお聞かせください。
松川:シーズン2.0は、新規ユーザーの方や復帰してくださった方がたくさん増えて、とても好評な幕開けとなりました。また、覚者の自室の開放やリファインのブレイク実装など、プレイヤーの方に喜んでいただける要素を盛り込めたと感じています。そして、コラボや季節イベントなどに力を入れたシーズン2.1でしたが、おおむね好感触という印象です。
――特に新規プレイヤーや復帰ユーザーからの反応がよさそうでしたね。
松川:メインクエストの難易度やレベルの上がりやすさを緩和したことに加え、スタミナの削りやすさなど、さまざまな部分で満足していただけました。また、『ドラゴンズドグマ』シリーズの特徴ともいえるポーンですが、AIを強化したことで、ソロでもポーンとコツコツ遊ぶ方が増えたと感じます。
木下:シーズン2.0は、ワールドクエスト中心の遊び方からダンジョン中心の遊び方に変化しました。これに関するご意見は、好評なものが多かったと感じています。
しかし、シーズン2.1では、カスタムスキルなどの目新しい要素が少なく、遊び方も同じ形式だったので、少し厳しいご意見もありました。これは開発側としても予想していたので、少しでも単調さをカバーするためにコラボイベントや季節イベントなどを催しています。
竹内:シーズン2.1をシーズン2.0と同様の遊び方にした理由は、シーズン2.0で遊び方が大きく変わったので、またすぐに変化させてしまうと、ユーザーの皆様が戸惑ってしまう懸念があったからです。
――シーズン2.2の大きな注目ポイントは何でしょうか?
木下:新しいエリアとなる新大陸フィンダム、そこで展開される新ストーリー、あとは、みなさまお待ちかねのスピリットランサーです。また、既存のジョブにも調整や新規カスタムスキルが加わりますよ。
その他にも新エネミーやクラン拠点、ポーンのリファイン、新GM&EXMと、盛りだくさんの内容になっています。
――シーズン2.2の全体の規模はどの程度でしょうか?
木下:メインクエストはシーズン2.3で完結するので、シーズン2.2の規模は今までの大型アップデートと同程度になっています。メインクエストのクリア時間の目安も同じぐらいですね。
竹内:2.0、2.1のメインクエストは、既存のエリアを含めて進みました。しかし、シーズン2.2は新大陸を開拓していく形ですべてが新しい場所ですので、フィールドを探索して地形を覚えたり、ダンジョンを探索したりと、今までよりも時間をかけてプレイする方が増えるかなと思います。
――シーズン2.2のメインクエストでは、どのようなところに注目してほしいですか?
木下:フィンダムの各エリアを冒険しながら、“なぜレスタニア大陸に侵食魔が到来したのか”という謎に迫る物語に注目してほしいです。
松川:レスタニアでともに旅をしていたセシリーが帰郷し、その時の心情に共感した覚者たちが、フィンダム大陸を救おうとする姿にも注目です。まずは、1人の覚者として事件を解決していただけたらと思います。
竹内:セシリーだけでなく、他の登場人物にもオチが用意してあるので、最後まで期待してください。
――フィンダムには4つのエリアがありますが“印記章”はありますか?
木下:新エリアは4つあり、その中で印記章があるのは2つのエリアだけです。また全エリアでフィンダムの素材が入手でき、装備だけでなく家具や特別なランタンなど、趣味に使うことができます。
――シーズン2.0、2.1では、ダンジョンで地域素材を集めて装備作成といった流れが基本でしたが、こちらはシーズン2.2で変化しますか?
木下:ダンジョン、エクストリームミッション、グランドミッションといった要素がなくなるわけではありません。しかし、ダンジョンの素材やボーナスは、自分で必要だと感じたものを選択できるような自由な遊び方ができる設計にしています。
松川:遊び方の幅を広げていきます。同じランク帯の武器でもフィールドの素材や、ダンジョンの素材など異なる作り方が用意されています。
――スピリットランサーは、どのぐらいの段階から構想されていましたか?
