2017年5月17日(水)
今年で5回目を迎える日本最大級のインディーゲームのイベント“A 5th Of BitSummit”。5月20日、21日の2日間にわたって京都の“みやこめっせ”で開催される本イベントの特別企画の第3回をお届け!
▲発売中の電撃PS Vol.638では “ビットサミット”を特集。こちらも要チェック! |
本記事では、電撃PlayStation編集部が注目する出展者の方々に、今回の出展タイトルや開発秘話などをインタビューしていく。今回は、2015年のBitSummitでビットサミット賞を受賞した『ヒーラーは二度死ぬ』を手掛けたPon Pon Gamesに、出展予定の新作タイトルについてお話をうかがった。
PlayStation Mobile(PSM)作品『ねこみみ娘が世界の果てまでサンマをたべにいくのDADADA』を配信後、注目を集めた新進気鋭のインディーゲームクリエイター。2015年のBitSummitでは、PC/PS4で配信中の『ヒーラーは二度死ぬ』で“BIT SUMMIT AWARD”を受賞した。現在、試行錯誤しながらも、最新作『すぐにその灯を消せ(仮)』を鋭意製作中。
▲Hanaji Games社内の一角を間借りしているというPon Pon Gamesの開発現場! |
▲ヒーラーとなって前衛を回復し、魔物を撃退する斬新なストラテジー作品『ヒーラーは二度死ぬ』。 |
──まずは、最新作『すぐにその灯を消せ(仮)』が、どのような内容の作品になるのか教えてください。
ヨーグルト氏(以下、敬称略):現在のバージョンは、ダンジョン探索モノのゲームで、去年の7月くらいから作り始めたのですが、実働的にはまだ3、4カ月程度になります。内容としてはよくある3Dダンジョンモノで、以前からずっとファンタジーをやりたかったので、それを目標に進めています。そのため、まだあまり話せる内容がないのが現状になります。
▲すぐにその灯を消せ(仮)/対応ハード:未定 |
──ダンジョン探索物ですか? YouTubeで公開されている映像とは、けっこう違うような……!?
ヨーグルト:はい。当初はローグライク的に敵と味方が同時に動くシステムで作っていました。ただ、それだと新規性はあっても、制作の終わりが見えなかったんです。考えた結果、だいたい10日前くらいに、いわゆるダンジョンモノに近い形に方向転換をしました。
──最近変わったばかりなんですね。
ヨーグルト:敵とエンカウントして戦うという感じで、インディーゲームに対して期待される新規性はだいぶなくなっています。そもそも、旧バージョンはローグライク的なターン制のゲームだったのですが、プレイヤーがターン制のゲームに対してとっつきにくさを感じるのではと考えていて……。
そこで、見た目がターン制っぽくない、レスポンスを待たされない、FPSのような操作でできる、というものを目指しました。同時に、自分が好きなスニーキング要素を入れたいと思い、ダンジョンをリアルタイムでライティングして、部屋からもれた明かりや、曲がり角の向こうからもれた明かりを逐次計算。
そこからプレイヤーが敵の接近を察知し、回避できるといったシステムを入れようとしたのです。ただ、もうそれは過去形の話となりますが……(笑)。旧バージョンは、タイトルにもあるように、明かりを消すことが重要な作品でした。
▲旧バージョン。リアルタイムで敵味方が行動するスニーキング作品。 |
▲新バージョン。主観視点&エンカウント式のダンジョンモノに変化。 |
──方針転換したあとの新バージョンは、ローグライクからどのようなカタチに変化したのでしょうか?
ヨーグルト:町でパーティを組み、ダンジョンを主観視点で探索するなど、既存のダンジョンモノのような流れになっています。ただ、明かりをつけたり、消したり、といったスニーキング要素は残しました。
──現状、明かりにはどういった効果が?
ヨーグルト:たとえば、自分のいるところが暗く、周囲が明るい状況ならば、不意打ちを仕掛けやすくなっています。逆に、自分の位置が明るく、周囲が暗いと敵に発見されやすくなる。
とはいえ、このスニーキング要素も現状のもので、最終的にどうなるかはわかりません(笑)。戦闘もエンカウント制に変わりましたが、先行入力ができるなど、なるべくストレスを感じず、スピーディに入力できることを心がけています。
──ボリュームは、どれくらいを想定していますか?
ヨーグルト:前作の『ヒーラーは二度死ぬ』はコンパクトなゲームだったので、それよりはもう少し大きくしたいですね。ちなみに、プレイヤーキャラクターはオークです。
──敵や仲間じゃなくて、自分がオークに!?
ヨーグルト:自分がオーク好きなもので(笑)。
──それにしても、かなり大きな方向転換となっているようですね。
ヨーグルト:10日前に方針転換を決めてからは迷いがなくなったので、そこからは早かったですね。じつは、方向転換したキッカケがもう1つあります。それは、“あまり新規性を気にしなくていいでは?”と思い始めたことです。
『ヒーラーは二度死ぬ』をプレイされた方々の反応を見ると、新規性よりもゲームバランスといったところを楽しんでいただけていたんです。スタンダードなモノでも、しっかりしたものなら十分楽しませることができると気づいたんです。
──完成予定はいつくらいになりそうですか?
ヨーグルト:来年の完成を目指しています。1年以上かけて付き合っていくものなので、自分の好きなものをやりたい。ただ、自分が好きなファンタジーはいろいろなクリーチャーが出てくるので、作るのがたいへんなんですよね(笑)。
そこで、最初にコンパクトな作品を作ってから、そこに肉付けをして大きくしていこうと考えたんです。それが『ヒーラーは二度死ぬ』を作ったキッカケでした。
──5月のBitSummitでは、実際にプレイアブルなものにふれれることを楽しみにしています。
ヨーグルト:もしかすると、もっと違うものになっているかもしれませんが、触れられるものを出展できるように制作を進めたいと思います。
・日程:2017年5月20日(土)、21日(日)
・時間:10:00~17:00
・会場:京都市勧業館“みやこめっせ”1階第2展示場
・入場料:一般 2,000円 / 中高大学生 1,000円 / 小学生以下 無料(2日間有効)
・主催:BitSummit実行委員会
※一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA)(Q-Games Ltd. / PYGMY STUDIO CO., LTD. / VITEI BACKROOM Inc. / O-TWO inc. / 17-Bit / Digital Development Management, Inc. / Indie MEGABOOTH)、
株式会社ワン・トゥー・テン・ホールディングス、株式会社 Skeleton Crew Studio、株式会社インピタス、京都コンピュータ学院、京都府
・制作:株式会社オリコム
(C)Pon Pon Games
(C)Mediascape Co., Ltd. / Pon Pon Games
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