2017年8月10日(木)
『DDON』3.0アップデートの新コンテンツの概要や戦甲の攻略を掲載。アースシェイク強化の理由とは!?
カプコンがサービス中のPS4/PS3/PC用オンラインゲーム『ドラゴンズドグマ オンライン』。今回は8月17日に実施されるシーズン3.0“亡国の炎”についての開発インタビューを掲載します。
シーズン3.0“亡国の炎”の舞台は、絶望に覆われた火竜の大陸“アッカーシェラン大陸”。滅びた国で始まる、希望を求める物語が展開します。また、“戦甲”を纏う敵が新たに登場します。
今回お話を伺ったのは、松川美苗プロデューサー、木下研人ディレクター、竹内雄一運営ディレクター。シーズン2.3でユーザーからあがった意見から始まり、新コンテンツの内容や新スキルについて、リファインなどについて聞いています。
▲左から松川プロデューサー、木下ディレクター、竹内運営ディレクター。 |
なお、インタビュー中は敬称略。
シーズン2の評価やコラボの反響は?
――シーズン2、シーズン2.3を振り返っていかがでしょうか?
木下:シーズン2では、ゲームサイクルの組み直し、自室やクラン拠点などコミュニケーション要素の新設、アクション面では攻略の遊びを重視したEXM、GMのエネミーとさまざまなことに挑戦してきました。
しかし、新しいことに取り組んできた反面、ユーザーの方からいただいた意見も多く、次のシーズン3.0ではその課題を改善できるような施策を考えながら開発しています。シーズン2.3を遊んできていただいた方には、シーズン3.0でその新しい試みに触れていただきたいなと思います。
松川:シーズン1の時に出た硬すぎる敵やゆさぶりなど、アクション面での課題をシーズン2で改善し、コツコツプレイして遊ぶオンラインゲームとしての要素を加えられたと思います。一方で、ゲームの基礎部分がシーズン2.0~2.3まで同じ形式であったため、「違う形の遊びもプレイしたい」や「アクションをより楽しめる方法はないの?」など、たくさんのご意見をいただきました。
シーズン1の時はユーザーの方の声を、ゲーム内に反映するまで時間がかかっていましたが、シーズン2では提案から実行までの流れがスムーズになったと感じています。
また、開発運営サイドのパイプラインもよりいい形を模索し続けていますので、これからもご意見ご要望にお応えできるように尽力して参ります。
竹内:シーズン2.0は魔赤島での新ストーリーやブレイクシステム、シーズン2.2では新ジョブと新大陸という部分で目新しさがありました。それに続く2.3はメインストーリーの完結といった部分で一定の評価は得られている反面、基本のゲームサイクルで「1年間同じプレイ感は正直飽きてきたかな……」という声が多かったので、反省点としてとらえています。
木下:ゲームの基礎サイクルは、ストーリー・世界観を掘り下げていけるRPG要素と、アクション性を軸にしたバトル、そこに絡むキャラクター育成を中心に強化していきたいと考えています。アクション&キャラクター育成だけでは、マンネリ感や、続けていることに対しての疲れも出てしまうと感じている為です。
竹内:その課題を把握しつつも、新しいゲームサイクルを提供するとなると、大型アップデートと同等の開発時間がかかるという問題もあります。
――遊んでいるとアクション性が強い“降臨せし闇”や、今までよりもパーティーメンバーの協力が重要になる“呼び覚まされし竜”に関しては評判がよかったように感じられました。
木下:個々のコンテンツに関しては、それぞれ専用の仕組みやアクションを取り入れた部分で評価をいただいていますね。しかし、ジョブの需要バランスに対して、ご意見も多かったです。複数のジョブでプレイできない人が大半になっているので、不遇さが際立つと「せっかく育てたのに……」という残念な気持ちになると思います。
すべてのジョブがバランスよく戦えるという敵を作りあげるのは、ユニークなジョブを増やしていきたいという一方で開発側としては、ハードルが高いのも事実です。ですが、そこの要望には今後も意識を高く持って、調整していきたいと思います。
