2017年8月24日(木)
『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』玉置成実さん&高槻かなこさん出演の生放送を9月7日に実施!
SIEが9月28日発売予定の、PS4用ソフト『KNACK(ナック) ふたりの英雄と古代兵団』。本作を、アーティストの玉置成実さん&声優の高槻かなこさんが発売前にプレイしながら紹介するスペシャルな生放送番組を、9月7日20時から放送します。
『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』は、数多くの名作ソフトを手掛け、PS4のリード・システムアーキテクトとして開発に携わったマーク・サーニーさんが総監督を務めたアクションゲーム『KNACK』シリーズの最新作です。2人で助け合いながらゲームを進める“協力プレイ”が楽しめます。
番組は、電撃オンラインがおくる“玉置成実のゲーム征服!”と、電撃PlayStationがおくる“電撃プレイステーション Live”の、初の合同生放送となります。
ゲーム好きな玉置さんと高槻さんによる先行プレイをたっぷりとお届けする他、本作のシニアプロデューサー・渡辺祐介さん(SIE)に、『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』の魅力を紹介していただきます。
▲玉置成実さん。 |
▲高槻かなこさん。 |
放送は、電撃オンラインch(YouTube、ニコニコ生放送、FRESH!)で配信されます。『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』のアクションを発売前に確認したい方は、ぜひご覧ください!
▼『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』玉置成実のゲーム征服×高槻かなこの電撃PSLive合同生放送 概要
【配信日時】
2017年9月7日(木)20時~(予定)
【出演者(敬称略)】
玉置成実(アーティスト)
高槻かなこ(声優)
渡辺祐介(『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』シニアプロデューサー)
ゴロー(電撃オンライン)
西岡美道(電撃PlayStation)
【MC(敬称略)】
中島唯(声優)
生放送に先駆け、電撃PlayStationのアクション好きライター・城イドムによる『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』の、アクションの進化に注目したプレイインプレッションをお届けします。
そもそも『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』とはどんなアクションゲームなのか
アクションゲームを長らく愛してきた私・城イドムにとって、マーク・サーニー氏といえばまさにレジェンド級の存在です。そんなマーク氏が手掛けた最新作『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』が9月に登場するというのですから、この私が期待しないハズがありません!
幸運にも、皆さんより一足早く開発段階の本作をプレイする機会を得ました。そして実際にプレイして、真っ先にハートへ直撃した衝撃、それは「技術力から魅力への転身」だったのです。どんな意味でそう感じたのか、紹介していきましょう。
ゲーム業界にとって記念すべき2014年2月22日、PS4本体と同時にリリースされたローンチタイトルの1つとして登場したのが、シリーズ第1弾の『KNACK』です。
開発の陣頭指揮をとるマーク氏は名クリエイターとしてはもちろん、PS4のハード開発におけるリード・システムアーキテクトとしても知られた人物です。ハードの性能を知り尽くしている氏が手掛けた、親しみやすいアクションゲームとして世に贈り出されたのです。
ゲームに関しては目の肥えた編集部の関係者は、当時『KNACK』を鑑賞した時、誰もが感嘆の溜息をもらしたものでした。初めて見るなめらかな動き、作中の世界に息づく物理法則の存在感、そこに私たちプロは鳥肌がたつほどの感動を覚えたのです。それは、まさしく“感心させられる技術力”でした。
「誰でも楽しめるゲーム」を目指して開発したというだけあって、アクションゲームとしても基本に忠実な作りで安心して楽しめる作品に仕上がっていました。ただ、安定感を覚えた一方、目新しさや突出した特徴には乏しい印象でした。
『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』で生まれ変わったゲーム内容
『KNACK』の物語の舞台となるのは地球によく似た惑星で、この星には人類とともにゴブリンなどの亜人が共存しています。
主人公ナックは、天才科学者バーガス博士が人工的に作り出した生命体です。ナックは古代遺跡に眠る神秘的な遺物・レリックをはじめ、ブロック状になった複数のパーツを体にくっつけて、自分の身体の一部にしてしまうユニークな能力を持っています。
▲最小で身長75cmのおチビちゃんから、最大で身長10mの大巨人にまで身体のサイズを切り替えられるのが特徴です。 |
この惑星ではごく最近、人類の文明に害をもたらしそうな不穏な事件が起こりつつありました。その全ぼう解明と解決のため、ナックは冒険に旅立つのです。新たにぼっ発する事件がテーマになっているだけに、前作を知らない人でも楽しめるのがうれしいところ。
作中の物語をつむいでいくのは博士のアシスタント・ルーカスやその仲間たちですが、アクションシーンで実際にプレイヤーが操作するのはナックです。ナックを使って敵を倒し、障害物を乗り越えていくと、それを追走するようにルーカスたちが行動し、冒険が繰り広げられていくという訳です。
▲巨大化したナックは風貌こそゴツくなりますが、その心は小さいサイズの時と変わりません。心強い仲間としてルーカスたちとともに冒険をつむいでいきます。 |
身体のサイズを切り替えるおもしろさが格段にアップ!