木下:アルケミストの最終調整をしている段階で「次のジョブを考えなければ!」ということで、構想を練り始めました。ヒーラーでありながらアタッカーの役割も担える構想は、最初に決めましたね。そして、ストーリーに精霊竜が登場するので、精霊の力を操れるようにしています。
松川:シーズン2全体の構想を開発メンバー全員で考えていた時に、「新しい大陸を追加したい」と決めていました。ようやく物語の主軸となるフィンダムで、スピリットランサーに触れていただくことができます。
――そのスピリットランサーの特徴を教えてください。
木下:まず、スピリットランサーの大きな特徴は、ヒーラーであるにもかかわらず槍を使ってスピーディに攻撃を行えることです。ヒーラーといえばサポート的な役割をイメージされると思いますが、スピリットランサーはアタッカーとしてもガンガン立ち回れますよ。
そして、もう1つの大きな目玉ともいえるのが“スピリットゲージ”です。このゲージは、攻撃や回避に成功するとたまり、最大になると“アタックブースト”や“ヒールブースト”など、攻撃や支援能力を一時的に上昇させることが可能です。
さらに、スピリットゲージを消費することで、広範囲にスキルを放てるようになったり、効果を強化できたりするなど、多彩な用途に使えます。
松川:使用するブーストは自由に選択できます。ブーストを使用したら始めに戻るというサイクルの繰り返しが基本ですね。選んだブーストを途中でキャンセルすることも可能ですが、その際はスピリットゲージが少し多めに減ります。
スピリットランサーは行動の選択肢が多く、戦況の先を読む人向けのジョブです。しかし、「とりあえず槍で攻撃していたらゲージがたまり、ブーストを使ったら強くなった!」という、1人で完結できる楽しさと強さを持っています。まずは1人で遊んでコツをつかみ、徐々にパーティープレイに応用していってください。
竹内:ヒーラーは戦略の中で重要な役割を持っていますが、前線で戦えるわけではないので、プレイ人口としては少なめでした。しかし、スピリットランサーに関しては、前線でも戦えるジョブです。
攻撃と支援が両立するスピリットランサーでヒーラーの基礎と楽しさも味わっていただけるので、今までヒーラーをプレイしてこなかった方にもヒーラーの入り口として遊んでもらえたらうれしいです!
松川:「カプコンがヒーラーを作ったら、こうなるのか!」と、思っていただければ(笑)。本当に爽快感があるジョブなので、まずそこから楽しんでほしいですね。
――スピリットランサーの解放には、何らかの条件が必要になりますか?
木下:フィンダムに古くから伝わるジョブなので、シーズン2.2で追加されるメインクエストの序盤で解放できるようになっています。これについてはかなり協議しましたが、やはり新しいジョブということで、まずは最前線でプレイしている方に触っていただこうと決めました。
――アタッカーとして立ち回る場合、どの程度の火力になりますか?
木下:火力としては、アタッカーよりも一段劣ると考えてください。もちろん、スキルやアビリティ、アタックブーストの有無でも変化します。ただし「アタッカーとして活躍できない……」と、ならないように調整しました。
――スピリットランサーのカスタムスキルは、どのような組み合わせがいいのでしょうか?
木下:慣れていない時はバリアのような防御系スキルで、アタック寄りにしたい場合はコンボをつなげやすいスキル構成ですね。サポートで活躍したい場合は、ヒール系のスキルを多くセットするなど、プレイスタイルによって組み替えるのがベターです。
竹内:今までは、「このジョブであればこのスキルが鉄板だよね」といういわゆるテンプレートがある程度存在していました。スピリットランサーは自分の考えで戦術が大きく変化するので、人によってスキル構成が変わるかなと思います。そして、そこにやりごたえも感じてもらえると思います。
――シーズン2.2の開幕日は、4人のスピリットランサーがテル村近くのサイクロプス相手にスキルを試しながらボコボコにしている姿が想像できますね(笑)。
木下:サイクロプスをいじめないであげてください(笑)。2.2からは覚者の自室にある“鍛錬の小部屋”で模擬戦が行えるようになります。一部の大型モンスターとも戦うことができるようになり、レベルも設定できるので、より実戦に近い形でスキルを試すことができます。
――“コル・スパイク”は精霊力を飛ばしているように見えますが、物理と魔法攻撃力のどちらに依存するのでしょうか?