竹内:実はシーズン2.3当初の予定では、影も形もなかったコンテンツがいくつかありまして。シーズン2.3は少し長いスパンというのもあり「シーズン2.3からシーズン3.0の間のコンテンツが足りない気がします……」というムリな要望を開発スタッフに投げて、急ピッチで製作していただいたものもありますね。
しかし、開発スタッフがかなりがんばってくれたおかげで想像以上に濃いコンテンツがいくつか完成しました。そのような部分がお客様に評価されていたのは、やってよかったなと感じますね。
木下:“スーパーグリッテン砦攻防戦”や『進撃の巨人』コラボクエストは期間限定ゆえの変化球が作れた方がユーザーの方に喜んでいただけるかなと思い、このようなイベントになりましたね。
松川:『進撃の巨人』コラボのPVは映像制作スタッフが力を入れて名シーンを再現するかのごとく、作らせていただきました。
――『DDON』のサービスがスタートした時から「シーカーは調査兵団みたい」という声をよく聞いていたので、それが実現したのは個人的にもうれしいかったですね。ちなみに、『ジャスティス学園』コラボの評判はどうでしたか?
木下:見た目が制服だったので着飾りとして活用する方が多かった印象です。
3.0の新コンテンツに迫る
――シーズン3.0のメインクエストを進めると開放される要素はありますか?
木下:シーズン3全体のストーリーは、拠点を取り戻しながら仲間とともに “悪しき竜”に立ち向かっていくという展開で、その最中、敵に奪われた砦を奪還することで、派生するコンテンツが存在します。
また、シーズン3.0の物語は起承転結で言う起にあたり、アッカーシェラン大陸の希望となる王子ネドを探すことを描いています。
――ティネス砦やダクレイム砦などは1つのエリアの中に存在するのでしょうか?
木下:すべて“ラスニテ山麓”の中にありますね。広さはフィンダム大陸のファーラナ平原ぐらいになります。砦の大きさは、グリッテン砦と同等くらいです。城門前、中央の広場、そして執務室など、入り組んだ構造になっています。
ダクレイム砦はメインストーリーで登場しますが、コンテンツとして遊ぶのはウォーミッションになりますね。
――ウォーミッションの内容を教えてください。
木下:最大8人で挑む大型コンテンツですね。GMのグリッテン砦攻防戦はさまざまな場所に出現する敵を倒す掃討戦でしたが、ウォーミッションは砦を落とす制圧戦になります。
まずは、城門が閉まっているので、門をどのように開くかをファーストステップとして、そこから砦内にある旗を壊して敵陣を征圧していくという流れになります。砦の中は、エネミーや砲撃などで混戦状態になっているので、その中でいかに敵陣を制圧するかが目的になります。
また、ウォーミッションはグリッテン砦攻防戦と異なり、戦況ゲージが存在します。誰かが死んだ時点で戦況ゲージが減るので、生き残るための立ち回りが重要になってきますね。
――落とした旗が再び奪い返されることはあるのでしょうか?
木下:落としてしまえば奪い返されることはありません。ただ、1カ所に集中できるかというと、他の場所で突発的に起こる状況や変化もあるので一筋縄ではいかないと思います。トータルで起きる事柄を含め、いかに対処できるかがポイントになります。
――ということは、クリア条件はその戦況ゲージが影響するのでしょうか?
木下:制圧の条件としていくつかミッションが設けてあるので、それをクリアした時点で戦況ゲージがどのような状態か、というルールを設定しています。
竹内:戦況ゲージはグリッテン砦攻防戦のスコアに相当するものです。ミッションをクリアしたときに戦況ゲージが多ければ報酬もたくさん獲得できます。しかし、戦況ゲージが劣勢状態に振りきってしまうと失敗に終わります。
――しばらくは、どのようなルートで攻略するかを考えることになりそうですね。戦況のレベルは1つでしょうか?
