2017年8月22日(火)
ドイツ・ケルンで開催されているGamescom2017で発表された『FINAL FANTASY XV』の関連情報について、ディレクターである田畑端さんにインタビューを行いました。
▲田畑端さん。 |
先日行われた『拡張パック:戦友』のクローズドオンラインテストをはじめ、Windows Edition、『MONSTER OF THE DEEP FINAL FANTASY XV』、『FFXV Pocket Edition』の情報をお届けします。
――『オンライン拡張パック:戦友』のクローズオンラインテストが行われましたが、プレイしたユーザーさんの反応はご覧になられましたか?
まだすべてに目を通せてはいないのですが、多くの感想などを拝見しました。アバター作りや、4人でのシフトリンクなどが、特に好評いただきました。
チーム内で想定と違ったと話題に挙がっていたのは難易度ですね。
2つ目のクエストのクリア率が50%ほどで、本当は8割以上の人たちがクリアできることを想定したものだったのですが、今回のオンラインテストに参加した人たちの遊び方とは、ちょっと噛み合わなかったのかもしれません。
ですが、そういうところを洗い出すのがテストなので、今後調整をかけていければと考えています。マッチング関連のトラブルもありまして、改修しなければいけない問題は出てきているので、すでに着手しています。
やはりユーザー層が、オンラインゲームをつねに遊んでいらっしゃる方々ばかりではないので、まだまだ改善や調整の余地はあるなと。
――『FF』となりますと、さまざまななプレイヤーさんが存在しているのでしょうか?
そうだと思います。そこを踏まえていたつもりでも、やっぱりまだ足りない部分もありました。ただ、やみくもに簡単にして面白味が犠牲になってしまわないように修正していきたいなと思います。
大きな問題がない限り、東京ゲームショウ2017のタイミングで配信タイミングを発表する予定です。
――アバターや武器、魔法を配信後に増やしていく予定はありますか?
現状、まだ拡張は検討していないです。提供したタイミングで反響を見ながらになりますが、何か追加したいといった気持ちは当然あります。
特にアバターはいろいろ追加していくほうがいいですよね。
――楽曲は新しいものが使われていたと思うのですが?
使われていますね。メインテーマを東京ゲームショウで公開する予定ですが、『FF』ファンに聴いてほしい曲となっています。
――ちなみに『拡張パック:戦友』の世界観は、パラレルのような感じになるのでしょうか?
いえ、ゲームの本編だと描いていない時間の設定になっています。本編の中のどこかといった感じですね。東京ゲームショウで少しお話できる予定ですので、楽しみにしていてください。
――2018年前半のうちに発売予定とのことですが、開発期間はどれくらいかかったのでしょうか?
技術開発と、実際にゲームを載せての開発で分けています。
技術開発はCS版の開発をしている昨年に、別ラインでNVIDIAさんと共同で行っていました。
技術開発で、現状のCS版より一世代進めた環境をつくり、その環境に『FFXV』を載せて調整を開始したのが、2017年になってからですね。
――エフェクトや光、炎の表現などはすごく美麗になっていましたよね。
ありがとうございます。今回、表現で変わったと思っていただいたところには、流体などの物理系の計算が入っています。
それらはNVIDIAで作っているライブラリを、うちのアーチストとエンジニア、そしてNVIDIAのエンジニアとで、カスタマイズしながらエンジンに組みこんで、絵作りをしました。
――ちなみに映像では草がかなり生い茂っていましたが、こちらも組み込むのは大変だったのでは?
草は超重要なんですよ。画面に占める面積の割合が大きいからです。地面と空を美しくすると、ものすごく綺麗に見えるんです。
――これだけ表現周りがパワーアップしていると、PC版を最高の環境で遊ぼうと思ったら、かなりのスペックが必要だと思いました。
フルスペックで遊ぼうと思ったら、NVIDIAであれば現時点で最新の、GTX 1080 Tiは必要だと思います。必要最低環境は、もっと低いですが。
我々としてはPCゲーマーの方々には、ぜひぬるぬる動かしていただきたいです。4Kで遊ぶ際も、4KHDRのモニタで遊んでほしいですね。
現状高めのスペックが必要だとしても、PCの技術進歩は早いので、何年か経っても鮮度が落ちないで遊んでいただけるように作っています。
あとは、せっかくPC版で出すなら、やっぱり次世代感のあるグラフィックを見てもらいという思いもありますね。開発の立場としてPC版をやる意義みたいなものです。
――デモンストレーション、発売までのプランは考えていますか?