松川:物理攻撃力や筋力に依存します。槍に精霊力をまとっていますが、あれは魔法の力ではありません。
――現在の人気のジョブについて教えてください。
木下:ウォリアーやファイターの人口が多いです。逆に、使われにくいのはアルケミストですね。
――そのアルケミストには“カウンテラ・アウルム”が追加されますね。
木下:ほぼすべてのスキルの初動に、“カウンテラ・アウルム”と呼ばれる無敵フレームを加えました。感覚的には、ウォリアーの“耐魔の身構え”に近いもので、発動した瞬間に敵が攻撃してくるとダメージ+錬成物質を与えられます。
これによって、攻撃しながら敵を引き付けやすくなりました。今までは“ゴルダ・アウルム”や“アルケム・フーガ”など、攻撃を中断して防御や回避に転じることが多かったですが、今後は攻撃を継続しつつ防御面もカバーできるようになります。
“カウンテラ・アウルム”の受付時間はそこまで長くないので、敵に囲まれ過ぎると厳しい状況もありますが、タイミングをうまく合わせることができれば、ずっと同じ場所で戦うことも不可能ではありません。
竹内:アルケミストの敷居の高さとなっている“クラスター”の入力タイミングも緩和しました。“カウンテラ・アウルム”とセットで使えば、「とりあえずボタンを連打してたら、無敵状態で敵の攻撃を防いだ!」という場面もあると思いますよ。
――他のジョブも調整されているのでしょうか?
木下:スピリットランサーが加わるので、それに合わせてかなり手を入れています。基本的に上方修正が中心となっています。全ジョブのバランスが保たれるようにしたいので、ジョブやスキルはこれからも調整を続けていきます。
松川:ソーサラーは、ほぼ全スキルがパワーアップします。具体的にスキル名をあげると“クレセントブレード”の詠唱時間が8割に短縮され、攻撃力が若干上昇しています。他のスキルもシークレットコアに攻撃が優先して当たるようになるので、格段にスタミナが削りやすくなりました。
あとは、エレメントアーチャーの“閃魔光”や“炎魔弓”、ハンターの“鬼神射ち”など、全ジョブのスキルをかなり上方修正しています。その他、炎が弱点の敵に対してはシーカーが1番活躍できるように調整しました。
ただしウォリアーの“天衝刃”だけは、頭1つ抜けている性能なので下方修正が入ります。
――各ジョブの新スキルについてお聞かせください。まずはファイターの“流盾翔”。
木下:ファイターには盾にスポットを当てたカスタムスキルを実装したいと思っていました。盾で敵の攻撃を受けると同時に、斬りつけながら跳ね上がります。そこから、追加入力で回転しながら剣を振り下して追撃が可能です。また、跳ね上がったときにそのまま敵の高い位置にしがみつくこともできますよ。
――次はハンターの“穿ち接射”について。
木下:敵に密着し、至近距離から矢を放つスキルで、ボタンを連打すると威力が上昇します。威力は“鬼神射ち”に引けを取らず、トップクラスに疲労攻力が高いスキルになるかと。大型モンスターにしがみついた状態でも使用できるので、狙いにくいシークレットコアを安定して射抜くことが可能です。
――シールドセージの“プロテクションスイング”は?
木下:大盾でのガード後に、360度回転して衝撃とダメージを与えるスキルです。小型モンスターを引きつけた後に、次の一手を迷うこともあると思いますが、このスキルを使えばアタッカーに頼らずとも処理することができます。
また、単発で使用することも可能ですし、敵の攻撃を受けた後に発動すると威力が上昇し、カウンター攻撃としても使えます。
――プリーストには“ブラストアディション”が加わりますね。
木下:周囲に“ブラストビット”を放つ魔法の砲台が現れます。自身が“ブラストビット”を放つと同数の魔法球を撃ち出すので、レベルが6以上になっていれば、同時に最大で9発の“ブラストビット”で攻撃が可能になります。
――シーカーの“跳鷹斬”についてお願いします。
木下:シーカーロープを敵に引っかけて前方に縦回転しながら進み、短剣で斬りつける攻撃です。大型の敵には敵に触れた場所に停止して攻撃するため、マルチヒットします。もちろん、地上でも空中でも発動可能ですよ。
“爆炎刃”から“跳鷹斬”にコンボをつなげることも可能なので、シーカーは空中戦に強くなりますね。
――続いてはソーサラーの”ライトニングステイク”です。
木下:短い詠唱の後、自身の足元に杭を設置します。その杭は周囲に放電し、プレイヤーが追加入力すれば自身と杭の間に直線の稲妻を発生させ、触れた敵に雷攻撃を与えられます。
杭を設置した後に移動できるので、追い込み漁のような感覚で敵を包囲することも可能ですよ。稲妻発生中は、杭自体も放電するため、杭付近の敵を巻き込むことも可能です。
――エレメントアーチャーの“触裂魔矢”はどうでしょう?
