2017年4月25日(火)
カプコンが、4月26日に実施するiOS/Android用アプリ『モンスターハンター エクスプロア(MHXR)』のVer6.0大型アップデートについての開発者インタビューを掲載する。
Ver.6.0アップデートでは、ライゼクスやディノバルドなど『モンスターハンタークロス』のモンスターが登場する他、新アクションを使用できる覇玉武器が実装される。
これまで以上に大きな変化が用意されたアップデートについて、関野亮央プロデューサーと岡野勇樹ディレクターを直撃。これまでのアプリを振り返りつつ、Ver.6.0の詳細な話をうかがった。
▲左が岡野ディレクターで、右が関野プロデューサー。 |
なお、インタビュー中は敬称略。
――リリースより1年半が経ちました。これまでのユーザーの反響をお聞かせください。
関野:リリース当初より本作では、マイナーアップデートと大型アップデートの2種類のアップデートが行われてきました。マイナーアップデートでは目玉となるものを作りつつ次の大型アップデートまでつなぎ、大型アップデートではキチンと山場を作っていくのが基本の流れですね。
そこにリファインをどのタイミングで盛り込むかとか、何を改善していくかといったユーザーからの反響を受けての環境作りを行っていくのが、本作の運営の流れになります。一定スパンでの運営という形が我々の側でもまとまり、またユーザーにも認知されてきたことで大型アップデートに期待していただけるようになりました。
――関野さんはいつから『MHXR』にかかわられているのでしょうか?
関野:私が本作の運営チームに合流したのはVer.4.1アップデートを終えたころです。それ以前は外から見ていた感想になりますが、1年半という時間をかけてようやくオンラインゲームのように遊んでもらえるようになったと感じていますね。
岡野:我々開発スタッフはリリース当初、運営のノウハウが少なくユーザーの指摘を受けることが多かったです。そこから1年半の月日をかけて運営のノウハウを積んだり、運営に強いスタッフが入ったりして、ようやく運営型タイトルとしての土台ができました。
最近でもユーザーからの指摘をいただくことが多いのですが、少しずつ力を付けてこられたと感じています。
――これまでのアップデートで、特にユーザーからの反響が大きかったものはありますか?
関野:オリジナルモンスターのネフ・ガルムドや新武器種・操虫棍を実装したVer.5.0アップデートですね。どちらも多くのユーザーからお褒めの言葉をいただいています。
岡野:開発としては『モンスターハンター』の名を冠している以上、花形となるモンスターにはこだわりを持っていましたね。
今までにもリオレウス豪火種など、既存のものをアレンジしたモンスターは実装してきましたが、Ver.5.0アップデートでようやく“本作だけのモンスター”と胸を張れるものをユーザーに提供できました。リリースから1年以上の取り組みであり苦労もありましたが、ユーザーからの評価も上々で非常に満足しています。
関野:私は当時運営チームには所属していなかったのですが、Ver.4.0あたりからアップデートに対しての意識が変わってきたのかと思いますね。正直Ver.3.0あたりまでのアップデートは、追加要素が煩雑になっていて、何が目玉になっているのかわかりにくかったのですよ。
もちろん既存のユーザーには、何が追加要素でどう遊びの幅が広がるのかというのはご理解いただけたかと思います。ただアップデートである以上、電撃オンラインさんなどのメディアを通して普段本作に触れていない人にも情報が広まっていきます。そうなった時に本作がどう変わるのかと広くアピールするには、新要素が散逸していたかと思います。
――なるほど。
関野:、Ver.4.0は十六人討伐戦の実装という大きな新要素をうたうことで以前よりはわかりやすく、『ドラゴンズドグマ オンライン』などのCOGタイトル全般と同様のアップデート情報の打ち出し方に変わっていました。それを踏まえたうえで、より精査して情報公開の仕方や核となる部分をしっかり打ち出せたのがVer.5.0大型アップデートですね。
――Ver.5.0で加わった操虫棍も含めて、人気の武器種といったらどれになりますか?