NVIDIAと我々で、いろいろな施策を考えています。
もちろんプラットフォーム側との取り組みもやっていきますよ。ValveとWindows Storeに加えて、『FFXV』はEAのOriginでも提供します。
『バトルフィールド』や『FIFA』を遊んでいるユーザーに『FFXV』を提供できる機会をいただけました。これらのプラットフォーマーとのさまざまな取り組みもやっていくと思います。
――PC版では、ファーストパーソンモード(一人称視点)が搭載されるそうですが、こちらは特定の場面に対するものなのか、全編を通してのものなのでしょうか?
イベントシーンは対象外ですが、フリーで操作できるところに関してはすべてファーストパーソンモードで遊べる予定です。
――これにはVRなどでの経験が生かされているのでしょうか?
いえ、PCゲームで、ファーストパーソンで遊ぶことに慣れている人たちが多いことから対応を決めました。
VRのアプローチとは違っていて、マウスとキーボードで遊びやすくする必要がありました。
またCS版だと、スティックを前に倒すと、連動してキャラクターも前に進みます。そしてスティックを下に倒すと、キャラが振り返って後ろに進みますよね。これは三人称だから特に問題ないんです。
ファーストパーソンで、いきなり前進中に振り返って後ろに進もうとすると視点移動に感覚がついていかず、とても遊びにくくなります。こういった要素をうまく処理できるように調整もしていますね。
このファーストパーソンで『FFXV』の世界を遊ぶと、かなり世界が広く感じるんですよね。それで、草とかも綺麗なわけですから(笑)。
PC版の詳細をお伝えできるのは、東京ゲームショウよりも後になるとは思いますが、楽しみに待っていてください。ただ、開発自体はかなり進んでいて、環境を新しくしてそこにゲームを載せて動かすところまではいっています。
現在はマルチプレイの対応やSteamでどういう機能を盛り込むかなどが開発上の課題になっています。
それとやはりMODにも対応しなければとは思って仕様を詰めています。『FFXV』の根っこにあるところは、プレイヤーにパーソナルな体験をしてもらうところですから、独自性の出る遊び方はなるべく提供したい考えです。
――MODは、わりとユーザーに任せてしまう感じになるんでしょうか?
そうですね。やるならばなるべく規制をなくして、ユーザーが自由に楽しめるものを目指したいですね。
――『MOTD:FFXV』について、お話をうかがっていきたいのですが、何か最初に伝えることがあるとお聞きしました。
はい。9月に発売を予定していた『MONSTER OF THE DEEP FINAL FANTASY XV』ですが、発売日を11月21日に変更させていただくことになりました。
目下、技術的なトラブルが多く、マスター期日までに品質を上げきれないので、純粋なクオリティアップのためにお時間をいただく形となります。楽しみにしていた方には本当に申し訳ありません。
――大体釣れる魚の数はどのくらいになるのでしょうか?
『FFXV』本編に出てきた魚はすべて釣れます。他にもサボンテンダーが釣れたりしますね。あとは釣りの道具はすべてカスタマイズ可能です。
また『MONSTER OF THE DEEP FINAL FANTASY XV』には、ストーリーがちゃんとあります。
ストーリーはボスのようなものを倒していく物語上の目的があって、そのストーリーを進めるか、フリーで釣りを楽しむかでゲームが進行します。どちらかをやって、その1日を終えるとキャンプをしてという流れでゲームが進んでいきます。
それ以外に配信後は大会をやっていきます。大会は、『FFXV』のタイムドクエストのように期間限定でプレイした結果をランキングで競うものになります。
――VRゲームの経験が豊富なわけではないのですが、『MOTD:FFXV』内でPS Moveを使ってリールを巻く動作はかなり新鮮に感じました。
VRと言っても、その対象はかなり広いですよね。我々が今回取り組むうえでは、仮想現実的にゲームを遊ぶために、なんらか身体的な動作を入れて現実感を出すことを大事にしました。
それで開発チームが出した答えが、キャスト(※)などに加えて“巻く”でした。だいぶ巻かせるなぁとは思ってます(笑)。
※キャスト:釣り用語。ロッドを使って水面に仕掛けを投げる動作。キャスティングとも。
最初は手ごたえがあまりないものなので、どうなのかと思ったんですが、意外と違和感がなかったですね。カラカラという音もしていて、感触がよかったです。
やはり現実の動作を少し入れるだけで、その世界の行為に自分が長けていくっていう感覚があって、少しずつ上達していくおもしろさがありますね。
これから先、突きぬけておもしろいVRゲームが出てくる時、現実の動作と絡めたものである可能性は高い気がします。
――『FFXV』のストーリーを楽しめると聞いて、簡単な移植作品を想像していたのですが、実際にプレイしてみるとスマホ向けに最適化されていて、ほとんど別作品になっていました。開発には相当時間が掛かったのでは?