木下:魔矢を当てた部位から触手が侵入し、体内から敵を攻撃します。触手が侵入した敵が倒れると、魔矢は地面に潜って徘徊し、新たな敵を発見すると同じように攻撃を行います。大型モンスターの場合は、シークレットコアや弱点部位を優先して狙います。
――次はウォリアーの“地衝牙”をお願いします。
木下:基本的には、ダウンしている敵に追撃する際に役立つ高火力スキルです。同じ高火力スキルの“飛竜突”は、立ち位置などで一連の攻撃をすべてヒットさせるのが難しいですが、“地衝牙”は扱いやすくダメージを与えることができます。
落下距離に応じてダメージが上昇するので、“レクス・カタパルタ”などと合わさることで、さらに火力を引き出すことが可能ですね。
――最後はアルケミストの“ドルス・エアリス”です。
木下:イメージとしては、“ドルス・モルサス”の空中版といったところです。もちろん“ドルス・モルサス”と同時に設置することも可能なので、錬成物質の蓄積速度がかなり上がりますよ。設置した錬成物質が回転する姿がカッコいいので、モーション的にもオススメのスキルです。
――グランドミッションではどのようなモンスターが登場するのでしょうか?
木下:新グランドミッション“古代神殿の死闘”では、フィンダムに生息している侵食魔を討伐することになります。神殿内に敵が現れるので、形式としては“グリッテン砦攻防戦”をイメージしていただければと。
竹内:しばらくの間、“グリッテン砦攻防戦”のようなパーティー全員でワイワイ戦う形式がなかったので、今回はこの形にしました。
木下:内部的な構造は異なりますが、シェドレアン大神殿と呼ばれるマップの規模は、グリッテン砦と同じくらいです。ミッション開始後しばらくするとパーティーが二手に分かれる点は、“グリッテン砦攻防戦”と異なります。
――既存のグランドミッションに追加はありますか?
木下:今のところ予定はありません。その代わりに“古代神殿の死闘”では、レベル65、70、75の3つの戦況を用意しています。
竹内:“グリッテン砦攻防戦”の上位にあたるグランドミッションが“古代神殿の死闘”という位置づけですね。
木下:そもそもグリッテン砦にレベル70の敵が登場したら、もうそろそろグリッテン砦といえど陥落してしまいそうですよね(笑)。
――巨大な亀のような生物、タラスクについて教えてください。
木下:新モンスターのタラスクは、通常のフィールドに出現するタラスクと新エクストリームミッション“大地の怒り”に登場するアドタラスクの2種類存在します。甲羅に属性を付与して、それに合わせた攻撃を仕掛けてくるのが特徴的ですよ。かなり巨大なモンスターで、タラスクの足は覚者と同じくらいの大きさになります。
松川:動きは早くないモンスターですが、口から強力なブレスを放ったり、強力な魔法を使ったりします。暴れ出したら手のつけようがないほど広範囲に被害がおよびますよ。
――他には、新たに狂侵ベヘモットが登場します。今までにもいた侵食ベヘモットと異なる点は?