木下:基本的に挑戦できる戦況は1つです。しかし、まれにダクレイム砦を支配している獣の将が出現するのですが、それを多くの覚者たちが倒すことで、ゲリラ的に特別な戦況が出てくることがあります。
――通常の戦況との違いはなんでしょうか?
木下:ルールが違います。最終戦況は与えられた時間でオークの将を倒すことができるかのトータルタイムアタックです。獲得できるポイントも高いです。また、報酬面でも累計ポイントのランキング上位者でしか獲得できない特別な性能を持つ装備があります。この装備は、シーズンのエンド装備とは別のものですね。
全員が同じ装備で次のシーズンへ進むということも1つの課題として感じていたので、遊んだ人にしか手に入らない装備を用意しました。
――ランキングの上位何パーセントくらいが入手できるようにするのでしょうか? また、開催頻度はどの程度でしょうか?
木下:具体的にどこまで入賞した人に配布するかを決めるのはこれからですが、そこまで裾野を広げない予定です。
竹内:GMはジョブポイントをためるなど、別の目的もありましたが、ウォーミッションはそのシーズン内のエンド装備を入手する立ち位置なので、開催されている時にできる限りプレイしたほうがいいという開催頻度にしようかなと。開催頻度が多いと、逆にありがたみがなくなるということもあるので。
木下:ランキングとは別に「全員でこれだけのスコアをためたら○○プレゼント!」のような覚者全員で協力するイベントなどは開催したいと思っています。
――ウォーミッションでは“ドミニオンポイント”と呼ばれるものが入手できるようですが、これを最強防具の生産&強化素材と交換できるのでしょうか?
竹内:ためたドミニオンポイントで装備を直接交換できる仕様です。クラフトの必要はありません。GMでは累計ポイントである程度作れる装備の数が決められていたので、それを解消するためにウォーミッションをプレイすればするほど装備が入手できるという仕組みにしました。
木下:これからシーズン3.1、3.2と続いていきますが、ウォーミッションはドミニオンポイントで装備を交換する流れになります。ちなみに、最強装備以外では家具なども獲得可能です。
――GMコースがなくなりますが、ウォーミッションコースのような課金要素は追加されるのでしょうか?
木下:GMコースのような3日のサポートコースではなく、その場その場のリザルト報酬を倍化抽選するような形態になります。
――「今回リザルトがよかったから課金しよう!」ということが可能という意味でしょうか?
木下:そういうことですね。リザルトの結果を見てから課金できる仕組みなので、スコアを見てから決めてもらえることを想定しています。
松川:あくまで時短要素としてとらえていただければ幸いです。GMコースのように使用したらその発動時間を繰り返すというプレイはツライとのお声も多くいただきました。コンテンツを遊んでその瞬間の判断で課金していただいたほうが、今回のコンテンツとしてはいいのではないかと思い、この形式に決めました。
“戦甲”の攻略ポイントを解説
――獣の将との戦闘で見慣れないアイコンがあったのですが、何を意味しているのでしょうか?
木下:獣の将は「あいつを狙え!」という命令を使役する獣たちに出します。その“あいつ”、いわゆるターゲットになった覚者の体力バー横と頭上に表示されるアイコンですね。
時間制限もあるので、時間のロスにならないように狙われた覚者は死なないように立ち回ったり、他のメンバーは獣の将や使役する獣を素早く処理したりすることがキモになります。
――この状況でタンクがヘイトを集めた場合はどうなるのでしょうか?