かなり前からプロジェクトは動いていますね。2015年の“エピソードダスカ”の配信後にスタートしているので、2年くらは経っています。やると決めていたのは開発のスタート時なので、4年前からですね。
ちなみに『ポケットエディション』は、全10エピソードで配信予定です。形式は1エピソードずつを有料コンテンツとして提供させていただきます。
――何故スマートフォンという媒体で『FFXV』を出そうと思ったのでしょうか?
PCとまったく同じで、スマホでしかゲームを遊ばない層の方がいらっしゃると思いますから。4年前は、すでにスマホがコンソールよりも大きなプラットフォームとして成立していたので、そこで遊べる『FFXV』も作ろうと決めていました。
何故“エピソードダスカ”後にスタートしたのかは、“エピソードダスカ”で仲間同士で旅をする骨子がほぼ見えたからです。何を大事にしなくてはならないかがわかった段階で、じゃあスマホ版も進めていこうと。
それぐらい本編と同じコアを持つ『Pocket Edition』なので、僕の中では本編と同時に発売したかったほどです。いろいろな理由で難しかったのですが。
――『FFXV』の根幹となる部分は同じですが、また異なる作品になっていますよね。
見た目も含めて『FF』ファンの人たちにも気に入ってもらいたいですけど、『FF』を遊んでこなかった人たちにも、かなり好評なので、期待したいです。とくに女性ウケがよいですね。
――キャラクターのビジュアルも今時のかわいい感じですね。
レトロなほうにふらず、モダンなほうにデザインのテイストをふっています。
じつは『FFVII』みたいにローポリゴンっぽいデザインのものも作っていたんですよ。ユーザーテストをしてみたら、40代には圧倒的にローポリゴンデザインが人気。30代もけっこう多かったですね。20代でローポリゴン派はごく少数になり、10代は全然いなかったです。
――やはり20代までの方々に比べて、原体験がある30~40代の方にはポリゴンのほうが人気なんですね。
ですね。うちの社長の松田はローポリゴンのほうを気に入っていて「なぜこっちにしないの?」って言われたんですが、データを見せたら「そうか……わかった」と、すぐに納得していました。
もちろん、30~40代に人気のデザインを出したい気持ちもありました。でも、スマホって、初めて『FF』を遊んでくれる確率がすごく高いんですよね。
そういう初めての人たちにとって、なるべく一番よい形で最初の『FF』として遊んでもらえるように考えた結果、モダンなデザインになりました。
――戦闘がどうなるのかと思っていたのですが、思っていた以上にしっかりとした出来栄えでビックリしました。
そうですね。仲間との連携やシフトブレイクなんかもありますし、肩ひじをはらずに、サクッと楽しんでもらえるような形式になっているかと。
CS版と同じイベントでもビジュアルの関係上、『Pocket Edition』で見ると、かなり印象が変わるのもポイントですね。
『FFXV』好きの方でしたら、CS版とのイベントの差異なんかを楽しんでもらえるとうれしいです。
――『Pocket Edition』だと、クリアまでの時間はどれくらいかかる予定でしょうか?
10エピソードで約20時間くらいの予定ですが、最終調整を行っているため、変更となる場合もありますが、おおよそ20時間くらいです。
いわゆるサイドクエスト系がないので、本筋のみを進めていく形になります。大体1エピソードで2時間くらいは遊べますね。
現状の予定だと1エピソードの価格が360円(予価)になっています。
配信と同時に全10エピソード出しますので、お得なまとめて買いも用意します。
――いきなり最後のエピソードを買うことはできますか?