木下:レスタニアに押し寄せてきた侵食系のモンスターですが、侵食の原因があるフィンダムでは、さらに侵食の進行度が増したモンスターが徘徊しています。それが狂侵ベヘモットをはじめとした“狂侵魔”です。
狂侵魔は、最初から侵食核が生えておらず、“蝕芽”と呼ばれる触手のようなものがウネウネしていて、狂侵魔の攻撃に合わせて“蝕芽”自身も攻撃をしかけてきます。“蝕芽”にヒール系のスキルを当てると体内に引っ込むので、攻撃するチャンスとなりますね。
もちろん時間経過とともに侵食核も生え、通常の侵食魔よりも胞子の量が増えています。この“蝕芽”が生えている状態で、どのぐらい体力を減らせるかが攻略のカギですね。
――その他にシーズン2.2で注目してほしいモンスターはいますか?
木下:マンドラゴラです(笑)。やっと『DDON』にマスコットキャラクターが登場します! 環境生物と呼ばれるモンスターで、すごく小さいです。フィールドにいると「ニーニーニー」と言いながら近寄ってくることもあるので、優しくしてください(笑)。
竹内:攻撃すると怒って突撃してきますよ。まずは、マンドラゴラのランタンを追加予定ですが、今後もマスコットキャラクターとしてさまざまなアイテムや家具が登場するので、楽しみにしてください!
――新要素としてクラン拠点が新設されます。こちらはどういった機能を持っているのでしょうか?
木下:専用のパーソナルクエストをクリアすると、酒場に追加されたクランボードからクランクエストを受注できるようになります。そのクランクエストをこなし、クランレベルを3にするとクラン拠点が開放されます。クラン拠点の場所は、白竜神殿の美容院付近にある大きな門の先です。
クラン拠点では、クランクエストをクランメンバーでクリアしてクランポイントをため、そのポイントで拠点内の施設を拡張したり、ポーン遠征隊と呼ばれる要素を開放したりと、さまざまなことが行えますよ。
竹内:クランポイントは1週間でリセットされるので、100人のクランでも4人のクランでも、最大の進行度は1週間で同じです。人数の多いほうがラクですが、少人数のクランでも十分追いつくことができます。
松川:クラン拠点自体にはメインコンテンツを進めるために必須の要素は組み込まれていません。ですが、利用できるといろいろとオトクですね。
――クラン拠点で拡張できる“ポーン遠征隊”では、どのようなことができるのでしょうか?
木下:冒険スポットにポーンを派遣して、そのスポットで素材を獲得したり、生息しているモンスターのジョブ修練を代行したりします。毎日朝5時に更新されるので、寝る前にポーンを派遣するのがオススメです。
松川:派遣中のポーンは、パーティーへの参加やクラフトができなくなります。そのため、派遣をキャンセルすることも可能です。
竹内:1日にプレイできる時間には限度があります。そのなかで、ダンジョン内で手に入るものを別の方法で入手できる要素を設けたかったんです。
木下:ポーン遠征隊の中で、特に注目要素が“発掘武器”です。ポーンを派遣すると、まれに“ホットスポット”というレアなスポットを発見してきます。そのスポットは、誰かが発見するとクランメンバー全員がポーンを派遣可能になります。
そこに派遣すると、発掘武器が手に入ることがあり、ランダムですが2.2の最強装備と同等の性能を持ったものもあります。さらにシーズン2.3、その先のシーズンでも、引き続き強化を行うことが可能です。
――ポーン遠征隊は1日に1カ所、パートナーポーン1人を派遣する形ですか? 複数のポーンを送ることができるのか、レンタルポーンも送れるのかなど、形式が気になります。
竹内:パートナーポーンのみ、派遣することが可能です。
――各種要素がリファインされます。格納チェストの無料枠はどのぐらい追加されますか?
竹内:格納チェストの無料枠は2ページぶん追加されるので、合計で4ページぶんまで大きくなります。また、冒険パスポートを利用していただいていると、シーズン2.2では格納チェストの中に入っている素材もクラフト時に参照可能になります。
松川:他にも保管ボックスから格納チェストへのアクセスが可能になりました。今までは保管ボックスから格納チェストへアイテムを移動する際、ボックス内では999個スタックできるのに、移動するときは手元に99個ずつ移さなければならないという不便さがありましたが、それがようやく解消できました。
――シーズン2.1では、『ペルソナ5』とのコラボイベントやハロウィンイベントなどが好評でした。今後もこういったイベントは実施されますか?