岡野:本作ではコンシューマの『MH』と比べて、特定の武器種にこだわる“○○使い”というユーザーは少なめです。クエストごとに特効武器を選ぶ人もいますし、ニャン検隊で偶然手に入れた1本をきっかけに、メインとする武器を変える人も多いです。
それは本作のコンセプトにアクションを簡略化して爽快感を得られるようにしたという土台があります。『MHXR』のアクションはどの武器種もすぐに扱えるようになるので、新しい武器種を試してもらいやすいんですよね。
ただ、そんな環境下であえて現状の人気武器を挙げるなら太刀が人気です。
関野:やはり、より多くのダメージを与えられる武器に人気が集中していますね。
――太刀と言えば、フィルティスパーダが特に人気のようですが。
岡野:そうですね。我々もフィルティスパーダ2名、レックスクロウ2名によるマルチプレイも含めてフィルティスパーダの人気は把握しています。もちろん当初から人気の武器になるだろうと予測していましたが、現状は思っていた以上の人気ですね。
ただ、この組み合わせは短時間で同じクエストに何度も行く場合は非常に強力なのですが、生存力にやや難があるため最前線のクエストでは運用難易度が高いという面もあります。
関野:新規に実装されたクエストですと、まずは討伐すること自体を目指して、回復に特化した片手剣などを含んだ編成で挑まれる方が多いですね。2週間後に同じクエストを配信すると太刀など火力を出せる武器種の人数が増えてくるという流れです。これは、ユーザーの慣れや装備の充実からくる流行の推移ですね。
――最近のアップデートでは襲来クエストの内容にリファインが入り、レアリティ星4までの装備全般が手に入りやすくなりました。このリファインの意図も聞かせてください。
関野:本作を始めたばかりの人に向けて道筋を整える、というのが大きな目的になりますね。
例えば本作の看板モンスターリオレウス豪火種は多くの人の目的の1つであったと思います。ですが、リオレウス豪火種に挑むためにはどんな装備がマルチプレイでは求められるのか。それはどうすれば手に入るのかという準備段階に位置する部分は正直見えにくかったと思います。
これまでの施策として、ゲーム起動時に“リオレウス豪火種に挑むオススメ装備はこれ!”といったように告知をしていましたが、それは告知が行われている時期にログインした人にしかわからないものでした。
そこで、恒久的に序盤の流れをわかりやすくするため、襲来クエストの数を大きく減らした次第です。
岡野:『モンスターハンター』である以上、ハンターが装備を集めてより強いモンスターに挑み、その強いモンスターを討伐することで手に入れられた装備でさらに強いモンスターに挑むという階段のような流れははずせないと思っています。
そう考えると新規モンスターはこの階段の上の方に設置する以外にありません。もしも新規モンスターが弱かったら、最前線でプレイしているユーザーさんが狩りを楽しめなくなってしまいますから。
ただ、階段の一番上に新モンスターを置くということは、新規ユーザーにとって手が届きにくいことでもあります。我々としてはできる限り多くのユーザーさんに新モンスターの狩猟を楽しんでほしい。そう考えた結果この階段の下をバッサリ切り、階段の途中から楽しめるようにするという今回のリファインに至りました。
――このリファインはいつごろから考えられていたのでしょう?
岡野:より多くのユーザーに最新のモンスターを遊んでもらいつつ、既存のユーザーに満足していただくためにはどうすればよいかというのは、リリース当初からつねに考えていました。ただ、実際に階段の下部分を切るという形に決めたのは最近のことになりますね。
関野:このリファインはある程度の期間運営して、ゲーム全体にある程度ボリュームが出て、初めて考えられるものです。階段が長くなっていくなかで、どこでユーザーが詰まっているのか、やめてしまっているのか……それを分析した結果、序盤の流れのリファインが必要という結論になりました。
――現状では例えば“【極級】襲来!ディアブロス改”でドボルベルグ亜種やベリオロス亜種の装備が手に入るようになっていますが、以前のクエストと比較して装備のドロップ率は変わっているのでしょうか?
岡野:装備の種類にも寄りますが、最低でも以前のクエストと同等、多くのものはより高確率で手に入るようになっています。しかもレベルマックスで手に入りますので、始めたばかりのユーザーにとって即戦力となってくれます。
――装備指南も道筋を作るのが目的だったのでしょうか?
関野:そうですね。もちろん我々からオススメの装備を示すということもできますが、ゲーム開始時に提示する従来の形ですと、どうしても提示できる装備例に限りがあります。そこで、より柔軟に“他のハンターはこのような装備でクリアしました”という具体例を示す形になりました。
――新たにプロデューサーとして就任された関野さんが、本作をこれから変えていきたいと思っている部分はありますか?