木下:タンクのヘイトを集める効果は無効化されて、ターゲット効果のほうが優先されます。獣たちの体力付近に表示されているマークが、まさにその無効化するアイコンです。よく見ると盾に“×マーク”が付いています。
この状況では、アルケミストのヘイトを集める効果が無効化されて、スピリットランサーにターゲットが集中している状況ですね。
――“戦甲”と呼ばれるパーツを敵が装備していますが、攻略ポイントを教えてください。
木下:戦甲は、吹き飛ばし力の高い攻撃、複数人での集中攻撃、カウンター攻撃などでダメージを効率よく与えることができます。また、ヒーラーがヒール系スキルを戦甲に当てることでそのパーツが緑色に光るのですが、この状態がもっともダメージを与えやすいです。緑色の発光が攻撃対象の目印にもなりますね。そして、戦甲をすべて破壊することでダウンを奪えますね。
竹内:戦甲に攻撃した時の吹き飛ばし力は、紫色の数値として確認できます。「吹き飛ばし力ってどれだけ効果があるんだろう?」と疑問に思っていた方も理解しやすい要素になっているで、普段は使わないようなスキル構成も試していただければなと。
木下:吹き飛ばし力はあまりオープンにされておらず、侵食魔やブレイクを狙う時もダメージを与えるうえでの副次的な要素でしたが、今回は吹き飛ばし力が戦甲破壊に直結するので数値を可視化しました。
――今まで登場していた敵に対しても見えるようになるのでしょうか?
木下:いえ、戦甲モンスターだけですね。
――ちなみに“ダメージが増加するカウンター”は、“逸らし斬り”のようなカウンタースキルを指すのですか?
木下:もちろん、それも判定として有効になっていますが、ジャスト設定がないような通常攻撃も、敵のスキが生まれる瞬間に当てることでカウンターとして判定されます。
――ポーンは戦甲モンスターに対して、どのように攻撃するのでしょうか?
木下:プレイヤーが攻撃しているところを合わせて攻撃するように思考が組まれています。カウンターもタイミングによっては合わせることもあります。
――戦甲をまとっているのは大型モンスターだけでしょうか?
木下:大型モンスターだけでなく、小型モンスターもまとっています。ハーピーなどの例外もありますが(笑)。
新スキルのカギを握るエピタフロード……スキルの使い勝手は!?
――エピタフロードについてお聞かせください。
木下:エピタフロードは、新スキルの習得場となるコンテンツです。全部で4階層ある各階層を開拓していくことでそれぞれの墓碑銘にたどり着き、指定される条件を突破することで、報酬アイテムや新スキル解放につながり、シーズン3.0のスキルツリー“絶技の継承”が開放されていきます。絶技の継承はいずれかのジョブでクリアすれば、全ジョブ開放されますね。
また、そのシーズンごと、ユーザーごとにスキルパレットの取捨選択が変わり続けてほしいという思いから、毎シーズン新EXスキルを追加する予定です。“初代王の装備”と呼ばれるシーズン最強クラスの装備も入手できます。
もちろん、強化に必要な研磨剤などもエピタフロードで入手可能です。
――EXスキルなどは、エピタフロードで絶技の継承を開放すれば獲得できるのでしょうか?
木下:いえ、解放されるのはスキルツリーなのでブラッドオーブやハイオーブが必要になります。ちなみに、ハイオーブはエピタフロードで入手するのが基本となりますが、期間限定で獲得量の多いクエストも配信予定です。
松川:ブラッドオーブとハイオーブの交換も用意してあるので、好きな方法で集めていただければなと。ブラッドオーブのように竜力の鍵を使用して獲得するダンジョンはありません。一部、ネットで「竜力の鍵がなくなるのではないか」との声を見ましたが、重要な要素をお知らせせずなくすようなことは行いませんので、ご安心ください。
――ポーンと挑戦することは可能でしょうか?
木下:ソロでポーンと挑戦することもできますし、他の覚者と協力することも可能です。
――“絶技の継承”は、“竜力の継承”や“戦技の継承”の上につながる(追加される)のでしょうか?
木下:別枠となります。“絶技の継承”だけを進めることもできます。
――“流し暗殺-技-”は空中で連続発動することは可能ですか?