松川:現在はクリスマスやバレンタインイベントを絶賛準備中です。期間限定のクエストや販売物もあわせてご期待ください。
竹内:『ペルソナ5』や『インペリアル サガ』のように、他社さんとのコラボイベントも実施していこうと考えています。
――その他に“戦技の継承”、“パートナーポーン”、“自室”、“鑑定ジュエリー”など、追加要素やリファインされるものがあればお教えください。
木下:戦技の継承は3ページ目が追加され、ここで新スキルなどが獲得できます。鑑定ジュエリーは、新たに“花彫りの未鑑定装具”を用意しています。
――シーズン2.0と2.1では、シーズン1よりも多彩なトレジャーズロットが登場しました。こういった部分でのユーザーさんの反応はいかがでしたか?
松川:少し値段が高いと言われることがありますので、価格は調整していきたいと考えています。トレジャーズロット以外に、シーズン2.2の途中からオンラインショップで着飾り装備の販売を始めたので、そちらもチェックしていただけるとうれしいですね。
竹内:シーズン2.0で“豪傑のトレジャーズロット”が出た時は厳しい意見をいただくこともありました。ゲームをガッツリプレイできていない人でもエクストリームミッションに参加できるようにしたかったのですが、せっかくゲーム内で装備を作ったのが無駄だったと感じられた方もいらっしゃったので、シーズン2.1での販売時期については調整を行ないました。
“遺宝のトレジャーズロット”のタイミングでは、多くの方にご理解いただけたのではないかと思います。
――新たなポーン命令が追加されました。新命令を追加した理由などをお教えください。
竹内:ユーザーさんが意図した通りの動きをポーンにさせることができるよう、ポーンAIの改善の一環として追加を行なっています。スキルなども増えていますので、細かく指示を出したい方がより細かく指示を出し、それに適切な反応を返せるように命令の追加を行なっています。
――着飾りを活用したごっこ遊びを楽しむために、例えばポーンの名前を変更できるようにならないのでしょうか?
竹内:こちらは検討中です! 前向きに考えていますので、期待して待っていてください。
――月はじめに、美容院の黄金石を下げた経緯は? また、その効果はありましたか?
竹内:もともとは1周年の時限定のキャンペーンとして企画がされました。ただ、アップデートなどで今後も新パーツ追加も行なっていきたいですし、月イチくらいで実施した方が気軽に美容院を利用してもらいやすいかなと毎月実施に踏み切りました。
実際、月はじめになると美容院の利用数が増えるので、このタイミングで少し覚者自身やポーンの雰囲気を変えてみようという方が増えているかと思います。
――最後にシーズン2.2に向けて、ユーザーさんへのコメントをお願いします。
木下:シーズン2.2でいよいよ新大陸フィンダムが解放となります。他にも新ジョブ、クランなど、シーズン2全体を通しても大ボリュームのバージョンとなります。シーズン2.1のときに新鮮味やボリューム感を味わえなかったなという方も、さまざまな新要素が追加されたシーズン2.2を、ぜひ遊んでいただければと思います。どうぞ今後ともよろしくお願いします。
竹内:シーズン2.0ではブレイクシステムなど、大きなリファインを追加させていただき、多くの休眠ユーザーの方に帰ってきていただきうれしく思いました。そして、シーズン2.2でも多くのリファインを実施します。
さらに、シーズン2.2が終わってもシーズン2.3、さらにその先と、お客様の声にすべて目を通し、反映できるものはどのように実装すべきかをしっかりと協議していきます。かゆいところに手が届いてないと感じたことは、今後とも遠慮せずにご意見としてお寄せいただければと思います。
松川:本当にたくさんの方にシーズン2.0を遊んでいただいきました。シーズン2.2はさらに楽しんでいただけるような準備をしています。これからPS4を買われる方は、広大な大地と多彩なアクションを楽しめる『DDON』を、ぜひ一度触ってみてください。『DDON』は、何よりも基本無料で遊べますので、ぜひよろしくお願いいたします。
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
※記事は11月28日時点のもので、アップデートなどにより変更になる可能性があります。
※画面写真はすべて開発中のものです。
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