関野:大きなところとしては、島での探検と襲来クエストのつながりを改善していきたいですね。現状、島で何をするべきか、いつごろ襲来クエストに向かうべきか、という導線が弱いと感じています。
もちろんまずは島でハンターランクをカンストさせたいという人もいますし、襲来クエストの受注条件を満たせるようになったらすぐにマルチプレイを始めるユーザーさんもいます。
そういった個人個人のプレイスタイルを否定することなく、もう少しゲーム内外問わず島で探検をする理由と襲来クエストに行くメリットをわかりやすくしたいですね。これについては不満を抱いたり、襲来クエストがどんなものかわからないままプレイを止めてしまったりしたユーザーが我々に与えてくれた宿題と考えています。
――他に変えていきたい点はありますか?
関野:基本的に変えるべきものは多いと考えていますね。初回ダウンロード容量に、チュートリアルでどこまで遊べるか、どういった課金形態があるのか。我々は月にいくつもアプリをリリースしているわけではありませんが、他のメーカーのものを見れば参考になるものは山ほどあります。
その中でよいと思うものがあれば時代遅れにならないよう、どんどん取り入れていきたいですね。
――逆にここだけは絶対に変えないという点を教えてください。
関野:当たり前ですが『モンスターハンター』であるという部分は変える気はありませんし、変えてはいけない部分です。「まさか!」と思うかもしれませんが、気を抜くとこういった根幹の部分がおかしくなっているということもありますので、つねに肝に銘じていますよ。
――開発的に関野さんがプロデューサーに就任して変わった部分はありますか?
岡野:何か新要素を作る場合、今までは完成してからユーザーにどうわかりやすく説明するかを考える流れが多かった。それが関野が参加したことで、作る段階からユーザーに理解しやすいような要素を考えるようになりました。
――Ver.6.0の話に移ります。Ver.6.0アップデートではライゼクスが登場するそうですが、こちらは島に登場するのでしょうか? それとも襲来クエストになるのでしょうか?
関野:強襲クエストですね。危険度はシャガルマガラと同様に8となります。
岡野:これは先ほどの、階段の一番上に新モンスターがいる必要があるということです。ただ、この後にお話する覇玉武器とセットで“装備やステータスが固定でライゼクスを狩る”という形のクエストは用意しています。
――ライゼクスを登場させるにあたって気を付けたことは?
関野:ライゼクスは『MHX』をプレイしている人なら既に知っているモンスター。そのうえで、『MHX』をプレイしていたとしても新しい体験ができるようなアクションを用意しています。
岡野:そうは言っても、攻撃した部位に電荷がたまるというライゼクスの特徴となる部分は変わっていません。本作のハンターはコンシューマのハンターに比べて自由なタイミングで回避ができるなど異なる点があるので、それにあわせてライゼクスもアレンジされているという具合ですね。
――その他に、メインビジュアルにはタマミツネ、ディノバルド、ガムートの姿が見えますがこちらの実装時期、危険度はどのようになりますか?
関野:タマミツネなど3体のモンスターについては、ライゼクス実装以降のアップデートで随時配信という形になります。また、ライゼクスと同じく危険度8での実装になります。
――シャガルマガラとVer.6.0実装の4体を合わせて、危険度8の全属性の武器や防具がそろうという形になるのでしょうか?
関野:タマミツネなどの属性はまだ公開できないタイミングですので、ご想像にお任せします(苦笑)。
――Ver.6.0のもう1つの新要素・覇玉武器の入手方法はどういった形になるのでしょうか?
関野:最初は既に実装されているものを進化させると覇玉武器になるものと、ニャン検隊で入手できるものを実装します。その他に期間限定イベントで手に入る武器にも覇玉武器を用意しようと考えています。
岡野:多くのユーザーに触っていただきたいので、クエストでまれに手に入るものも覇玉武器にしたいと考えています。
ただ、現状強襲クエストで手に入る各モンスターに付随した武器に、覇玉武器に進化するものは用意していません。これは4月27日時点で実装する覇玉武器が大剣とライトボウガンのみであるため、覇玉武器に進化させてしまうと、他の武器種との扱いが公平でなくなってしまうためです。
関野:Ver.6.0は覇玉武器一択とはならないよう、幅広いユーザーさんが手に入る手段を用意したいと思っています。
岡野:選択という話に関連しますが、最高レアリティではないけれど覇玉武器というものも登場します。
関野:星6で覇玉武器ではないものと、星5の覇玉武器、両方を手にした時にどちらを選ぶか、ユーザーに考えてほしいですね。
――個人的には覇晶棍ルインストラトスなどのエクスプロアシリーズが進化して覇玉武器になってほしいと思っています。
関野:考えてはいます。エクスプロアシリーズは『MHXR』にしか登場しない、いわばオリジナル武器。ですからせっかく手に入れたユーザーがガッカリしないようにはしたいですね。
岡野:ちょうどエクスプロアシリーズには大剣とライトボウガンもありますしね。
――覇玉武器専用のアクションは既存のアクションと差し変わる形になるのでしょうか?
