2016年12月21日(水)
『電撃Nintendo 2月号』好評発売中! ローリングACT『トルクル』誕生の秘密に迫る
『電撃Nintendo』では、Wii Uや3DSで遊べるインディーズタイトルにスポットライトを当て、インタビューとともに魅力を探る“インディーズ&ダウンロードタイトル最前線”のコーナーを連載中。
12月21日に発売した2月号ではシンプルな内容ながら何度も挑戦したくなるACT・Wii U版『TorqueL(トルクル)』を紹介している。
“箱入り紳士”が迷宮を転がる!? 謎多き思考型ACT
『TorqueL(トルクル)』は、中に人(紳士)が入った箱を左右に転がしながら、ステージのどこかにある出口までたどりつくことが目的のACT。操作は十字ボタンの左右でそれぞれの方向に箱を転がし、4つのボタンで箱の4辺を伸ばすというシンプルな内容だ。辺を伸ばす方向やタイミングによって、転がる以外にもさまざまなアクションが繰り出せるなど、見た目以上に奥の深いゲームになっている。
▲シルクハットをかぶった紳士のような人物が入った箱。プレイヤーはこの箱を操作する。 |
▲箱の上下左右の辺はX、Y、A、Bのボタンに対応しており、押している間は伸ばせる。 |
箱はボタン操作によって複数の辺を同時に伸ばすこともできるため、高い場所にひっかけて登ったり、下に落ちそうな時にふんばったりする(つっぱる)こともできる。自分の手足のように4辺を使いこなせるようになると、攻略ルートが劇的に変わるほか、クリアまでの時間が大幅に短縮されるなど、上達の結果がストレートに現れるゲームだ。
▲下方向の辺をタイミングよく伸ばしてジャンプ。転がるよりも移動時間を大幅に縮められる。 |
▲辺を手足のように伸ばして足場にひっかければ高い場所にも登れる。 |
手間とお金をかける部分の見極め
本作を制作するFullPowerSideAttack.com=柳原隆幸氏にゲームについてのお話を伺った。今回は誌面の関係でカットされた、演出に関するやりとりの一部を紹介しよう(文中敬称略)。
――『トルクル』はムダな演出をそぎ落としていて、昔のアーケードゲームをプレイしているような感覚になりました。
柳原:演出は可能な限り抑えめにしました。ゲーム作りにはプログラミングのほかにも、キャラクターのモデリング、ステージのレベルデザイン、効果音や音楽の制作などさまざまな作業が必要になります。
基本的に1人でゲームを作っていますので、全部の要素に同じような労力を費やすのは現実的ではないんですね。全体的に作業量を減らさないとゲームが作れないなというのは、プロトタイプ版を作っている頃から考えていました。開発する人を増やせないですから、ゲームのルールに直接関係ないきらびやかな演出から削っていった結果、今のような形になりました。
――音楽を佐野電磁(※1)さんにお願いした理由は?
柳原:佐野さんとはもともと面識がありまして、以前個人制作の音楽ゲーム『BREAKS LP』という作品でBGMが必要になったときに、音楽を使わせていただいたんですね。先ほども言いましたように『トルクル』はグラフィックを中心にきらびやかな演出を可能な限り削りました。
それでも、製品版を作るにあたってはBGMの追加だけはどうしても必要だと考えて佐野さんにお願いしたんです。その際に“箱が回転している間だけ音楽が流れるようにする”という仕様をお伝えしたのですが、ステージの進行に合わせて少しずつ曲のパートが変わったりするのは佐野さんのアイデアなんですよ。
※1:ナムコのサウンドチームに在籍していた作曲家の佐野信義氏。現在は株式会社DETUNE代表取締役社長。
本作のより詳しいゲーム内容とインタビューの全文は、発売中の『電撃Nintendo 2月号』をチェックしてください。『ファイアーエムブレム0(サイファ)』プロモーションカードと『桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!!』特大全国マップポスターの2大付録で、超お買いどく!
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