複数のパーツを身体にくっつけたりハズしたりすることで、身体のサイズを変えられるナック。場面や条件によって事実上の大きさの限界値は設定されているものの、どのサイズで冒険を進めるかはおおむねプレイヤーの判断にゆだねられています。
▲小さくなって穴を通ったり、大きくなって戦闘でパワフルに立ち回ったりと、ナックならではのアクションがより楽しめるようになった印象です。 |
前作では序盤はほぼSサイズで物語が進行しましたが、本作では冒険を開始してすぐサイズ変更を体験できるようになっています。特筆すべきは初期状態から少量のレリックを所持しており、任意にSサイズとMサイズの状態を使い分けられること。そのおかげで、遊び初めてすぐにガンガン爽快なプレイに熱中することができました。
身体のサイズ使い分ける楽しみも徹底追及!
状況に合わせて身体のサイズを使い分けるシステムは前作からすでに採用されていましたが、本作ではその魅力をより深く追求! 冒険中にサイズ変更が有効な機会が増えたのはもちろん、「どう使い分けるか」といったアイデアもおもしろいものがワンサカ用意されています。
▲フィールドの砲台は、巨大化したナックでは操縦席に座ることすらできません。砲撃をする場合には小さくなる必要があります。 |
▲体が巨大化すればパワーも増大。バトルは大き目のサイズで挑むといいでしょう。 |
ナックが初期状態からSサイズとMサイズの状態を使い分けられるという話をしましたが、この使い分けがポイントになるギミックもフィールド中には所せましと隠されています。
例えば、MサイズはSサイズより身体が大きくパワーもあるぶん、ジャンプした時により遠くへ着地することができます。ですから、足場から足場へと跳び移りながら進んでいく時には、Mサイズでプレイした方が断然楽なのです。
▲足場から足場へと跳び移っていくエリアも多数待ち受けています。ジャンプアクションが苦手という方は、ナックの大きさをMサイズにしてみましょう。 |
ところが足場の途中に、触れるとダメージを受けるトゲだらけのトラップが待ち受け、下をくぐるしか安全に抜ける方法がないこともあるのです。Mサイズでは大きな体が邪魔になって、くぐることができません。こんな時は、一時的にSサイズになることで、いとも簡単にトラップの下を通り抜けられます。
このようなギミックはたくさん盛り込まれており、上記のような場合はリズミカルなサイズ変更が攻略のカギを握っています。また、場所によってはちょっと頭をひねってサイズ変更を使い分けなければならないこともあり、“謎解き”としてもプレイヤーを楽しませてくれます。こういった要素が攻略に幅を持たせ、冒険をより一層痛快にしてくれているのです。
「しまった!」という時も心配ご無用のシステムも!?
一般的なアクションゲームと同じように本作でも体力ゲージが用意されており、それがゼロになるとナックは力尽きてしまいます。しかし、ちょっと遊んでみてすぐに「おや? 普通とは違うぞ!」と気付かされました。
なんと本作では一度ダメージを受けて体力ゲージが減少しても、ほんの数秒でゲージが回復するのです。このシステムは海外生まれの銃撃系の作品ではお馴染みですが、本作のようなタイプのアクションで採用された例は決して多くはありません。回避に専念することで生存確率は確実に上がるため、より遊びやすくなったのは確かです。
▲乱戦になってしまってもうまく立ち回れば回復できます。 |
また、ミスしてダメージを受けると身体を形成するパーツの一部が飛び散るのですが、これが単なる演出で終わっていない点にもビックリ! 実は、この欠けたパーツはそのまま“失われた体力ゲージ”の分量に対応しているのです。
ゲーム画面の体力ゲージの隣にはナックの身長が表示されていますが、その数値にも結果はしっかりと反映されています。
例えば、ナックの身長はMサイズなら通常“2.00m”と表示されているのですが、ここでザコ敵から攻撃されると“1.79m”などと表示が変わります。もちろん数秒経過して、体力が回復すると身長も“2.00m”へと元通りに。ミスした時の“痛み”が直感的に伝わってくる演出、これもまた素晴しいと思います。
新アクションでバトルの快感がアップ!