岡野:武器種によっては差し替えも考えていますが、最初に実装される大剣とライトボウガンについてはアクションが追加される形になっています。
ただ、武器によってはこれ以上、アクションを追加することで、『MHXR』のよさであった簡単操作の部分が損なわれてしまうこともあります。よって、追加するものもありますが、差し替える形で実装することも多いです。
――既に実装されている空戦型推力槌フリーゲンは武技発動時に溜め3攻撃が回転攻撃になりますが、覇玉武器のアクションはこういった武器に近いものでしょうか?
岡野:動きが変わるという点では同じではありますが、空戦型推力槌フリーゲンのアクションは既存の『MH』シリーズから取り入れたもの。対して覇玉武器のモーションはオリジナルのものとなりますので、この点は大きく異なりますね。
また、フリーゲンの場合は武技でアクションが変わりますが、覇玉武器はつねに通常とは異なるアクションが使えるという点で差別化がされています。
関野:武技って格闘ゲームでいうところのスーパーコンボだと思うんですね(笑)。ですが、覇玉武器の新アクションは、今まで使えていた波動拳と昇龍拳に竜巻旋風脚が加わるといったイメージです。ですから、通常の立ち回りや連携が変化します。
岡野:連携もそうですが、使い分けが重要になります。例えば大剣の覇玉武器で使用できる“溜め二連斬り”は2発ともヒットしても既存の“溜め3”よりも威力が低いんです。
その代わりに溜め中に移動できますし、空中に飛んでいる相手にも当てやすいと使い勝手の面では上回っています。ですので、チャンスには既存の“溜め3”、普段は“溜め二連斬り”という流れになるでしょう。
関野:使い方が変わると言えばライトボウガンですね。覇玉武器の新アクションの1つ“ドライブショット”は前方に移動しながら強力なショットを撃つ行動。言い換えれば強力な反面使い続けるとガンナーにとって不利になりやすい距離に近づいてしまう攻撃になります。
そしてもう1つの新アクション・リロードショットでは後退しながらリロードが可能。いつドライブショットを使うか、どこでリロードショットで引くかといった、これまでのライトボウガンにはない駆け引きが生まれるようになっています。
――大剣とライトボウガン以外の覇玉武器は、どんなアクションができるのでしょうか?
関野:現段階では具体的なことはお話できません。ただ、大剣とライトボウガンの次に実装される覇玉武器は、14武器種の中で一番のお気に入りですね。
「なぜこんな動きを?」という戸惑いと「『MHXR』だからできるものだよね」という納得、両方の感情をユーザーさんが抱くと思いますよ。
岡野:覇玉武器自体のコンセプトとして、新しいアクションを入れる際に長所を伸ばすか、短所を補うかの2種類があります。ただ、どちらの形で実装するにせよこれまでのアクションの延長線上にあるものだと、ユーザーが楽しんでくれないと思うのですよ。ですから、どの武器も新規にモーションキャプチャーを行った今までにないアクションが用意されています。
関野が言った3番目の覇玉武器が琴線に触れなかったユーザーも、14武器種のいずれかをきっと気に入ってもらえると思います。
関野:私は3番目の覇玉武器がイチオシですね(笑)。もう1つだけお話しますと、3番目の覇玉武器の新アクションは静止画では魅力が伝らなくて……我々が「3番目の武器の新アクションはこれです!」とゲーム画面を出しただけでは「関野のイチオシはこんなものか」と思われちゃうのかな(笑)。
岡野:個人的にはライトボウガンも、画面では伝わりにくいんですよね。ライトボウガンの新アクションはモーションを作るのが大変だったぶん、こだわりや愛着があります。
関野:我々運営サイドは、開発からできあがったものを受け取って、初めて覇玉武器に触れました。その際に、プライベートで本作をやり込んでいるスタッフに覇玉武器のデータが入っている端末を渡したところ「ライトボウガンの覇玉武器、もう少し触っていてもいいですか?」と言われほどに、気に入っていました。このように、遊んでいる人こそ新アクションは魅力的に感じると思います。
岡野:大剣はもともと溜め斬りという特徴がありますからそれを伸ばした形。一方のライトボウガンはもっと軽快に動きたいという、どちらかといえば短所を補う形で覇玉武器のアクションを用意しました。
実は高速で移動しながら中距離でモンスターを相手に立ち回るというのは開発初期から思い描いていたライトボウガンの理想形です。イメージとしては赤くて通常の3倍速い某メカです。
――なるほど(笑)。Ver.5.5アップデートで狩力を持つ武器が実装され、今回覇玉武器が追加されるとなると、攻撃力のインフレを不安視する人もいると思いますが、バランスについてはどのように調整していますか?