さすがにそれはできませんね(笑)。
――発売から9カ月経っているのに、これだけ情報が出てくるのもすごいですよね。
CS版を発売した後に、自分たちはDay1パッチも含めて全力を出し尽くし、やり切った感じがあったんですが、内容に満足できなかった人や、発売しておしまいっていうのが嫌な人など、いろいろな声を聞きました。その声を受けて、そこから先、できるだけファンの皆さんと一緒にゲームをよくしていくと決めて実行してきました。
今は、その効果に自信を持てています。
1月にゲームクリア率アップキャンペーンというものをやりました。
買ってくれた人たちにクリアしてほしいと思って始めて、キャンペーン当初のクリア率が30%くらい。しかし今は60%近くまで上がりました。大規模アンケートや、細かいデータを採ると、どこでゲームを中断されているのかも見えてきます。
クリアしてくれた人たちの中でも、アップデートやDLCをキッカケに再プレイしてくれる方たちが、たくさんいらっしゃいます。
そうやって楽しんでくださっている方々がいると、僕らも頑張れるんです。いろんな展開の原動力も、多くの方に楽しんでもらうためでしかないです。販売本数を伸ばすのもいいですが、買ってくれた方が満足できるようにしていくのも同じくらい大事にしています。
――これだけ無料でアップデートなどもあると、遊び続けている側からすると非常にうれしいですよね。
クリアしてくださって2、3カ月くらいプレイいていない方でも、いろいろアップデートする時に告知をするので、SNSなどで知ってもらって、またプレイしてくれることも多いです。こちらとしても、非常にありがたいです。
無料でアップデートしていくというのは、当初はあまり考えていなかったんですが、実際にやってみて、よかったなと思っています。
発売前に満足度はわからなくて、期日までに決められた物を作らなくてはいけないので、どうしてもそこに集中してしまいます。
発売後の今は、ファンの人たちの遊び方を知り、自分たちの作りたいものとの融合を図って開発しています。これをHDゲームでやれているのは、我々自身が発売後に、大きく成長できたからだと思います。
この経験は次に大きくつながっていくはずです。ファンの皆さんとの関係も、発売してすぐ終わりだと点のつながりだったのが、今では線になっています。これもとてもうれしいことです。
とはいえ、会社の事業ではあるので、どこかで終わりにしなくてはいけないのですが、可能な限りは続けていきたいと思っています。
――前提として、何故『アサンシン クリード』とのコラボレーションなのでしょうか?
ノクトがゲーム好きで、『キングスナイト』だけでなく、『アサシン クリード』も好きという設定にしていたんです。
『キングスナイト』は自社ものですが、『アサシン クリード』は他社さんのものなので、事前にお断りをいれさせてもらったんですよね。
また、ウチのゲームのプレイヤーにも楽しんでもらえる『アサシン クリード』を扱ったゲーム内での企画も入れたいと伝えて、そこも含めてOKをもらいました。
そのため『アサシン クリード』チームが設定などを監修してくれています。ノクトが『アサシン クリード』を好きで、かつあの世界には『アサシン』というものの仮想ですが伝承が残っていて、お祭りが開かれている設定になっています。
あの4人がイーグルダイブして遊ぶところを作りたかったのですが、さすがにシステムがなかったので本編ではできませんでしたが、今回ようやく別のコンテンツとして作ることができました。
ちなみに『アサシン クリード』側も、『FFXV』側のコラボコンテンツを作っていますよ。
じつは今までも、ちょっとだけ布石は置いていました。『FFXV』のトレーラー“Omen”の中でニフル兵が新聞を読んでいるシーンがあるんですが、その新聞にロゴが出ているとかですね。
さりげなく入れたいと話があったんですが、僕らからすると「もう少しわかりやすいほうがいいんじゃないか?」と思ったんですが、『アサシン クリード』チーム側はすごく満足してくれていたみたいです。
今度は、E3で『アサシンクリード オリジンズ』を発表する時に『FFXV』の何かを入れることになりまして、これが“Omen”よりさらにさりげなくて、1フレームだけ入れたみたいです。
さすがにわからないので、もう少しわかりやすくなったものがGamescomで出されます(笑)。
――もともとあった街を部分的に作り変えるといった工程はありましたか?
作り変えてはいないですね。登れるように歩けるようにシステムを拡張していった形です。
それももう少し限定的なはずだったんですが、そこのチームメンバーたちが『アサシン クリード』が大好きで、『アサシン クリード』のチームに見せて、「すごい」と言わせるために頑張ってくれましたね。
その結果、当初の予定を大幅に上回る内容になっていました。これを無料で出しちゃうのかというレベルです(笑)。
ちなみに、結構ガチのコンテンツで、3時間くらいは遊べますよ。
※画面は開発中のものです。
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