木下:滞空時間があれば連続発動可能です。成功失敗は直接の関係はなく、空中にいる間連続で発動できます。成功すると浮き上がるのに対し、失敗すると落下を継続するので、成功した方が継続しやすいのは確かですが、失敗してもまだ空中にいるならば続けて発動できます。
松川:生放送の企画で木下さんが“空中で流し暗殺連続発動チャレンジ!”みたいなものがあったら盛り上がるかも?
木下:そういう無茶振りしますか(笑)? それなら松川さんにも何か課すからね!
――“アースシェイク”にかなり手が加わっているように感じられましたが、何か特別な意図はあるのでしょうか?
木下:技と剛のスキルを作った経緯としてはシーズンごとに“スキルのパワーアップ”を提供していくことと、もう一方で、今までパレットに入らなかったスキルが選択肢に入るようにという趣旨があり、そうしています。
松川:“チャリオットムーブ”も改良候補に入る可能性が(笑)?
木下:“チャリオットムーブ”に関しては、スキルの枠数との兼ね合いかなと……! 私が言うのもなんですが、パレットのスキル枠が5以上になれば入れやすくなるスキルだと思います。
――自分も“チャリオットムーブ”は入れたいなと思いつつも“円月斬り”などの主力スキルと天秤にかけると、「う~ん」と唸る感じですね。
木下:そうなんですよね。そのため、“チャリオットムーブ”は変に調整はかけたくないなと。あとは、先ほども言いましたがスキルに関しては人それぞれのパレット構成になってほしいという思いがあるので。
竹内:ユーザーさんが検証して、効率がいいスキルがある程度決まるならそれはいいと思います。しかし、すべての方が「このジョブはこの4つのスキルで決定!」となってしまうのは淡泊過ぎるかなと思います。そう言った部分で“アースシェイク”の改良はいい働きをしてくれるのではないかなと。
――“アースシェイク”に関しては、心の中で“3大どうしようかなスキル”と呼んでいました(笑)。
松川:ちなみにあと2は何ですか?
――“ソウルエクスプロージョン”と“引き寄せ”です。
一同:ああ(笑)。
地味ながらも便利なリファイン項目を紹介
――パレットチェンジのスタミナ消費がなくなるなどのリファインが入りますが、ユーザーの方からの要望などを反映しているのでしょうか?
木下:そうです、地味リファインの1つです(笑)。ユーザーの方から「パレットチェンジはスタミナ消費がないくらいがちょうどいいかな」という要望が寄せられたので、実施しました。
――他にリファインで推したい要素はありますか?
木下:他には……ポーン返却時にデフォルトで★の数を固定し、返却しやすいように変えました。
あとは、装備の生産時のみスロット数を決められませんでしたが、生産後も護錬石や攻錬石などを使用すれば品質変更が可能になりました。生産時と同様に、高品質装備の作成力の高いポーンや白竜印の護錬石などを使うほうが成功しやすいです。
松川:チャット欄のタブのところに鉛筆マークが付いていますが、これはメモとして活用できるものです。クラフトルームでこの素材が何個必要だなというときに、ここにメモしていただければなと。
木下:あとは、装備品を分解してリムやブラッドオーブに変換できるようになりました。
松川:リファインではないですが、黄金石で購入できる覚者のボイスが追加されます。ユーザーの方は、よくボイスチャットでコミュニケーションを取っているなと思ったので、実装を決めました。
木下:「ナイスヒール!」や「ナイスバリア!」などのパーティ内で褒めあえるものや、「新人覚者だな」とか「最高じゃねーか!(ガルドリン風)」などのネタ定型文もあります。さらには「トイレに行ってきます」などの汎用性の高いものまでさまざまなシチュエーションに対応したボイスを収録しています。
松川:加えて、チャットやポーン命令をセットできるショートカットのセットを買い切りで2枠追加できるようになりますので、ぜひご活用ください。
――以前、保管ボックスの容量が増えたときに通信量の関係で定型文のセットが減りました。今回の格納チェストの通常枠が保管ボックスの通常枠へ移行で、何かが代償になるようなことはありますか?