岡野:ゲームバランスを著しく崩すような突出したものは作らないことには気を付けました。クエストによって武器を使い分ける本作の楽しみを崩してしまいますので。
狩力を持つ武器、覇玉武器、それ以外の武器、すべての性能を比較したうえでバランスを調整しています。
関野:例えば、輝月陽アポカノニという最近実装された武器がありますよね。アポカノニは氷属性のヘビィボウガンで、しかもレアリティは星6。シャガルマガラ討伐に適した武器にの1つです。
ですが、このアポカノニで狩力を解放して武技を使うことに固執しすぎると、立ち回りが安定せず、結果的に狩猟時間が長くなる場合があります。他の狩力を持つ武器でも、狩力解放にこだわらない方が立ち回りやすいというケースはありますね。
ですから狩力を持つ武器も覇玉武器も使うのか使わないのかを含めて、自分がどう立ち回るかという動きを決める際のスパイスになればと考えています。
――ちなみに覇玉武器が全武器種実装されるのはいつごろになりますか?
岡野:まだすべてを作り終えていないこともあり、確実なことは言えませんが1年は超えそうですね。
――他にVer.6.0の開発にあたってのエピソードなどありますか?
関野:新規に用意するアイコンのデザインには苦労しました。本作にかかわっているスタッフに意見を聞いたところ、アイコンはゲームのパッケージと捕える人、会社のブランドだからカプコンのロゴは必須と考える人など意見がバラバラ。
アイコン内に配置するモンスターにしても、リオレウス豪火種やライゼクスに加えて、『MHX』のモンスターが実装されるのだからディノバルドがいいというスタッフもいました。そういった意見をまとめている時は「今の自分、プロデューサーらしいことしている」なんて思ったりもしましたね(笑)。
岡野:自分は覇玉武器のモーション作りに苦労しましたし、今も苦労しています。モーションキャプチャーで新規に作っている都合上、組み込んでみて、さわり心地を調整した結果、尺が変わってしまい、モーションを撮り直す……ということも日常茶飯事です。
関野:“覇玉”とか“モーション”といった件名のメールが岡野宛てに毎日山のように飛んでいます。
(一同笑)
――最後にユーザーさんに向けたメッセージをお願いします。
関野:4月26日は、Ver.6.0アップデートのスタートライン。ライゼクスに始まり、順次『MHX』モンスターを実装していきます。4体のモンスターが出そろって本作は、基本部分の拡充を終えると考えています。
現在我々はVer.7.0のアップデート、そして2周年に向けて走り出したところ。Ver.7.0では本作にしかない“まったく新しいもの”を用意しようと考えています。
もちろんVer.6.0までの各種要素もユーザーからの反応を参考に改善していきたいと考えていますので、お休み中の方も新規ユーザーもまずはVer.6.0アップデートを迎える本作を楽しんでください。
岡野:本作はスマートフォン向けタイトルでありながら、アクションのおもしろさではどんなタイトルにも負けないものと自負しています。またスマートフォン向けの操作になっていますので、コンシューマの『モンスターハンター』のアクションがちょっと難しかった人も本作なら楽しめると思います。
コンシューマ版をプレイしている人に一度遊んでほしいですし、本作で『モンスターハンター』デビューをして、コンシューマ版をプレイする人が増えてもうれしいです。本作を未プレイの方はぜひ一度群島を巡りにきてください。
既存のユーザーには大きな負担を強いてしまった時期もありましたが、大幅なリファインによって現在はリリース当初よりも格段に遊びやすくなっています。Ver.7.0では大きな花火を打ちあげたいと考えていますので、今プレイを休止している人も一度戻ってきていただければと思います。
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