パンチとキックがナックの基本的な攻撃方法になりますが、もちろんそれ以外にもいろいろなアクションを繰り出すことができます。
本作ではそんなアクション(攻撃パターン)の種類も前作に比べてグッと増えているのですが、むしろ私が感動したのは、それらを使い分けるおもしろさがしっかりと表現されている点でした。
▲“スキル”と呼ばれる特殊なアクションは種類もさまざま! 動作もカッコいいものばかりで、見た目のインパクトもバツグンなのです。 |
今回、私がプレイしたチャプターの1つでは、盾を持った敵が「これでもか!」というほどナックに迫ってくる難所が待ち受けていました。この敵相手に闇雲に攻撃しても、盾で防がれてしまうのがオチです。あえて相手に攻撃させて、その動作の直後を狙って反撃するといった工夫が求められます。
そこで苦戦をしていたところ、イベントが発生してナックがヘビーパンチを習得しました。このアクションは動きがやや緩慢な代わりに、威力バツグンの一撃を放てるという特徴があります。試しに、盾で防御を固めた敵にこのアクションを使ってみると、なんと盾を木端微塵に破壊できたではありませんか!
それ以降は、ヘビーパンチで盾を取り払い、防御の要を失った相手を好きなように料理する、という攻略法で快進撃が始まります。今まで苦戦していた相手をバッタバッタと倒せるようになった快感はなんともいえません。本作をプレイしていると、こういった構図のシーンに何度となく出会えるのです。
▲ヘビーパンチは威力も高いので、スキの多い敵へ大ダメージを与える手段としても重宝します。命中させた時の“ゴリッ”っと食い込む感触は思わず病みつきになりますよ! |
独特のカメラワークがプレイヤーにもたらすご褒美
前作はカメラワークがゲーム側で固定されており、各場面ごとに適切なカメラアングルに切り替わるシステムが採用されていました。往年の名作ではこの方式のカメラワークが使われていた例も散見されるものの、ここ最近では珍しく、むしろ若い人には新鮮に見えるかもしれません。
▲大型の敵との戦闘ではカメラが引き気味になったりと、見せ方が工夫されています。 |
このカメラワークには、開発者が意図したポイントや景観をプレイヤーに強く印象付ける効果が隠されています。それを巧みに使えば、作中の世界における空間の広がりをより豊かに表現できることでしょう。前作でもその試みは一定の効果を発揮していたのですが、より洗練された本作のカメラワークは“別物”として私の心を動かしてくれました。
例えば、ハイランド峡谷の丘の頂上を目指すステージでは、最初にカメラを引き気味にして、巨大な丘の全体像をプレイヤーに見せてくれます。そして丘を登るにつれて、プレイヤーは「あ、今攻略しているこの建物は、さっき全景が望めるシーンで見た水車の小屋だ!」といったことに気付かされ、「そうか、ここまで登ってきたのか」と感慨深い気分を味わえるのです。
そして、頂上付近ではカメラが頭上高くからナックを映し出します。ナックの眼下にはそれはそれは美しい風景が広がっており、さっきまで自分の足で踏んでいた地表が、いつの間にか遥かかなたに広がっていることを実感させられます。
このカメラワークの効果とそこから感じ取れる気持ちよさ、それはとても文章で伝えられるものではありません。ぜひ実際にゲームを遊んで感じてほしいです。
今回、私がプレイできたのは製品版のほんの一部に過ぎません。それでも「これはおもしろい!」というポイントが次から次へと目に飛び込んできて、深い満足感と製品版への期待を抱くことができました。
前作は開発陣の技術力に心底感心しました。本作もその観点では申しぶんないのですが、それ以上にアクションゲームとしての魅力がまばゆく光り輝き「この冒険はスゴいぞ!」という感動が胸に強く刻まれています。
“技術力”から“魅力”への華麗なる転身が見えた『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』。前作を知る人もそうでない人も、ぜひ手に取ってみるべき1本です。(城イドム)
※画像は開発中のものです。
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