竹内:サーバー班が通信量の検証などを行った結果、移行しても問題ないということだったので、そのようなものはありません。さらに、保管ボックスの通常枠が1ページ増えます。
松川:今回のバージョンアップ時にアイテムの並びが崩れてしまいます。整頓を使用せずに自分好みに並べている方もいらっしゃると思うので、そういった場合にはもう一度並べ替えを行っていただく必要があると思います。申し訳ないですがご協力ください。
――オートランが拡張された経緯をお願いします。
松川:ユーザーから多くの要望があったというわけではないのですが、折角オートランの機能があってもユーザーはつねに走って移動するからパーティで置いていかれてしまう。なら「オートランも走って移動をデフォルトにすることで便利に活用してほしい」という意見が開発内で出たのがリファインの経緯です。
――GMが常設されいつでも8人で挑戦可能になるということですが、変更点はありますか?
木下:基本的な攻略要素は変わりません。8人用コンテンツですが、ポーンを連れて4人で挑むこともできます。
新しい遊び・コンテンツのあるシーズン3.0を楽しんでほしい
――“マンドラゴラ・ガーデンニング”の概要を教えてください。
木下:大きな要素としては、マンドラゴラを育成し、ボーナスダンジョンに入れることです。 “鍛錬の小部屋”にある扉からダンジョンへ入れます。ダンジョンではブラッドオーブやゴールドが稼げるので、利用してみてください。
松川:冒険パスポートの効果でマンドラゴラを最大で2匹まで育成することが可能です。名前も自分で決めることができる他、マンドラゴラはさまざまな容姿をしているので、それを図鑑に登録してコンプリートを目指しつつ、パートナーポーンと一緒にスローライフを楽しんでいただきたいですね。
竹内:レスタニアで1番最初にレア新種を発見した人は図鑑に覚者名が刻まれるので、そこを目標に遊ぶのもいいかもしれません。
――マンドラゴラの種類は与える肥料によって変化するのでしょうか?
木下:肥料によって種類が変化しますね。シーズン3の終わりくらいまでには300種類ほど実装したいと思っています。
――最強武器を作っておくと少しだけ有利になるというシステムが追加されるようですが、具体的な内容を教えてください。
木下:“極限合成”と呼ばれるシステムですね。前シーズンのエンド武器を持っていると、極限合成を利用して次シーズンのエンド装備を高めることができます。また、極限合成を使用したからといって、その前シーズンのエンド武器がなくなる訳ではないのでご安心ください。
――3.0アップデートに向けて、読者へ意気込みをお願いいたします。
竹内:『DDON』もいよいよシーズン3.0、そして2周年を迎えます。イベントなどでも盛り上げていきますので、まずは第三の大陸での冒険を楽しんでいただければと思います。これからも継続して新しいコンテンツの実装はもちろん、リファインなども実施していきますので、ご意見やご要望はどんどん公式サイトからお寄せください!
木下:シーズン3がいよいよスタートします。ここまでの振り返りも含めて、アクションの楽しさは広げつつ、ストーリーの世界観においても広がりが楽しめるよう、コンテンツラインナップを組んでいます。先々の展開を視野に、ゆっくり深く楽しめるようにしていきたいと考えています。第三大陸の“悪しき竜”を倒すまでの長き冒険を、最後まで遊んでいただけると幸いです。
松川:シーズン3“亡国の炎”お待たせいたしました。覚者の皆さんとともに、絶望の大陸を奮戦し、滅びた王家の再興を目指す物語を紡いでいきたいと思います。オンラインゲームとして3年目の新しい遊び・コンテンツも期待していただけるとうれしいです。
PS4、PS3、PCがあれば無料で始めることが可能です。ぜひ、まだ覚者になったことがないという方は、一度ダウンロードしていただければ……新人覚者としてレスタニア大陸に踏み出してくださること、お待ちしております!
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
※掲載内容は記事作成時のもので、アップデートなどで変更になる可能性がある。
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